webgame 相关的文章

  • 如何选择网页游戏产品进行运营

    2009年中国网页游戏市场已呈现出几百款产品、数百家网页游戏公司同台竞争局面,市场已呈现供大于求的市场现状,而在众多运营的产品中可以获得运营收益的产品屈指可数。不少跟风、转型的开发公司开始注重产品开发速度,抄袭之风盛行的状况下产品质量普遍不高,那么如何选择游戏产品就成了我们需要解决的问题。下面我浅谈下我对如何选择游戏产品进行运营的几点拙见,也希望和大家共同探讨:

    2010-04-29
  • 腾讯webgame《三国英雄传》评测

    《三国英雄传》是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类网页游戏,目前由腾讯运营,运营阶段为首次封闭测试。此款游戏是腾讯公司的首款三国题材网页游戏,游戏内容传承经典三国志策略游戏。

    2010-04-25
  • 联合运营再掀高潮 或成就行业寡头

    去年腾讯、网易、巨人等一线企业就已进驻市场,但当时仅局限于开发一到两款产品的小规模试探。而到了2010年,这些大佬们一改作风,纷纷开始推出联合运营,快速抢占市场。就连新浪、天涯、开心网等传统媒体、社区也按耐不住寂寞,这让上半年的页游市场一度热闹非凡:

    2010-04-23
  • 时评:webgame转型客户端网游可行性分析

    GameLook专稿 文/菊小花

    网游改编屡见不鲜,从单机经典改编成网游的产品非常之多,但是比较成功的寥寥无几,近年来涌现了众多由大型客户端改编的同名网页游戏的风头正盛,而从网页游戏改编成大型客户端游戏却尚无人尝试,或许这样的模式对国产网游开发商来说无疑是一种全新的尝试。

    纵观网页游戏市场,一方面同质化的新产品层出不穷,竞争日臻白热化的格局令游戏开发商疲于应付,另一方面是玩家越来越多元和越来越挑剔的胃口。这样的背景,是所有游戏开发和运营者都正在面对的一个市场环境。基于此,笔者拟从网页游戏发展现状,对所谓“网页游戏改编客户端网游”提出几点疑虑,更主要是抛砖引玉与业者和广大玩家一起,思考网页游戏产业未来发展可能的新模式。

    2010-04-21
  • CNNIC:页游、社区游戏联运趋势值得称赞

    2009年腾讯的财报说明,社交平台中植入网页游戏,不仅能增加社区的深度,还能为社区带来收入。“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿。其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎。网页游戏因为生命周期短的问题而无法持续盈利,社交网站虽然不缺人气但一直没有清晰的盈利模式,但网页游戏与社交网站的结合已经聚集了庞大的用户,蕴藏着很大的商机。开心网、天涯社区、千橡网都已经开始发力网页游戏联合运营,网页游戏+社交网站的联合运营将在2010年大有所为。

    2010-04-14
  • 51wan以500万全资收购网游媒体ZTwan

    作为国内唯一拿到两轮融资的网页游戏公司,51wan在大推《开心西游》的前夜,将斥资500万人民币全资收购某专业资讯门户站“整天玩游戏网(www.ztwan.com)”。当记者致电51wan运营副总经理张小蝶时,对方表示:今天愚人节,不适合答记者问。

    2010-04-01
  • 艾瑞:webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著

    2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。

    2010-03-31
  • webgame创业经验教训小结

    结合自身的创业经历,谈谈目前主要哪些生存与发展方面的障碍?
    创业团队的生存发展除了团队自身的根本原因以外,主要面临的就是时机把握和切入点选择的问题。从2005年文化部和信息产业部联合出台将网游行业进入门槛提高到注册资金1000万元开始,到实名制、防沉迷、虚拟货币Policy等一系列SP监管Policy的出台,都使得网游创业门槛越来越高。

    2010-03-21
  • 网页游戏项目管理心得

    笔者从传统行业转行到网页游戏行业多年,发现目前社会上各个团队或公司在网页游戏开发和运营方面存在很大的差别,总的来说是“一将成名万古枯”,失败的远多于成功的。究其原因,是开发阶段的项目管理问题和运营阶段的问题。

    2010-01-18
  • CNNIC:09网游用户增长来自webgame和SNS

    网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。
    2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:
    一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。

    2010-01-17