GungHo CEO专访:有趣的游戏才是未来

目前GungHo的绝大多数收入都来自手游。不过,森下一喜认为该公司未来并不只是手游公司,而且他还表示更偏向于主机游戏。在最近的E3展会上森下一喜以及刚刚和GungHo达成合作的独立工作室17-bit的CEO Jake Kazdal共同接受了采访,以下是Gamelook整理的采访内容:

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Gamelook报道/在过去的两年里,《智龙迷城》这款顶级手游为GungHo带来了近10亿美元的利润,所以,虽然该公司有主机品牌和工作室(比如《No More Heroes》制作团队Grasshopper Manufacture、《Grandia》的团队Game Arts以及《Tenchu》开发团队Acquire等),但业内大多数人都只知道GungHo的手游部门。

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据业内数据公司Digi-Capital透露,2018年全球手游市场有望达到450亿美元的规模,接替主机游戏成为最大的游戏市场,目前GungHo的绝大多数收入都来自手游。不过,森下一喜认为该公司未来并不只是手游公司,而且他还表示更偏向于主机游戏。

在最近的E3展会上该公司CEO Kazuki Morishita(森下一喜)以及刚刚和GungHo达成合作的独立工作室17-bit的CEO Jake Kazdal共同接受了GamesBeat的采访,以下是Gamelook整理编译的中文采访内容(有删节):

全球顶级手游公司CEO只玩主机游戏

我不知道该怎么形容,但在收入层面上来看,很多手游已经达到了主机游戏大作的收入级别,您对此是怎么认为的?

森下一喜:这是非常不同的,从概念层面来看,手游和主机游戏不是同一回事,我更觉得主机游戏的概念做的更好,作为我们的主要业务模式,我们把PC、手游和主机游戏是平等对待的,不管怎么发展,我们总可以为这些平台准备内容。即使如此,主机业务方面的增长也是让人非常喜闻乐见的。

这是您个人的兴趣吗?作为一个玩家,您更喜欢主机、掌机游戏而不是手游?

森下一喜:我个人是只玩主机游戏的。

你们的手游如此受欢迎,所以听到您这么说还是挺有趣的。

森下一喜:从创作者的角度来看,在不同的平台有同样数量的游戏出现是更好的情况,这样可以激发你的创意并帮助你想到新的想法,对于创意过程是好的。在手游方面,大多数玩主机游戏的人都应该没有体验过主机游戏,这是很有趣的,手游已经覆盖了很多本质上并非玩家的用户群。

你们的《智龙迷城》和《马里奥》的合作是不是想要为这两种游戏的差异做协调呢?从更广泛的角度来讲,您认为把主机和手游玩家联系起来的尝试值得吗?

森下一喜:在2011年的时候,我们想到了《智龙迷城》的新主意,我当时的结论是我们的目标用户是3DS版本,我希望它可以被小孩子们接受,也就是那些没有智能机的孩子们。我一直都想把这款游戏发布到3DS平台并且获得更多的用户。《PZD Mario》的目标用户群很明显比《智龙迷城》更年轻,GungHo推出马里奥版本的目的就是接触到该系列更广泛的核心玩家群。

能够把一款成功的手游推向主机/掌机领域是很值得注意的,你是否觉得把两个市场联系起来有很多渠道呢?您是否觉得可以把更复杂的游戏内容带向手游领域呢?

森下一喜:把两个市场融合起来是有意义的,但我们GungHo创作游戏的核心思想是,它是否有趣?如果有趣,无论是哪个平台,我们都会发布,这其实比你们想象的简单多了。

GungHo的定位很独特,你们现在有了这么多的工作室,你们是否打算在所有平台以及游戏系列方面做到协同呢?

森下一喜:我们的研发方向和我刚刚说的一样,核心的思想是它是否有趣,但同时我们也不想把团队分割开来,我们内部并不是指定哪些人只做主机游戏或者某个团队只做手游,我们大多数情况下都会进行混搭,在内部我们有Grasshopper、Game Arts团队,而且我们所有的手游团队都在同一个办公室。

我们未来最理想的状态是,不管是主机或者手游,只要有我们目前的核心团队,我们可以做出适合任一个平台的游戏。再回到你说到的协同问题,这也是我们目前尝试做的,我们的主机游戏团队会和手游团队沟通,并且他们会平衡双方的想法,只是最接近你问题的方面,我们的团队之间是没有隔阂的。

这和我听到的其他回答很不同。在与Jake的合作中,可能你们在寻求特定的目标,在做一些核心玩家体验的东西,但也可能并非如此,可能你们有人才合作关系,我非常想听听17-bit和GungHo的合作。

Jake Kazdal:我玩手游不多,但也体验过一些,有些事简单的射击游戏,感觉非常酷。我发现你可以通过手游做很不错的事情。很多手游是从创意开始的,而这在PS4平台可能会随着时间累积越来越多。我们见过这些手游开发商,在去年东京的PAX East之后还和他们很多人吃过晚饭,我们谈论了很多游戏方面的问题。

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GungHo与17-bit合作的新游戏《Galak-Z》

森下一喜是一个游戏为主的制作人,这并不关乎货币化之类的东西,我们并不讨论这些东西,而只是优秀玩法的核心想法,我们都是Famicom时代长大的,所以这也塑造了我们对于游戏的一些信念,我们的灵感都是来源于此,所以我们认为17-bit和GungHo可以成为非常优秀的团队。这次的合作是跟GungHo北美,但我住在日本,我的经验绝大多数都是主机游戏,我的热情和最爱也是核心游戏,我们寻找的是可以帮助我们把核心游戏带向手游领域的伙伴,找到具有大量经验的公司,找到和我们创意观点相符的团队,所以我们的合作是非常合适的。

拥有同样的核心信念并且达成了合作是非常有趣的,这看起来是非常理想的,尤其是在手游领域。

森下一喜:这里透露一些《Galak-Z》的消息,该游戏核心概念是非常硬核化的,看Jake试玩本身就是一种享受,它的娱乐性很高,在和Jake谈到它的时候我总是印象深刻,我们对于两家公司未来的合作表示期待,希望创造出一些优秀的体验。

这是否意味着你们的合作还有未来的项目呢?

森下一喜:是的,的确如此。

看好独立游戏 有趣的游戏才是未来

您对独立游戏领域是怎么看待的?我知道GungHo和独立工作室有密切的关系,你觉得独立游戏现在发展到了什么地步,未来如何?

森下一喜:对我来说,我一直觉得自己是个独立开发者,公司也是以这个目标发展的,和Jake以及他的团队合作就是证明,独立游戏制作人有很大的热情,这是他们最大的贡献,他们为游戏业带来了新的血液,与他们合作非常不错,当我们进入了创意讨论的时候,总让人获益良多,这是我所乐意看到并且也会一直支持的。我们非常愿意和感兴趣的独立开发商合作,我们和17-bit的合作就进行的很好。

GungHoFes

GungHo Fes 2015现场

只关注市场规模的人认为手游、休闲游戏是游戏业的未来,对此你怎么看?

森下一喜:和主机游戏相比,手游很明显是比较休闲的,我知道人们有这样的看法。但也同样有一些游戏在跨平台都做的很好,如果一个手游作为移动游戏更为有趣而且没有做跨平台,那就应该保持原来的样子。

不管我们的市场是否正在走向更加休闲化,根本上来说,只要它是有趣的,人们总会去玩,不管是休闲还是核心游戏。我们没有必要把这个问题想象成转变为休闲游戏或者手游这样的看法,能够大卖的游戏通常是因为它有趣。如果你进一步了解休闲玩家们,会发现很多人根本不玩其他游戏,能够获得休闲玩家们的支持,你所做的实际上是让从来没有玩过游戏的人接触了游戏。

这是第一步,他们开始了游戏并且成为了休闲玩家。比如我们的《智龙迷城》,很多玩家之前从来都没有玩过RPG游戏。由于玩法休闲,他们依然可以享受游戏,一旦他们意识到游戏是有趣的,我们就可以给他们不同的游戏,下一次可能是中核游戏,他们就可能会从休闲玩家变成中核玩家。

这是我们希望的方式,并不是说休闲游戏差,它们有非常好的目的并且我们也希望探索休闲游戏领域,这始终是我们的理念,我们未来是否会创造一款完全的休闲游戏都还没有决定呢。

在日本举行的GungHo活动上有11万人参加,这些人都是核心玩家吗?可能并不是。他们大多数都是家庭成员,家长们带着孩子陪他们一起玩,这部分人并不是真正的核心玩家,但都是我们的核心粉丝。

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