韩国本土游戏公司上市 专注发行中国游戏

成立15年的韩国本土游戏发行公司 Entermate Co., Ltd(董事长:Sunny Park)于12月30号宣布在韩国KOSDAQ成功上市,上市代码为: 206400。据悉,Entermate在4年的时间中保持了业绩的持续增长,究其原因,要归功于其主要发展战略:专注于发行中国游戏。

Gamelook报道/成立15年的韩国本土游戏发行公司 Entermate Co., Ltd(董事长:Sunny Park)于12月30号宣布在韩国KOSDAQ成功上市,上市代码为: 206400。据悉,Entermate在4年的时间中保持了业绩的持续增长,究其原因,要归功于其主要发展战略:专注于发行中国游戏。

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发展史:从包揽所有业务到专注游戏发行

说起Entermate的发展经历,可以说是非常曲折。2001年Entermate成立之时,为了在竞争激烈的市场中存活下去,公司开展了多项业务,Entermate基本可以承接任何互联网服务,比如给跨国集团公司外包服务器构架设计、构筑大型网页平台、构筑金流渠道、做视频聊天软件,甚至做网上社区。也正是因为Entermate的坚持和努力,在这段时期中Entermate积累了强大的技术基础。

直到2004年,Entermate自主开发的P2P网站为公司带来了第一桶金之后,Entermate再没能够安耐住对游戏开发的热情。作为韩国第一代游戏开发者——Entermate,其开发出了第一款赛跑游戏,并随后全面转型到游戏开发之中,在接下来的七年多时间里,相继开发了多款客户端游戏。

Entermate第一大股东兼董事长 Sunny Park在采访中表示,“2011年我收购Entermate的时候发现,这家公司虽然没有取得实质性成功,却积累了大量的技术和运营经验。而我本身也是游戏界的第一代人,发行游戏是我的本行。所以我当时就认为如果我们能够集中力量发行网页游戏的话,Entermate将成为一家行动力很强的公司。”

代理《神仙道》做到300W美金流水! 

在2011年的韩国,网页游戏可以说是一片死海,只有几款08~09年的产品,单个产品的月流水也不过10万多美金。而此时中国正值网页游戏巅峰,Entermate将目光瞄准了中国一款页游《神仙道》,准备将其引进韩国。在筹备了2个月的时间后,《神仙道》正式在韩国上线,结果大大超出预期,月流水达到了接近300万美金,这款网页游戏的流水甚至超越了当时很多客户端游戏。这对于当时韩国都在研发手机游戏开发商们来说无疑是一匹黑马,甚至改变了整个产业对收费模式的传统概念。直到后来,很多韩国CP也都公开场合表示,他们产品里面的某些点的确是得到了《神仙道》的启发。

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对于《神仙道》的制作团队, Sunny Park一直抱着感恩态度,他认为正是有了《神仙道》的支持,才有了今天的Entermate。同时他还表示,目前Entermate的最大优势是韩国和中国CP合作时间久、沟通成本低、中国产品在韩国本地化拥有丰富经验的公司。同时,Entermate海外事业团队的所有成员都精通中文和韩文。Entermate的特点在于把大事变成小事,小事化为专注,专注于如何能够让产品成功。“没有政治,没有潜在规则,不摆架子,不贪小利,不做影响大义的事 就是一心的与研发商沟通怎么做!这就是我们的原则,一切都是为了产品的成功,一切都是为了高效和高质量的本地化,一切的一切都是诚心相待。”Sunny Park说。

手游爆发业务转型  中国游戏仍是首选

2012年中期韩国手游市场爆发,基本上每个月都有优秀的产品推出。面对不断加速的手游时代,Entermate仍把引进中国产品作为主要战略方向。当时选择了一款叫《卧龙吟》的游戏,基于他们对中国游戏两年多的实操经验,这次合作非常顺利,上线即做到了150万美金的单月流水,之后陆续推出的手游《神仙道》《推翻那部落》《龙将》《全民挂机》等产品都取得了非常好的成绩。

部分采访实录:

韩国游戏玩家最大的特点是什么?应该怎样把握?

Sunny Park:韩国市场是很成熟的游戏市场,对产品的要求很高。特别是RPG类的产品,主要集中在3个点上。第一是视觉和听觉方面,韩国玩家习惯了绚丽的产品,对美术和特效的诉求很高;第二是持续的中后期的内容,多样的玩法必须跟上;第三是完美的社交,韩国玩家很注重社交相关的系统,这里指的不是简单粗暴的公会,真正的公会是可以让玩家之间产生情感的。在一款游戏中,社交是最需要强化的环节,当然如果你是中轻度产品,往往你的创新力度更能影响玩家对游戏的接受程度。

韩国市场2016年会是怎样的格局?中国游戏在进入韩国时往往会遇到哪些问题?

Sunny Park:首先会有更多的韩国本土产品上线,这些产品也会陆续的来敲中国市场的门。目前韩国产品在中国很难成功的现象将会改变。当然还有一个不可忽视的部分就是中国产品在韩国市场所占据的一席之地,至于到底会占多大一块地?很大层面取决于“什么产品?怎么落地!”这话听着比较别扭,但这就是这个市场的现实。

在产品上,首先要看产品是否符合市场,然后“如何本地化”决定了产品的生死。中国产品在韩国做不好其实并不是因为产品本身有问题,而是本地化没有做到位。如何讲呢?第一就是很多公司根本不知道该怎么做。要么就是中国公司的韩国分公司对市场根本不了解,要么就是韩国的本土公司从来没做过中国产品,两边都摸石头过河。

第二就是上面讲的沟通成本太高,沟通成本高分两种,第一种是没有经验带来的,很多环节都是跌跌撞撞走过来的;第二种是没有诚信的结果,在没有充分了解对方的内部机制的情况下,单单以“给的条件不错”或者“这样才算门当户对嘛”的基础上展开的合作,而这样的合作往往不是建立在相互诚信的基础上的。双方各持己见,互不相让,实际操作的员工根本无暇理解对方各种形态的“需求”或“坚持自我立场”是出于什么具体的原因。沟通的高成本带来的结局是很显然的,双方会在一个莫名其妙的灰色地带找到切合点,而真正需要彻底落地的产品却没能达到必须的水准。

Entermate 2016年的战略方向是什么?

Sunny Park:Entermate是做中国游戏起家的,我们目前发行的20多款网页游戏和手机游戏绝大部分是中国的产品,这要真心的感谢中国的游戏界友人们的大力支持。我们上市后会将这个关于中国的故事继续写下去。我们真心的欢迎中国的CP能够和我们多多沟通,不管是产品还是市场。另外,我们会在来年一月在我们的网站上搭建一个与中国游戏圈的朋友们分享信息的社区,欢迎任何人来询问任何问题,我们会尽最大努力来为你寻找答案。希望这个社区能够成为国内业界友人们了解韩国市场的一个窗口。

除了中国故事以外,我们还会着手把韩国的好产品拿到中国大陆和台湾市场,到时候还请国内的发行公司多多关注我们。来年是一个我们特别期待的一年,因为我们来年即将带到大陆的产品都是磨合了多年而且极具创新的好产品。

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