激战2团队访谈:如何把MMO做得更好

“在奋斗了不到15个月的时间内,很高兴能看到《激战2》能和《魔兽世界》共存的局面出现。最惊喜的是,魔兽是公认的不朽辉煌之作,《激战2》竟然可以与之共存。”——NCsoft全新MMO的一段开发者日志。

      “在奋斗了不到15个月的时间内,很高兴能看到《激战2》能和《魔兽世界》共存的局面出现。最惊喜的是,魔兽是公认的辉煌巨作,而《激战2》竟然可以与之共存。”——NCsoft全新MMO的一段开发者日志。

  也许我被ArenaNet西雅图工作室的精神感染了,就像创始人Mike O’Brien告诉我们的那样——“在数据上,我们有着自己的看法”,“我们可以做出史上最棒的MMO游戏。”事实上,这款游戏确实流畅而有趣,品质趋于完美,制作团队的雄心也给我们留下了深刻的印象。ArenaNet认定它将是2004年《魔兽世界》发布后MMO领域所做出的重大突破,而且这也是现在最需要做的。

  从商业和产品两个观点来看,制作和发行一款新的MMO游戏在所有游戏中是最困难的。ArenaNet有信心有能力完成吗?是什么使得这个由三名前暴雪员工在2000年建立的小工作室凭借一款游戏大出风头,他们能继承暴雪的开发能力吗?

  首先,NCsoft实力强大,几乎在十年内占领了韩国网游行业的半壁江山,旗下拥有天堂、天堂2 、Aion等网游大作。但商业势力并非这个公司的全部,让我们看看这个工作室了解下他们的员工,就从几条在普通游戏开发人员身上看不到的事情说起吧。

  在ArenaNet,应聘者来自各个专业,创始人Mike O’Brien把他们汇集在一起,并决定到底录用谁。这个招聘花费了Mike O’Brien几个星期的时间。

  测试人员把所有设计师与程序员的人聚在一起开发游戏,定期组织所有员工一起登上服务器开始玩游戏。这是一家疯狂的公司,大量的PVP活动取代了原始的办公室会议。

  健谈的罗马利亚美术指导Daniel Dociu跟访问者介绍了一支特殊的美术团队,他们不仅在培养有天赋的年轻人,同时也在直接对游戏引擎中的概念图进行试验——在很多点线之间都提出了独到的创意,绝不仅仅只是绘画。直到现在,工作室还花了很多金钱寻找过时的显卡在办公室里每台电脑上测试,只是为了确保游戏能在大多数玩家面前呈现出满意的视觉效果。

Colin Johanson

  在采访的最后,媒体对激战2首席内容设计师Colin Johanson做了专访,他在这家公司工作了六年,我请他来总结一下ArenaNet的不同之处。

  Eurogamer:你能给我们描述一下这里的氛围或者文化嘛?

  Colin Johanson:我可以用两个词来形容ArenaNet,第一个是大胆的创造力——作为一家公司,我们敢于尝试任何事情。我们在网络游戏中也用的这个理论,这个符合我们公司的文化。

  没有哪个公司能不犯错误,我们这儿也有问题。ArenaNet与众不同的原因在于,当我们看到公司中存在的错误时,如果我们觉得可以做得更好时,我们会积极尝试不用的方法来改正错误。公司在过去一年内的时间里得到了惊人的的发展和提高,这也是我们乐于看到的结果。

  Eurogamer:能举个例子描述下激战2中的大胆创意吗?

  Colin Johanson:我觉得对我而言最为核心的就是采用三维技术【在MMO角色划分上】——你有你的前锋,医师和远程角色,基本说来——实现这些效果就可以了。

  通常主要是通过说和听,这是游戏机制的核心,我们可以做得更好,也能做得更加有趣一些。但我们并不这么做,让我们试试一些其他的东西。这就是我们花上几年时间完善和从事的工作内容,明白了这一点,我们发现其实不需要战斗系统,如果没有效果会更好。

  比如说动态事件系统——很早的时候我们告诉玩家,“嘿,我们要制作没有任务的游戏系统。”大家的回答是:“哇,不要这么做!我真的很喜欢做任务,这就是我知道的一切。如果不用跟着NPC头顶的问号去找人、跑过去和他交谈,我玩游戏还有什么意义?”

  我们想,为什么需要它呢? 这就是我们不知道是否有用的地方。但是我们还是建造了任务并开始游戏,然后沉迷其中。”

  Eurogamer:我参观过工作室,Mike O’Brien解释说他们的团队是通过专题划分的,而不是按照工作分工。这个人做交际角色,这个人做服务器维护。这样做的目的是什么? 你这样安排会造成哪些影响?

  Colin Johanson:我们最近才开始这样做,在近两年里我们采用了这个流程并把大家分成了更小的团队。我们喜欢称之为战斗小分队。他们通常致力于解决游戏中的某个问题或者处理游戏中特殊的核心问题。

  我们发现,当把大家(设计师,程序员,美工和测试)都聚集在一个房间内并让他们花上一整天的时间有机会公开交流,所有人的想法都会开始逐渐壮大,他们会发现一些之前从未想过的新事物,因为有新的观点围绕着他们。你身边围绕着各种不同创意的感觉真的很棒。

  我们的QA部门跟我们在一起工作,一旦他们有好的想法,我们也会融入到游戏中。这就是我感受到的特别之处。

  Eurogamer:你从测试员哪里会得到哪些反馈?

  Colin Johanson:给你举个我团队中的例子吧。我的团队负责剧情设计、个人故事背景和游戏中的副本。我们的QA测试员可以给我发长达几页的邮件,告诉我他们的建议和喜欢的剧情。

  我们并不会打击他们,而是仔细看其中的内容,考虑是否能在合理的时间内使剧情更加饱满,我们做的事大抵如此。我保证你今天玩到的所有剧情在某些方面都是由我们QA部门的某人建议的。

  Eurogamer:Daniel [Dociu] 也谈过美工的伟大,他们在地图方面也对很多的设计与程序进行了指导。

  Colin Johanson:当我们开始设计地图,我们请来了制作这副地图的美工,高级设计师完成了地图的初稿,策划团队将会继续制作这张地图,还有设计师,我们都聚在房间里。

  我们会坐上几个小时甚至是几天,讨论有关这张地图制作的一切内容,每个人都提出自己的观点,游戏中的细节,剧情都来自我们的策划,程序员。他们都是这个过程里的关键部分。

  接下来美工会离开,他们开始构造地图,从一小块区域开始。他们会过来对我们说,“我在这里建了一个漂亮的山头,但是在游戏中却没有任何作用,我该把它用作什么呢?”我们会说,“哦,我们会利用它的!”

  我认为,如果阻止这些事情的发生也就是关闭了游戏设计的大门。没有灵魂的游戏是不会美好的,因为设计无法跟美术匹配,你无法完成一款设计很强而美术与此毫无关系的游戏,一切都属于这里,剧情和线索属于一个区域,并配合了这个世界的美术。这些都来自于凝聚力。

  Eurogamer:现在,发布一款全新MMO游戏时你要处理的最大问题之一就是期望值。大家都喜欢玩到所有特征,大量的内容,而这些在发布的时候不可能全部呈现出来。你要怎么处理?你会在哪方面做出牺牲呢?

  Colin Johanson:我们现在就意识到了这个问题,在竞争上,你发布的游戏不能和那些已经发布过的游戏相提并论,但是你需要在扩展内容上有一拼之力。因为大家都会寻找游戏外的体验,他们希望这种体验能配得上游戏,现在已经在制作是个扩展包了。

  我们要处理的问题就是:我们要使游戏足够大就必须不断往里面填充内容。为了做好游戏,我们什么都不能牺牲。

  我们不仅仅做PVP,我们做的是竞技PVP,我们做的是一个开放的世界——也是世界与世界交锋的PVP系统。我们做的不仅仅是贯穿整个世界的剧情主线,我们做的是整个世界的剧情,你自己的故事线索,所有的都不一样,不同种族的版本都不会相同。我们还在做地下城,我们做的也不仅仅是地下城,我们做的是你能玩到的拥有不同故事线索不同版本的地下城。

  我们在处理这一切一切的问题,正如我们所说的,我们不会牺牲任何部分。我们要完成所有,使游戏能够给每个人都带来一些收获,我们一定要做好,就算我们花更多的时间都是值得的。

  Eurogamer:我知道公司一直面临着“什么时候能完成”的诸类问题,随着时间上的紧张,你感受到一定程度上的外部压力或者内部压力吗?抑或是财政方面的问题?

  Colin Johanson:外部压力吗?绝对没有。NCsoft对我们很有兴趣。他们给我们时间做出我们能做出的最好的游戏,他们相信如果我们做了,就会全力以赴直到最后。他们知道这个项目如果逼得太紧是不会有任何好处的。

  所以,我们完全没有外部压力。内部压力?唯一的压力是我们自己给的。因为我们知道玩家们都期待着能玩到这款游戏,我们知道他们恨不得马上就能得到。但是我们不能为了使大家能马上玩上游戏就牺牲某些地方,我们希望能做出大家都满意的游戏。

  Eurogamer:就不一一列出名字了,当你看到其他MMO游戏发布时曾直言不讳说,他们的生存不会超过五年——你觉得你的竞争者在哪些地方做的不行?

  Colin Johanson:说实话,我们很尊敬其他MMO游戏的开发者。我们了解承担完成MMO游戏的任务是多么的困难。我的意思是,没有什么比这更难的了。如果你是一个完全没有做过MMO游戏的工作室而现在正在考虑做,我建议先好好想清楚再动手。因为一款MMO游戏意味着很多其他游戏的融合…我觉得我们正在做的就是把8款游戏融合成一款游戏。

  所以很难说其他人是否失败或者在那个地方失败——我只能说我很尊敬那些想制作MMO游戏的人。

  Eurogamer:就你个人而言,是什么使你留在这里?

  Colin Johanson:让我留下来的是这儿的同事。我爱ArenaNet, 我爱激战2,我喜欢在这里工作。但是,我最爱的还是和我一起奋斗的同事们。每天早上醒来我都会高兴的投入工作,因为我能和一群朋友待在一起,我们因为缘分聚在这里共同制作游戏,这种感觉很棒。

  虽然,我们在这里正经历一段艰苦的时期,但是我们是一个紧密的团队。我们在一起吃饭,一起工作,一起生活。在某种程度上来说,我们是在这儿建立了一个大家庭。  (编译:Xisun/Mirror)

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