Supercell CEO:要做领导者 不要做追随者

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Gamelook报道/随着12月已经过半,2015年也即将结束。在过去的一年里,手游市场经过了两年的爆发和飞速增长之后,逐渐进入了平稳期,比主机或者PC游戏市场更快地迈入了成熟期。最近,海外媒体Develop在其10周年的时候评选了游戏开发商Top 100其中去年的手游收入冠军《部落冲突》的开发商Supercell拿到了第一名,被评为2015年全球最成功的游戏工作室。

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正如Develop在评选前言中所说,‘每一个优秀游戏的背后都有一个出色的研发团队’。而Supercell登顶可能对于很多人来说并不意外,因为这家芬兰游戏研发工作室尽管5年前才刚刚成立,但已经在过去的3年里实现了突飞猛进的发展,实现了大多数主机游戏公司都无法达到的巅峰,不管是在任何一个平台,全球年收入超过20亿美元的公司都屈指可数,而让人不可思议的是,该公司的收入完全来自3款手游,其中一个还是去年3月底才刚刚发布的。

不过,最值得称道的还不是20亿美元的收入。作为一个成立五年的新公司,Supercell旗下目前只有3款游戏处于上线状态,虽然他们的收入足以发布数百款游戏试错,但该公司仍旧严格控制上线产品数量,就像控制其团队规模增长一样,对停掉不成功的游戏从不手软。从2011年至今,该工作室已经陆续关闭了《Gunshine》、《Pets vs Orcs》、《Battle Buddies》、《Spooky Poy》和《Smash Land》五款游戏。

在参与评选的游戏公司当中,既有顶级手游开发商,也有3A主机游戏大作的研发团队,那么,为什么芬兰手游工作室Supercell可以成为2015全球最成功的游戏工作室?该公司的创始人之一兼CEO 埃卡•潘纳宁为此接受了采访。他表示,最初成立Supercell完全是出于一个非常简单的理念,就是给优秀的人才100%的自由度去做他们自己的游戏。在做游戏的时候不要分心去考虑竞争对手,因为这只会让你成为追随者而不是领导者,想要成为领导者,你必须坚守自己的理念以及自己的做事方式。

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成为全球性游戏公司:永远有更多的玩家和更多的事要做

埃卡•潘纳宁在接受采访时表示,“这是一个巨大的荣誉。游戏市场变得比以往任何时候都更大,游戏研发行业或许也处于有史以来最佳的状态,业内有非常多的优秀工作室一直在推出非常好的游戏。我们这群人在成立Supercell的时候其实想法很简单,那就是让最优秀的人才做最出色的游戏,而且让他们完全负责,并且一直不干涉他们的创作。我认为这才是我们能够实现成功的核心,你必须让创意人才遵循他们自己的理念,哪怕并不是每一次都有成效。”

他说,“当然,这里面还有很大的运气成分”。在2013年获得日本软银集团15亿美元的价格收购了Supercell公司51%的股份,让这家当时刚刚成立3年多的公司估值超过了30亿美元。埃卡•潘纳宁当时表示,他对于工作室的梦想就是成为一家全球性的游戏公司,而软银也有同样的理念。所以,今年6月份,软银增持Supercell股份至73.2%。

时隔2年,当被问到成为全球游戏公司的梦想是否实现的时候,他回答说,“这是一个你永远也无法100%实现的梦想,我们总有更多的玩家可以获得,我们总可以做更多事情让长期玩家提高参与度,我们始终在以同样的标准尝试新游戏。我们想要成为一家全球游戏公司,是因为我们希望做出的游戏能够让更多人体验,让他们在游戏中玩尽可能长的时间,这才是公司真正的目标。所以,我们想要做的还很多。”

对于Supercell来说,最最成功的游戏毫无疑问地是《部落冲突》,这款2014年收入最高的游戏毫无疑问可以继续傲视全球其他的手游。这款策略手游不仅获得了大量的玩家,还让这些玩家在全球范围内形成了非常活跃的社区,这让很多游戏,包括山寨作品在内都只能望其项背。

而据Supercell CEO透露,这其中的秘诀就是,把游戏的发布当作是开始,而不是最终目标。他说,“《部落冲突》团队一直都在努力寻找新的方式,为游戏带来提高和深化,所以和三年多之前相比,这款游戏看起来有了明显的不同。我认为我们的玩家非常喜欢,而且对于他们的反馈能够给游戏带来改变而感到高兴。CoC玩家们形成了非常伟大的社区,我们始终在听取他们的意见,并且问他们希望从游戏中得到什么体验。”

面对山寨的威胁:坚持理念 做领导者不做追随者

在2012年底CoC成功之后,大量的模仿者涌入了市场,在2013年尤为严重,没有一款CoC都不好意思说自己是做手游的。但Supercell并没有对这种情况感到沮丧或者威胁,这些CoC玩法的手游也都在尝试模仿这款游戏的成功,但潘纳宁表示,市场上大量的山寨作品其实‘都很普通’,不过他自己不愿意投入太多的精力到任何对手游戏上。

他说,“我学到的一个经验是,如果你考虑竞争者的话就会很分心,而且这种情况下你往往会变成一个追随者而不是领导者。如果你想要获得机会成为领导者,那就必须坚守你的理念,并且不要忘了你们想要做的事情。出于这种思考,我们Supercell尝试专注于我们想做的事情,那就是做出让人们希望玩很多年的伟大游戏,而不是和其他人所做的都一样。”

2014年初,Supercell发布了《海岛奇兵》,可能很多人觉得它和CoC有一定的相似性,但其实这个项目并不是照着CoC的样式创作,而更多地是Supercell的另一个团队非常热衷的项目,这个想法让该团队非常兴奋,所以他们坚持要求潘纳宁允许他们把这个游戏做出来。而这位CEO也把该游戏的成功作为Supercell工作室结构成功的例证:让各个团队像独立的细胞一样运行,他们有追求创作新游戏项目的自由,这个团队也要负责把自己的游戏做成功,并且在未来多年内持续做维护工作。

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潘纳宁解释说,“不管是哪一款游戏,如果你问我2016年有什么计划,我还真的不知道,因为你必须问各自的团队,他们对自己的游戏有绝对的责任和控制权,我的工作只是支持他们这么做而已。我唯一知道的是,我们所有的游戏团队都在做长期游戏,如果在过去的这些年里他们为游戏做了什么样的扩张,那么我们所有的游戏也会在2016年这么做。”

他透露道,Supercell在一直不断地做新游戏想法,但在他们发现任何特殊的游戏之前,潘纳宁表示无法提供更多的细节。然而,可以毫无疑问的说,该公司不久之后应该会推出一个全新的游戏系列。当然,从现在到该公司的下一款大作出现之前,我们还可能会看到多款被放弃的Supercell游戏,该公司此前就已经明确地表示,宁愿放弃他们认为不成功的游戏,哪怕是有人认为这是浪费时间和资源也不改初衷。

潘纳宁说,“我认为最大的时间和资源浪费是,当所有参与的人都不认为这款游戏可以成功的时候还继续做下去。如果团队认为最好的结果就是砍掉这个项目并且重新开始,那就没有浪费任何东西,因为这个过程是一个学习并且把团队变得更好的机会。在Supercell,由我们的团队来决定是否要停掉游戏,他们认为是正确的事情,我就100%的支持他们,我们的目标既简单又一致,我们要做的是让人们玩很多年的游戏,而且这也将会是我们未来的目标。”

他说,“最重要的是听取我们玩家的意见,我在这里没办法告诉你们在未来的5年或者10年里我们具体会做什么事,但我知道的是,我们到时候一定还在做游戏。”

那么,对于希望有一天达到或者超过Supercell的开发商们,潘纳宁有什么建议呢?

他说,“我认为人们最常犯的错误就是,太容易把其他公司的东西照搬过来用,对于一个游戏开发商来说,或者也可以适用于任何商业领域,最重要的是要有自己的理念并且坚持下去。如果你开始去想别人在做什么,那就很容易成为追随者而不是领导者,你在尝试成为其他人的时候是不可能成功的。你需要相信你自己在做的事情,并且继续下去,直到实现自己的想法为止。”

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