2015Q2六家上市公司总收入同比仅增长1%

欧美以及全球手游排行榜的固化已经是人尽皆知的事实,随着手游市场步入了成熟期,相当一批开发商的收入增长也开始减速,据Zynga亚洲CFO Atul Bagga透露,包括DeNA、EA、Glu、Gree、King以及Zynga在内的6家上市公司的综合收入在2015第二季度仅仅增长了1%,而去年同期这个增幅为25%,2013年第二季度的增幅为367%。

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Gamelook报道/欧美以及全球手游排行榜的固化已经是人尽皆知的事实,随着手游市场步入了成熟期,相当一批开发商的收入增长也开始减速,据Zynga亚洲CFO Atul Bagga透露,包括DeNA、EA、Glu、Gree、King以及Zynga在内的6家上市公司的综合收入在2015第二季度仅仅增长了1%,而去年同期这个增幅为25%,2013年第二季度的增幅为367%。

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不仅收入出现了增速减缓,过去几年的手游成本也不断提高,在同期内,分销成本大幅度提升,Glu和Zynga公司的广告收入、手游DAU分别比一年前增长了28%和36%。

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6家上市公司的收入增长率变化

同样,手游研发预算也不断的水涨船高,最主要的是由人力成本的增长(人才竞争)以及持续增加的制作成本,在2015年Q2期间,Glu、King和Zynga三家公司的研发制作成本是总收入的15%,比去年同期的11%有所增长。

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Zynga、Glu分销成本增长趋势

当然,收入增长以及成本攀升对于大多数人来说可能并不是什么值得大惊小怪的新闻,因为我们在过去的游戏发展史上已经见证过很多次类似情况,比如PC、主机以及Facebook游戏,这样的市场成熟会导致一系列的公司被收购,或者更糟糕的直接破产,比如Midway Games、THQ以及Realtime Worlds。而成熟化的结果就是,一批大型公司主导各自的游戏平台,比如暴雪之于PC、动视和EA之于主机,还有Zynga之于Facebook。

而手游平台的不同之处在于,它的成熟期比其他平台来的更快。得益于这种模式的增长,一些大型公司已经确立了主导地位,比如Supercell、King以及Machine Zone,这些公司不仅收入比较高,而且盈利能力也非常可观,比如King的EBTDA利润率为40%左右,Supercell的更高。目前,第二梯队的开发商们在努力追赶第一梯队,为了实现赶超,一系列相对大型的公司开始改变了策略,从之前的以量取胜转移到了专注于少数核心作品,对游戏质量和制作价值进行了大幅提升。因此,最近发布的一些游戏性能非常强大,尽管它们都没有能够进入第一梯队。

我个人认为,下一个手游大作将可能来自成长期的公司,而不是如今已经占据了领导地位的大佬们。三消和塔防都是不错的长期业务,然而由于这些类型已经有了霸主,所以不太可能成为被很多公司采用的内容策略,新的机会要么是来自新游戏类型,要么就是拓展新的市场。

为不那么热门的内容创新一种成功的游戏玩法是有很大潜力的,但它同时也非常单调、耗费时间而且代价昂贵。这里举个例子,比如《Top Eleven》的成功似乎就抓住了玩家们对于足球的热爱,并且找到了适合移动平台的(团队管理)玩法,此前也有很多开发商直接移植到移动平台,但都因为屏幕太小无法进行精确操作而失败了。类似的是,尽管也有不少公司尝试射击游戏,但目前该类别在手游平台仍然没有一个大成的作品,很大的原因是,还没有一种更适合小尺寸触屏的玩法。

我相信未来更大的成功一定来自新的未被探索的领域,自21世纪初开始我们就见证了中国PC游戏市场的发展、日本和韩国的新游戏平台以及中国地区近期来的手游爆发式增长。虽然欧美公司在这些方面没有创造多大的价值(除了暴雪和Riot Games),但他们很快会再次抓住失去的机会,新的机会比我们最近看到的市场或许更大。

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