“带20%弹药能上战场 ”?前网易投资负责人:如何理解如今游戏业的怪诞?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏行业正在经历最难熬的几年。裁员潮一波接一波,知名工作室关门、3A项目接连被砍,融资市场近乎冻结,这成了过去两三年游戏圈的主旋律。悲观情绪像雾气一样弥漫,不少人开始真的怀疑:这一次,游戏行业的好日子是不是真没了?

然而,就在2026年5月12日,前网易互娱副总裁、网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)通过彭博社正式对外宣布:他已成立一家名为 GreaterThan Group(简称GTG) 的全新游戏控股公司,自己担任创始人兼CEO。在这个游戏行业资本寒冬、大厂纷纷砍项目自保的年份,GTG已经成功筹集了4000万美元银行存款,以及约6000万美元的融资承诺,总计约1亿美元。

抛开朱原在全球市场多年积累的人脉,一个新成立的公司能够获得如此巨额的资金,从另一个方面也说明投资者对于他创业愿景的认可和信任。

GTG的官方新闻稿里,朱原表示“GTG正在把常识带回游戏行业。”他相信经济周期中总有人要逆势而动。当大厂和资本集体撤出时,恰恰是吸纳顶尖人才、投资被低估资产的最佳时机。

他的说法并不是临时起意,Gamelook发现,GDC 2026的演讲中,朱原就对行业当前的挑战给出了截然不同的判断:我们面对的是一场B2B流动性危机,是周期性的,而非结构性的。 眼下的混乱,根源在于疫情初期数百家工作室仓促开张、只带着20%的弹药就上了战场,现在,不过是那时过热的代价在慢慢出清。这和整个游戏行业正在溃败,是两件完全不同的事。

在演讲中,他指出,拉长时间轴来看,游戏的底层逻辑从未动摇,“它是有史以来最具沉浸感、最具互动性、最平价易得的娱乐媒介”。朱原还举了一个简单但有力的数字:他父母那一代几乎不玩游戏,他自己这一代约有一半的人是玩家,而到了他女儿这一代,这个比例超过了九成。代际渗透率的自然扩张,意味着即便什么都不变,游戏市场每年也在以7%的速度向前生长。

因此,他认为,游戏行业短期的波动是噪音。长线的增长,是不可阻挡的。

以下是Gamelook听译的完整演讲内容:

Simon Zhu:

感谢每一位将这个小时投入到这里的人。演讲题目是《Game On:为什么游戏业的未来最好的时代还没有来》。这是我写给游戏行业、写给开发者、写给玩家的一封私人情书。

但与此同时,我们必须诚实地面对现实。这是游戏行业最艰难的时期之一。我会尽力把我所看到的、听到的、以及我的想法分享给大家,不仅仅是面向工作室领导层和开发者,讲述他们未来可能的最佳创意方向,也希望投资人和高管们思考,哪些领域还存在投资机会。

我也觉得这是我向玩家们开口说话的时刻。我希望你们都对我们所做的事充满信心,继续支持我们。

自我介绍

接下来的几页,是对我自己的介绍。

本质来说,我是个游戏迷,这一点我们稍后说。

图片里出现的所有logo,我非常荣幸,能以投资人和董事会成员的身份服务于那些优秀的游戏公司和工作室,我甚至参与联合创办了其中一些企业。对某些工作室来说,我是开出了第一张支票的那个人。

过去十年里,我支持了一百多家游戏工作室或项目,超过一万名游戏开发者,我所支持的那些公司每年产生数十亿美元的游戏营收。

接下来的一页,我为那些工作室感到无比自豪,他们做出了各自品类中最好的游戏。

许多游戏在各自领域拿下了年度最佳奖项。但更重要的是,那些游戏触动了数以百万计的人的生活。而我自己,就是其中一个被游戏触动和塑造的玩家,我从三岁就开始玩游戏了。

我小的时候,家里没有游戏机或者类似的东西,所以我总是去邻居家玩,我父母在我小时候总是要跑出来叫我回家。上小学的时候,父母每天给我0.5美元作为午饭钱,这笔钱在当时恰好够在网吧玩两小时。我把那钱全花在那里,我把游戏叫做”精神食粮”。

虽然我有机会每天玩两小时,但大多数时候根本没有设备可玩。于是我买了各种PC游戏杂志和报纸,一遍一遍地反复读。我的记忆力很好,能把大多数游戏在脑子里用想象力模拟出来。所以,每当我在学校感到无聊的时候,我就开始玩那些在脑子里想象出来的”模拟游戏”。

跟你们说一件有趣的事,二三十年后,我在听开发者做游戏概念提案时,用的正是同样的技能。这也是为什么很多开发者发现我很容易理解他们在做什么,因为这个技能我已经训练了三十年。

初中的时候,这段没我放进图片里,我在寄宿学校读书。每周都和同学们翻墙跑去网吧打游戏。后来,我通过一起打游戏结交了人生中最好的几个朋友。

这就是我作为一名玩家,如此感激游戏行业、感激那么多游戏总监的原因,因为它们塑造了我的人生。

大约十二年前,我有了我的女儿 Chloe。也就是在那个时刻,让我开始认真思考孩子该玩什么游戏。2016年前后,我很幸运地把《Minecraft》引入中国,那也是 Chloe 开始玩游戏的时候。后来是《Pokémon GO》,是 Sky(光遇),一路走了过来。看着女儿玩我参与过的游戏,对我来说是非常特别的时刻之一。

以上是关于我的部分。

当下的挑战是周期性的,而非结构性的

好,接下来我们来聊聊商业和现实。

我不会粉饰太平,我们的行业现在陷入了很大的麻烦,根本上说,如果让我用一句话总结正在发生的事情,其实非常简单。

在疫情的初期阶段,整个行业涌现出三四百家新游戏工作室或项目,但它们只有部分资金到位,大概只有全部预算的20%。

2022年之后,很多事情发生了变化,包括美联储加息,大型科技公司将资本注意力转向AI和其他事情,此外还有大量并购整合带来的副作用。我们现在看到的,正是疫情初期开设三四百家工作室所带来的后果。这是解释现状最简单的方式。

如果放眼更长的历史,我认为我们面对的是一场B2B流动性危机。B2C这边还好,看看2025年的B2C收入,我们正在复苏。

如果你看过去的历史,总有起起落落。所以我才说,只要B2C保持强劲,B2B的复苏就是一个周期性问题。因为我们所有人都清楚,未来几年,市场上对高质量游戏存在真空,存在缺口,所有人都知道这一点。

我们现在看到的过度反应是说不通的。最终,我们都会回归常识。

所以我才说,现在发生的事情不是结构性的。让我们回归一些基本面,回归一些常识。

游戏是常青的,也是持续增长的

请永远记住:电子游戏是有史以来最具沉浸感、最具互动性、最易获取、最平价的娱乐媒介。只要这一点持续成立,电子游戏在世界上就会有其立足之地。

每当有新设备或新计算平台出现,我们就会增长,并且游戏会持续以最重要的内容形态不断增长。

现在让我解释一下,为什么我相信游戏行业是常青且持续增长的。这张图表基于北美数据,但让我讲讲我的个人经历。我的父母不玩游戏,因为他们小时候没有游戏可以玩。

在我这一代,大约有50%的人在玩游戏。在我女儿这一代,超过90%的人在玩游戏。如果做一个简单的计算,20年后,只看这代际渗透率的扩张,行业就会翻倍增长,这就意味着每年7%的增长率。我说的不是权衡取舍,不是新兴市场,我说的不是上网的人数增长,我说的只是每代人的游戏渗透率扩张。

 一旦是玩家,永远是玩家

这是我最喜欢的一张幻灯片,我会用自己的语言来解说它。

在你出生之前就有的东西,是经典。在你青少年时期发明的东西,是神一样的存在。在你35岁之后才出现的东西,是垃圾。

这意味着什么?它意味着,每当你看到年轻人热爱但自己看不懂的东西,对我个人来说,比如”six seven”,那只是说明我老了。年轻人没有问题,只是我在变老。但与此同时,这也代表另一种商业机会。人们在青少年时期爱上的东西,等他们过了35岁,拥有更强购买力的时候,他们还会再爱上它。

这就是我们看待游戏未来的方式,不仅仅在西方这个市场,在全球范围内都是如此。这就是我一直说的:一旦是玩家,永远是玩家。

更多人玩游戏永远是好事

让我们换一个角度来看待Roblox。简而言之,更多人玩游戏永远是好事。为什么?

因为 Roblox 在训练数十亿年轻人如何玩游戏,它是年轻人最好的训练基地,小孩子在这里学习如何为未来玩游戏。

我对他们实际接受的训练做了一个简单梳理。

他们掌握了3D操作,这对不玩游戏的人来说很难。他们理解了虚拟形象(avatar),他们理解了虚拟资产,他们理解了社交。他们从小就把这一切学会了,这些是我小时候根本没学过的东西。

另外,有一件事我非常确定:当他们达到特定年纪,当他们成为了成年人,他们想要变得酷,想要与众不同。那一刻,他们就会”毕业”离开 Roblox,去玩别的游戏,很多人毕业后会去玩《堡垒之夜》。

我和一位 COD 的开发者聊过。他说他们当初很担心《堡垒之夜》(带来冲击),但最终,《堡垒之夜》给他们向 COD 输送了比以往更多的玩家,这就是命运的循环。

创新来自幻想的满足

那么,除了人口结构变化和玩家群体增长,我们还应该思考什么?接下来让我们谈谈创新。

人们一直在谈论的最重要的事情之一就是玩法创新、品类创新。这非常重要,而且始终在发生。每当有新玩法出现,就会有更多人被吸引进来开始玩游戏。

在我看来,Battle Royale(大逃杀)是过去十年全球范围内最重大的跨媒体文化现象之一,这就是我们看待它的方式。

但问题是,玩法创新或者品类创新从何而来?人们说很难。确实很难。

这是我的分析:它来自幻想创新,它来自幻想的满足。

2017年初,我和PlayerUnknown(Brendan Greene) 共进了晚餐。我问了他一个问题:你为什么反复做 Battle Royale?先是《武装突袭 2》,然后在《武装突袭 3》,然后是《H1Z1》,接着是 PUBG,你为什么一直在做这件事?你的动机是什么?

他跟我讲了一个美丽的故事。他说他是日本电影《大逃杀》(Battle Royale)的超级粉丝,而且他有军队服役的经历。本质上,他只是想用一款游戏来重现自己的热情,那部电影的幻想。因为有军事背景,他以《武装突袭 2》和《武装突袭 3》 为起点来重现那个幻想。

关键不在于100人、50人还是25人地图,那只是执行层面。不在于毒圈,也不在于其他任何东西,就是关于”最后一人存活”的幻想。

第二个例子是 Defense of the Ancients,也就是DotA。《魔兽争霸III》第一次在主流游戏圈将英雄概念引入即时战略。然后,我们看到不同的模组制作者做出了不同的玩法模组,最终演变出一个叫做 DotA 的伟大体验。关键从来不是五名玩家在三条路上对抗,也不是装备升级,而是“以英雄的身份战斗”这个幻想的被满足。

人们会说,”好吧,但创新依然很难,我该怎么办?”现在让我们聊聊另一款游戏,《霍格华兹之遗》。它同样是幻想的满足,是成为一名真实的巫师的幻想,它的玩法创新并不多,但在上市第一年依然卖出了两千万份。

所以,过去十年,PC和主机玩家始终没有一款真实、令人满足的巫师体验。现在,这款游戏做到了,而且做得很好。

你可能会说,”但我没有IP授权,我该怎么办?”让我们更进一步。

那些票房大作的电影和游戏,有着共同的核心幻想。它们彼此之间并不使用对方的IP,但如果深入看,它们有同样的幻想,同样的元素。

或许,你还会问,”竞争太激烈了,我们怎么办?”好消息是,上一张幻灯片里展示的只是电影中的动作类型。电影行业还有那么多类型,我们可以从中汲取灵感。

我不是说要去追逐最大的电影幻想。有很多很棒的小众幻想,但要对自己真诚,你依然可以做到。一切都在于提供世界上前所未有的体验,在于你对人性的探索有多深。

在我们的游戏行业,如果你走得够深,足够真实,即便只有1%的用户与你所做的内容产生共鸣,那也是一个足以支撑非常成功的系列作品的社区。

所以,重要的从来不是走多宽,而是走多深,你对自己有多诚实,你有多真实。

让我们再往前走一步,超越已有的类型。让我们谈谈用户群。我征得了 Jenova Chen (陈星汉)的同意来使用这张幻灯片。

这是他大约十二年前在GDC谈论《风之旅人》时的幻灯片。今天再看,十二年后,它依然如此真实。99%的游戏幻想都是围绕年轻男性的。好消息是,过去十二年里,我们见证了大量为女性玩家、为家庭设计的游戏取得成功,这证实了他的观点。

游戏是关于新体验的,你不能靠照着后视镜来预见未来。

创作者要回应时代的鼓点

现在让我们谈谈未来。让我超越用户结构,继续深入。这是我最喜欢的观点之一。

创作者,这里的所有人,在任何行业,当我们进行创作时,我们需要回应时代的鼓点。

我最喜欢的例子之一是《星球大战》和《星际迷航》,我是一个科幻迷。它们都很伟大,但如果没有阿波罗计划,它们不可能达到如此深厚的文化共鸣,因为阿波罗计划激励了整整一代人去探索宇宙。

那么现在发生了什么?我们正处于一个技术大突破、大创新、大变革的时代。让我举几个例子。

想想 COVID-19。想想在疫情初期,有相当大比例的年轻一代因远程学习而提前接触了iPad和iPhone。这意味着什么?在此前的历史中,从未有哪一代人在这么小的年纪就接触到这些数字设备,而且他们经历了两年的社交隔离。这对他们的心理会产生什么长远影响?他们看待世界的方式,很可能与我们这一代截然不同。

再以AI为例。因为现在,在湾区附近,我能感受到空气中弥漫着一种强烈的FOMO(错失恐惧)情绪。

作为普通人,我们不是AI科学家,我们的角色是什么?我们该如何看待这一切?我们需要游戏这样的媒体叙事来讨论它,给人们提供一些视角和答案。

例如,回顾过去,我要再次强调,我是个沉迷科幻的怪人,当我回过头看所有关于AI的故事和电影,只有两种陈旧的套路:AI会奴役我们,或者我们会奴役AI。从未探索过平等的关系。

现在我们可能正在进入AGI时代,我们是否应该认真讨论那些场景,重新探讨我们与AI的关系?

我常问人们的一个问题是:想象一下,如果明天有外星人把我们所有的iPhone都掳走,我们该如何生活?

这里有无数的机会。世界在变化。我们需要在我们的媒体中讨论正在发生的事情,这给了你大量创新的空间,也给了你产生深远影响的机会。

做一款独一无二的游戏

我想说的是,致所有工作室领导、所有发行商高管、所有投资人:如果你在做一款独一无二的游戏,你不需要在用户获取上花大钱,就像 Minecraft,就像 Sky,这是我的亲身经历。

如果你做的是一千款同类游戏里的一款,你可能要把所有收入都投入到用户获取中去。创新是困难的、是艰难的,但如果把所有因素都纳入考量,这是在这个行业工作最安全、风险最低的方式,这是我过去的亲身经历。

接下来,让我聊聊人,那些创新背后的人。创新从哪里来?它来自创作者的自我表达。

我曾有幸向宫崎英高先生请教:您是怎么走上游戏这条路的?

他给我讲了一个迷人的故事。他说他当时在甲骨文做销售。有一天,他玩了上田文人先生的《 ICO》。他太喜欢这款游戏了,第二天就辞职开始做游戏。

当然,他当时默默无闻。即便有机会做出他的第一款游戏,从商业角度说也称不上成功,第一年销量不到二十万份。但经过超过十年的艰苦努力,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,他建立的系列作品是这个行业中最伟大、最重要的之一。

如果你做调研,问别人,你愿意忍受折磨吗?人们会告诉你,绝不!。

陈星汉是从学生时期开始做游戏的,一直到做出了《Sky·光遇》,同样,斩获了数亿名玩家,数亿美元的营收。

Battle Royale 我已经讲过了。

所以你能看到这些人有什么共同点。你可能是销售,可能是学生,可能是曾经在军队服役的人。但你必须真实,必须对自己忠诚,必须走得够深。而且,从小众走向主流大约需要十年时间。

游戏是写给玩家和世界的情书

接下来,我想聊聊游戏如何是从创作者写给玩家,以及写给这个世界的情书。

又是比较私人的时刻,这是我和陈星汉的一张合照,中间的是谁?他的名字是Ding Yingfeng,最近刚从网易游戏退休。他是《梦幻西游》的创始游戏总监,他执掌网易游戏多年。他创造了一个品类,我称之为梦幻like,对游戏业有很大的影响。我会用陈星汉和丁迎峰作为例子,来解释,为什么对于世界和玩家来说,游戏是一封情书。

先看这张图,我想我有时间阅读它,但你可以自己读。这是一封来自一位叫 Sophia 的玩家的感谢信,她讲述了自己在经历家庭丧失时玩《风之旅人》的亲身经历。

YouTube 上有一个关于 Jenova 和 Sophia 分享这段故事的视频,我强烈推荐大家去看。

为什么这个故事如此重要?Sophia 的父亲深爱着她。但不幸的是,他过世了。Sophia 在《风之旅人》中找到了某种有意义的东西,帮助她更深地理解了父亲的爱和死亡的意义。她写了一封信给陈星汉。那份爱传递给了开发团队。正是这份爱激励了他们做出了下一款游戏 Sky,并将那份情感冲击、那份爱传递给了数以百万计的玩家,这是一个美丽的故事。

这就是我们做这一切的原因,我强烈建议大家去看看。

第二个故事,《梦幻西游》可能是游戏史上最成功、收入最高的游戏之一,它的同时在线玩家数超过300万,还有很多数据是公开的。但是,如果你去看游戏本身,它的图形不是最好的。我还可以告诉你,游戏的玩法,也没有最优秀的战斗系统之类的东西。可是,人们为什么爱它?

我想分享一下丁迎峰(丁丁)先生在制作游戏之前的成长故事。他从没有上过最好的大学,高中毕业后,他在做游戏之前从事过20多种职业,包括打字员、工程师、水果促销员等等。之所以这么做,是因为他希望经济独立,他不希望向家里要钱。其次,他是个好奇的人,想要探索这个世界。

这些工作经历,并没有让他经济独立,但他学到了很多技能和认识这个世界,他有机会看到了数以百计的人们的生活,他所做的是,这里我是引用,这是他告诉我的。

他所做的是,将所有这些经历、心得都做到了游戏里。比如,你可以在他做的游戏里卖东西,但你需要交税(交易费),这是他自己在生活中经历过的。市场是有波动的,你可能赚很多钱,也可能失去所有钱。

我记得在2016年初,丁丁、陈星汉和我一起第一次吃了个晚餐。他告诉陈星汉,“我的游戏不像你做的游戏那么理想化,我做的虚拟世界没有你的那样理想化,但我尽自己最大的可能,让这些玩家体验这些事情。他们可以交好朋友,有令人难忘的时刻,但也可能被不认识的人欺骗。基本上,目标就是,当他们回到真实生活,他们不要再次付出这样的代价。”

他将其称之为真实生活的温和模拟,我当时听到了很动容。陈星汉用自己的方式向世界和玩家们写了一封情书,丁迎峰先生也用了自己独特的方式展示自己的爱,他在意玩家们,希望他们玩过自己的游戏之后,在现实世界里做的更好。

这是另一种方式来谈论他在自己的游戏做了什么。我用马斯洛需求金字塔来解释。这其实是一种很有趣的方式来展示我们的游戏在做什么。我认为这对我们思考我们自己的游戏为玩家带来什么而言,是一种非常有趣的方式。

比如,我们说安全感。安全感意味着一个玩家无论何时将他们的资金和时间投入到一款游戏里,他们应该感到安全,所以这里是有问责制的。比如我投入了100个小时、1000小时,却随时会消失,这是很不好的,在情感上会带来伤害,你可能会觉得很失落,你损失了生活中的一个比较大的部分,所以你需要很多东西来确保安全性。

在丁丁的游戏里,头部玩家,按照他的话说,是为其他玩家服务的,这是自我超越的。所以,你始终可以用这个金字塔,去思考你要为玩家提供什么。这也是我做了两个案例分析的原因,也是为什么说游戏是致玩家们和世界的情书。

两种类型的游戏

这也是一个重大声明,在你生命终结的时候,只剩下两种游戏。

当你走到生命尽头回望时,有两种类型的游戏。一种:你会感到遗憾,你本不该把那段时间花在上面。另一种:你会觉得那些游戏是你人生中最美好的部分,你希望还能再多玩一些。

这很重要,我希望越来越多的人加入我们,来做那些能成为人们人生中最美好部分的游戏。

我一直有个信念,那就是我们(游戏)还远未成为主流。

当人们谈论作家、歌手、电影导演时,主流媒体对他们充满尊重。

陈星汉告诉我,大约十三年前,他的一个愿景是:通过他的工作和所有人的努力,有一天,如果人们知道你是一名游戏开发者,他们会用看待伟大电影导演的眼光来看待你。我想这会随着时间推移而实现,但这需要每个人的努力。

尊重玩家的时间和金钱

请永远记住,我们应该对那些投入时间和金钱来玩我们游戏的玩家心存感激。永远记住,玩家想要的是最好的娱乐体验。不是宣传,不是其他什么东西。只需用心,保持尊重。

看看近年来那些成功的游戏,我一直很关注它们的玩家评价,我始终能看到一件事:给玩家他们想要的,就这么简单,都是常识。

在我十年里评估的一千个游戏提案当中,我也听到过有人说:”这是某款游戏的更好版本”,或者”这是另一款的某某游戏”。我的回答是:如果你没有更好的、真正原创的想法,那就不要做。世界不需要”又一款某某游戏”或者”某款游戏的更好版本”。

如果你有一款独一无二的、世界上前所未有的体验,你就没有竞争对手。玩家会非常包容,给你时间把事情做好。

我见过很多起点很低调的优秀游戏,但因为它们足够独特,玩家找不到任何真正的替代品,所以他们给了开发团队时间和机会把它做对。

创新来自创作者更好的自我表达,它不来自回望过去的数据。我记得在过去某个时候,有些人说:”这款游戏很火,这个类型很大,我们就做这个吧。”抱歉,你正在走进红海竞争。

它也不来自自上而下的企业指令,更不来自FOMO(错失恐惧),它来自坚守初心,保持真实,来自自我表达与坚持。

总结与回顾

现在,我的演讲快到尾声了。

在我看来,要预测三天、三个月、三个季度甚至三年后会发生什么,极其困难。但要预测未来十年或二十年后什么会存在、什么是不变的、什么是不可避免的,则相对容易得多。这就是我看待未来的方式。

电子游戏的未来是不可避免的、是常青的、也是持续增长的。

因为,正在我演讲的同时,代际扩张正在发生,今天的年轻一代,二十年后会长大成人,这就是我们看待问题的方式。

创新与自我表达会持续涌现,它一直都在发生。我没有过多谈论新兴市场,但大家都知道它们就在那里。

所以,永远不要、永远不要因为市场今年上下波动2%就过度恐慌。那都是噪音,不是信号。如果你用这个思考框架来看待,我很确信行业会在接下来的5年增长4倍、5倍。

就如我在开场所说,因为平价性、可及性、沉浸感和互动性,我们所处的位置是如此独特。

最后,这是我的总结回顾,谢谢。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/05/593842/

关注微信