IAP 相关的文章

  • 美国1月免费手游收入79%来自微交易

    据Distimo的一个报告显示,美国1月份iOS和Google Play平台79%的免费游戏收入都来自于微交易。在2012年1月,这个数字还只是46%,和世界其他地区一样,免费游戏主导了成熟市场和新兴市场的移动收入,免费游戏中,94%的应用商店收入来自IAP交易。报告显示,日本、澳大利亚、韩国、英国、和美国的机会最大,因为这些地区的用户获取成本和每下载收入(ARPD)的比例相对较低。

    2014-02-24
  • 2013年8款IAP设计比较“奇葩”的手游

    2013年,免费游戏成为了主流,更是主导了手游领域大多数的收入榜位置。免费模式不仅影响了手游的价格,还对IAP设置产生了重大的影响。以下我们列举8个IAP设计比较奇葩的免费游戏:

    2014-01-09
  • 2013年免费移动游戏IAP经济变化趋势

    大多数的免费手游都使用单一的付费货币,在新发布的游戏中,三分之二以上的游戏DCr比率(最大IAP获得的游戏币单价和最小IAP获得游戏币单价之间的比率)都低于2,所有比率超过3的游戏都是之前发布的作品,使用两种付费货币的手游变得越来越少,另外,移动策略游戏DCr比率在1.4到1.8之间。

    2014-01-07
  • 手游玩家消费多 但玩游戏数量少于FB

    社交游戏公司Arkadium的最近一项调查发现,虽然移动游戏玩家更倾向于在手游中花钱,但在平均每周游戏数量方面,手游玩家却没有Facebook平台多。43%的受访者在移动游戏中进行过IAP消费,而Facebook游戏的比例是38%,56%的Facebook玩家平均每周玩游戏数量超过3个,而移动游戏玩家的这个比例是48%。

    2013-09-18
  • 78%重度移动玩家平均消费50美元以上

    市场调研公司EEDAR的最近调查发现,78%的玩家在一个游戏上的消费超过50美元,67%的玩家在自己喜欢的游戏中消费超过100美元。在单个移动游戏消费超过50美元的玩家中,他们34%的时间用在智能机游戏上,19%用在平板平台,17%的时间玩主机游戏,6%用在游戏掌机,24%的游戏时间用在PC游戏。

    2013-08-20
  • 游戏开发商如何提高广告收入

    IAP网络广告公司NativeX发现,在大多数的游戏中,只有5%左右的玩家进行IAP消费,因此如何赚钱成为了开发商们最头疼的问题,移动广告很明显是解决该问题的最佳方案,以下是该公司提出的几个移动广告应该注意的事项:

    2013-08-15
  • 平板虚拟物品IAP年收入是智能机平台3倍

    由调研公司Magid Associates以及移动发行商PlayFirst共同举行的最新调查显示,平板平台的虚拟物品IAP年收入达到9.14亿美元,将近是智能机平台的3倍(3.41亿美元)。Magid发现,平板玩家在过去的一年里,平均每人下载25款游戏,智能机用户则为20款。据该调查的结果显示,iOS用户不仅仅比Android用户更喜欢玩游戏,而且是更喜欢在游戏中进行IAP。

    2013-07-11
  • 苹果推误购补偿政策 仅美国用户享有

    在2011年苹果因儿童未经家长同意疯狂内购而被众多家长提起公诉之后,该公司目前推出了新的政策和应对措施:误购金额30美元以下的将获得5美元的iTunes礼品卡,30美元以上的将获得全额退款(须提供证明),另外,由于这项决定是根据美国法律细则而推出的,该方案只针对美国居民。

    2013-06-26
  • 苹果:或在App Store推儿童类应用

    在宣布支持第三方遥控器和新的扁平风格OS等重大新闻的同时,苹果还透露了App Store的新的儿童分类将加入目前的分类列表。苹果称,新类别的推出是为了“推广优秀的儿童应用”,帮助开发商们向目标用户群更好的推广儿童游戏,尤其是那些急于为他们的孩子找到合适应用的家长们。

    2013-06-18
  • 逆向思维:King决定移除所有游戏内广告

    据King公司给广告业务伙伴的邮件称,这家以Candy Crush Saga获得跨平台成功的开发商宣布,立即从所有移动游戏中完全移除传统的广告业务。这意味着King从目前的货币系统中获得了前所未有的收入,使得广告的收入带来的价值已经远远抵不上其给玩家带来的游戏体验干扰损失的价值,因此阻碍了该公司的进一步增长和成功。

    2013-06-13
  • 别当数据控:6种不重要的游戏数据

    开发商们倾向于分析所有能够获得的数据。有些数据甚至对他们的游戏或者应用表现帮助并不大。很大程度上,几乎所有的开发商都希望使用分析来增加参与度,保留率和运营水平。有了这些目标,以下6种数据对于你的游戏表现的衡量就不太重要:

    2013-06-04
  • Playnomics:移动和网页玩家消费分析

    据社交游戏分析公司Playnomics的分析显示,在移动和网页游戏中1%的IAP高付费玩家带来的收入占据了整个游戏收入的33%,而20%的高付费用户的收入也只是占移动和网页游戏消费的90%。

    2013-05-24
  • 2017年虚拟货币收入将达32亿美元

    据Tapjoy和Yankee Group的一项研究报告,消费者在虚拟货币方面的花费似乎会持续几年增长,预计2017年虚拟货币收入将达到32亿美元。超过半数的平板玩家乐意付费区间是99美分到2.99美元,而智能机这个比例则为41%。

    2013-05-23
  • 游戏内商店设计的四条建议

    很多移动开发商都有不错的创意,而且也知道带有IAP的免费游戏是必由之路,但是却不知道从何开始。其实,这并不是某一个开发商所面临的问题。设计一个好的游戏内商店远比设计游戏的核心部分要困难,很多的开发商不确定怎么做才是对的。以下是一些建议

    2013-05-07
  • Apsalar:男性和女性应用付费差异

    移动分析和广告公司Apsalar对Android和iOS平台的5亿用户进行的研究发现,女性安装的应用比男性多40%,购买付费应用也多17%,为这些应用付费率更是比男性高87%。不过,男性在移动游戏和IAP消费方面较高。女性应用安装类别排行:社交媒体,新闻,工作,生活,书籍;男性应用安装类别排行:商业,游戏,导航,旅游,保健。

    2013-04-27
  • 游戏策划:如何让IAP可持续赚钱?

    Shane Neville称,Shellrazer在30多个国家和地区都进入了付费游戏排行榜,Neville通过去除经验的方式,把升级简化了,玩家可以使用游戏币进行升级和购买物品。该游戏30%的收入来自应用内付费,但是却没有消极影响或者评论,原因是该游戏环境非常平衡。Neville称,让IAP持续为团队带来收入最重要的是要尊重玩家。

    2013-03-26
  • Juniper:2016年平板IAP主要来自远东

    Juniper Research预计,平板玩家在2016年将消费30.3亿美元用于游戏内购买,大多数的平板游戏收入将来自远东和中国地区,并将占据30亿美元中的75%的份额,其次分别是北美和西欧,其他地区所占的比例几乎可以忽略不计。

    2013-03-20
  • Ultra:为开发商增加30%广告收入

    在过去的一年中,移动广告业大大提高了移动游戏市场营销的效率。广告公司SupersonicAds的CEO Gil Shoham说,Ultra服务由于使用了实时功能和优化更新,可以增加开发商30-50%的广告收入。已经使用Ultra的公司包括King.com,SocialPoint和Digital Chocolate等。

    2013-02-22