《热血大灌篮》胡斌:四人小团队如何开发小游戏、实现百万DAU?

GameLook报道 /  7月10日,在小游戏正式开放100天后,微信2018年微信公开课第七季上海站活动正式召开。微信小游戏《热血大灌篮》的开发者,武汉雷龙网络科技有限公司CEO胡斌分享了一个4人小团队如何开发微信小游戏、并取得了DAU超100万成绩的全过程。

演讲中胡斌表示:“上线之前,团队预期的全年目标只需要达到日活10万就已经很满足了,毕竟我们只是一个4人团队。但小游戏爆发的能量把我们惊呆了。”

以下是演讲实录:

胡斌:今天的分享主要从三个方面进行:首先介绍一下4人团队如何开发大灌篮,第二部分我会用自己的理解,介绍小团队如何去做小游戏 最后会和大家探讨一下。一个小团队未来的机会在哪里。

首先分享一下大灌篮的数据。

上线之前,团队预期的全年目标只需要达到日活10万就已经很满足了,毕竟我们只是一个4人团队。但确实小游戏爆发的能量把我们自己也惊呆了。上线以后,大灌篮的次留存在40%到60%,玩家分享率在40%以上。

我们的产品前3天,日活增长很平庸,从800到2000多再到3000多。但在第四天的时候,出现了一个大爆发,直接从3000多的日活用户飙升到3万。我们调查后发现,它其实是在一个地区引爆了:西藏地区用户占到了新进用户的90%左右,从此以后,第五天就很快达到了日活10万。15天日活就破了100万。

其实我觉得这几个数据是由一定的相关性的,它能够大致表明一个产品的爆发路径。

首先,你的产品需要一个比较好的次留存和玩家分享率;其次,你需要在某个特定的玩家群和地区,经过某一个事件快速引爆,引爆之后再出现增长。

我们团队开发人员由4个人组成。2个策划,1个程序,1个美术。比较有意思的是,开发成员4个人中有3个人都是从上海回武汉的,其中2个人是因为老婆是武汉人。在这里打一个广告,想要在武汉发展的,可以加入我们(笑)

整个游戏的开发周期是六周。

第一周,我们进行了一个开发团队的搭建,我们用的引擎是COCOS,用它的原因很简单,因为第一批上线的小游戏产品里面,一半以上都是用它。所以我们也没有过多犹豫。

第二周,我们开始了核心玩法的制作,像篮球运动规则一样设计判定。

第三周,我们对核心玩法进行了完善,把手感,美术表现进一步完善。

第四周,进行了商店和皮肤部分的制作。

第五周的时候,我们自己做了一些数据统计和后台制作,其实这一段因为我们消息比较闭塞,上线后才知道这一块完全不需要做,微信团队已经帮我们解决了。

在4月4号,开放第三方开发者接入以后,我们就第一时间接入微信并上线。

对于我们整个开发过程,我自己也做了一个大概的总结:

我们大概花了1个月的事件组建团队,我们团队是存粹从零开始组建的,从12月底我们萌生了做小游戏的想法,运气比较好,我们很快就找到了志同道合的队友。在这里面,我觉得志同道合是很关键的一个词,在后面的开发过程中其实减少了很多的磨合过程。第二个就是跳出了路径依赖。因为我们四个人中有两个是做传统ARPG手游,有两个是做棋牌游戏的。在小游戏出来以后,我们也快速进行了一个思想变化,转入了小游戏思维。当时我们看小游戏觉得它应该是回归游戏的本然,创造简单的快乐。我们做这个产品也是奔着这个目标去的。在我们的方向和产品原型都选好以后,我们就进行了一个敏捷开发。“敏捷开发”的思路也很简单,用最少的事件,做最重要的事情。如果要总结的话,我觉得应该是在趋势面前,我们勇敢地踏出了第一步。

那么小团队如何开发小游戏?我想用我自己的例子,从开发前,开发中,开发后三个方面进行阐述。

在开发前,最重要的一个就是观念的刷新。其实小游戏和传统的APP手游确实有很大不一样,游戏用户群体的不一样。小游戏的用户群体年龄层次更为平均化,男女性别比例更接近1:1,很多玩家是传统重度游戏的流失用户,也有很多用户是从来没有玩过游戏的小游戏用户,面对这样一群新的用户,我们需要去重新认识,发现他们的游戏需求。

从这一点往下延伸,我们也需要去重新设置我们的游戏出发点。传统APP手游有一个很大的设计重点其实是在付费这一块,像考虑如何把我们的LTV做高,这是要花很多时间去处理的。但是我觉得小游戏,特别是我们小团队去思考这一点的时候,要做一些不一样的。我们要去抓住新用户,想着如何给他们创造初特殊的游戏体验,来吸引他们进入我们的游戏。这是在制作之前需要考虑的问题。

第三点,我觉得是需要重新认识开发模式。传统手游的开发动辄几十个人,开发过程也有许多的痛点。比如说除了游戏本身的开发之外,还需要去做很多数据统计,以便以后分析,要做很多机型适配,像安卓IOS不同版本的开发,以及不同SDK以及渠道的接入,都会让我们整个开发过程节奏呈现一种相对比较慢的情况。而到了小游戏之后,原先的很多痛点就消失了。比如我们之前并不是用cocos引擎 ,但是它能够很快来制作小游戏。我们基本上不需要去考虑后台的统计,比如它的次日留存等,微信平台已经帮我们解决了。包括像分享玩法也是简单接入就行了。然后我们也不需要去考虑不同机型的适配,版本也是一键发布,整个过程应该是团队需要着重了解的,再组建团队适应这种敏捷开发。

最后一点是关于推广模式的重新认识。传统游戏我们逃离不了联运独代买量这种做法,当然可能随着小游戏时间的推移,也会呈现这种模式。但我觉得前期对我们小团队的研发来说,更应该着重玩家的分享上面。我觉得这也是小团队需要去好好思考这方面的。

如果团队的观念已经进行了重新认识,你需要去抓住小游戏的核心玩法,我们也应该制造小游戏的“啊哈时刻”。啊哈时刻其实是肖恩在《增长黑客》这本书里面提出来的一个概念。它讲的是用户在看到你的产品时的眼前一亮。而将这个概念放在小游戏领域,则是我们的产品在上线之后,怎么去跟现有产品保持差异化,让用户能够眼前一亮,我觉得是非常重要的,也决定了我们上线之后的数据和传播效率。

如果我们在前期的准备工作都已经做好的情况下,我们就会进入到开发。那我们一直秉持的都是走敏捷开发的路线。然后我大概列了两点,一个是赶紧去做,一个是不去考虑。

赶紧去做我觉得有两部分内容。一个是最小可玩版本。我们需要考虑如何尽快核心玩法,不要去考虑更多可扩展的东西。用这个核心玩法,去快速验证玩家对他的喜爱程度。第二个是我们的分享玩法,分享直接影响了小游戏后期的增长。如何让你的游戏机制和分享玩法进行结合也是我们前期需要考虑的。

不去考虑的,其实就是传统游戏的大而全的丰富玩法。对于小游戏开发,这些东西都先不要考虑。还有一些难以实现的点,团队应该灵活一点,不要死脑筋,应该想办法去绕过它。一切的出发点,都是用最小的时间,做最重要的事。

之后我们就很快上线了。因为我们做的是轻度的单机游戏,传统重度游戏都有一个持续运营和开发过程,但在这里我想说的是,小游戏其实也是一样的,上线不是结束仅仅是开始。

我们在后面,需要一个持续的开发和优化保证游戏对玩家持续有吸引力。上线以后有2个指标是需要重点关注的:一个是留存率,一个是分享率。留存率代表着玩家对你核心玩法的喜爱程度,分享率代表着玩家愿意传播它的效率。我们会持续进行功能开发,紧接着我们也会进行短平快的版本迭代。小游戏的版本其实和传统版本概念有很大不一样,甚至于可能就只是某几个功能做完之后,我们就会把它当作一个版本快速迭代。

微信的上线和更新流程对于这种方式提供了一个很好基石,能够非常快让你把产品推到所有玩家面前 ,然后进入到一个收集玩家感受分析指标,进行螺旋的循环开发状态。

最后我想分享一下小团队的机会在哪里。主要是三个点,第一个是游戏社交。其实到小游戏时代之后,因为微信本身是一个社交平台,小游戏在微信平台里面呈现出来的属性也越来越社交化了,可能以后各种游戏和社交的玩法是有很大的挖掘空间的。大家一直在说流量红利,像我们第一批上线的小游戏确实比较容易获取流量,但我觉得大家应该更深刻看到它的本质,我觉得一个生态里面它的社交机制,本身就代表一种流量红利,所以我觉得在游戏社交这一块一定不要放弃去挖掘,包括《大灌篮》后面也会做很多关于这方面的尝试。

第二点去中心化的赋能。能够感受到的是,微信整体的生态都是在朝去中心化发展的,我的理解是,去中心化就像一个舞台,它可以让很多小开发者都有机会站上舞台。如果我们能做出一个产品,满足了大家需求,那你很有可能就成为了某一个时期的主角。所以我觉得对于中小团队来说,应该是尽可能快地站在舞台上来,我们都是有机会的。

最后一点,是游戏自身的进化。游戏从端游,页游,到APP手游,到H5,然后到现在的小游戏,游戏的形式其实一直都在变化,变化的一个很重要的原因是用户群体在变化。在小游戏时代可以发现,任何一个使用微信的人都可以很轻松的进入小游戏,也就是说我们的游戏用户群体比我们传统媒体变化更大,这么多新用户就会产生各种不同需求,这也是现在小游戏整体在朝轻度化,内容化发展的一个很重要的原因,可能小游戏以后会更像电影和动画,来被大家接受。

对于开发者来说,我们应该要发现用户的这些变化,并对自己和自己的游戏产品进行进化。

所以最后用一句话来总结,小团队的机会我们可以让更多的人,花更少的时间体会到无与伦比的快乐。

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