国产独立游戏荆棘遍布,《吞食孔明传》再度跳票粉丝扬言破解

对于《吞食孔明传》来说,目前最紧要地是开诚布公,以最诚挚的态度向被无数次跳票对待的粉丝道歉,挽回核心玩家流失。其次更重要地是摆脱“借鉴”头衔,同时开发团队应实时向外公布消息,防止流言发酵,将精力从破解当中收回,更多地关注游戏本身的制作和支持自己的玩家,进而维护开发团队的稳定。

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Gamelook报道/前段时间,《太吾绘卷》、《中国式家长》两款国产独立游戏的相继走红,让开发者和玩家振奋不已。其中,销量已经达到60万的《太吾绘卷》在发布之初被传遭到破解,引发玩家众志成城,反而进一步推高了游戏销量和热度。

不过,并不是所有国产独立游戏都是《太吾绘卷》,有的产品却没有那么好运,甚至可能还有些倒霉。如原本预计10月8日,也就是昨天正式发售的国产独立游戏《吞食孔明传》再度悄无声息地跳票之后,已经有粉丝公开宣布“一出就破解”,并引来其他玩家呼应,向破解宣言发起者“预定”破解版。

同样是国产独立游戏,受到的待遇差距怎么这么大?

两年跳票6次,玩家指责开发者“诈骗”

《吞食孔明传》是一款三国题材的回合制RPG游戏,其前身名为《吞食天地2nd》,开发者曾公开声称《吞食孔明传》灵感来源是FC时代经典RPG作品《吞食天地》。起初《吞食天地2nd》是作为一款同人游戏存在,早在2007年,和其他众多“吞食天地”系列的同人作品一样,《吞食天地2nd》广泛在吞食系列爱好者当中传播。

2016年12月31日,《吞食天地2nd》决心从同人作品走向商业化,彼时官方微博宣布,游戏更名为《吞食孔明传》,并已正式注册并发行商标。同时游戏登陆Steam青睐之光和众筹网站摩点网展开众筹,计划2017年第一季度发售。开发者还在介绍中表示,“我们用五年时间,复活你最初的游戏记忆”。

不过,由于从不盈利的同人作品转型商业化的独立游戏,《吞食孔明传》很快就因游戏题材玩法受到玩家非议,同时也被曝出头像美术素材和背景音乐存在版权纠纷。其中,原本免费为游戏制作背景音乐的音乐制作人江城子透露,是因为《吞食孔明传》有商业化举措,为避免法律纠纷才决心与游戏撇清关系,中止一切合作。

于是乎,已经做了5年的《吞食孔明传》,又要从头开始制作角色原画和背景音乐。

自此,《吞食孔明传》开始了漫长的跳票之路,有玩家曾经统计,2016年底、2017年春节、2017年3月、2017年5月、2017年7月,《吞食孔明传》一年之内跳票了五次之多。加上本次2018年10月,改名后的《吞食孔明传》已经跳票了六次,难怪会有玩家情绪失控,还声称开发者众筹是“诈骗”。

不过粉丝因爱生恨宣言破解,其实早在此次跳票之前。2017年7月,网络上就已经开始流传《吞食孔明传》的破解版本,其主要导火索便是商业化之后的多次跳票行为。

玩家开发者相互指责,破解狂刷存在感

2017年1月22日,《吞食孔明传》在摩点网开启众筹,档位最高为4999元,目标金额3万。短短一天时间不到,《吞食孔明传》成功筹得29万元,以接近十倍的姿态完成众筹目标。该消息曝出之后,已经有玩家对同人作品商业化的行为表达了不满。

同人游戏一般指业务非全职的个人或团队所制作的游戏产品,一般而来同人游戏国内语境中,往往指代那些借用商业游戏题材背景、玩法乃至是素材的产品,小众群体当中同人游戏自娱自乐没有问题,但一旦商业化可能会面临比较大的法律风险。当然,同人游戏当中并非没有成功社团,如《少女前线》开发商散爆网络就是从制作原创同人游戏起家。

新做的人物美术更加国产,不再类似《吞食天地》原作者本宫广志画风

言归正传,版权纠纷发生之后,原本在小众团体中受到追捧的《吞食孔明传》,开始在更广泛的玩家面前接受鼓励和批评,有玩家认同开发者多年自学制作游戏的艰辛,也有的表达了对借用“吞食天地”系列的行为表达了不满。

而在持续的跳票之后,制作团队本身心态似乎也开始受到考验,2017年7月又一次跳票后,发给众筹玩家的游戏版本被破解,出现了大面积传播现象,开发者在贴吧发布一则标题为“你们赢了,你们玩破解版吧,我消失!”的帖子后,不再进行贴吧粉丝群体的维护。

随后,玩家开始在贴吧反向指责《吞食孔明传》在官方群中公然出售激活码,且众筹档次之间奖励雷同、官方群管理不当等问题,甚至开始出现粉丝在各大论坛,自发号召其他玩家不要购买游戏,而推荐去玩破解版的行为。

国产独立游戏不易,7年心血不能白费

根据知情玩家的说法,《吞食孔明传》被自己的粉丝背叛是有原因的,在众筹版权纠纷曝光,需要重新制作游戏原画和音乐之后,开发者和玩家“当时还是很团结的,众志成城,一致对外”,就像很多遭遇外部危机的国产独立游戏一样,玩家第一反应永远是护短。

不过随着初试商业化,小型同人社团对于自身能力预估出现偏差,“内部矛盾”开始爆发,加上对于粉丝群体的管理上手段不甚高明,导致玩家意见得不到妥善处理,最终激化让原本站在统一战线的玩家和开发者,最终走向了对立面。

这也是2018年10月8日游戏预计在Steam发售,却再一次毫无征兆的跳票之后,玩家再度抛出破解威胁的原因。彼时有不少玩家等待游戏解锁,最终游戏未能上线团队也没能在当天就公开发表声明,游戏官方微博保持不应该的缄默,导致玩家和开发者信息脱节,破解一说更得到煽风点火。

相对微博,Steam商店公示增加了跳票说明

相对于商业游戏,独立游戏往往缺少应对玩家负面的经验和资本,遭遇负面打击时很容易一蹶不振,特别是处在原本的粉丝反水的情况下。虽然玩家对于独立团队有所偏爱,并保持一定的宽容度,但无论是偏爱还是宽容,都是有限度的,俗话说因爱生恨,多忠实的粉丝,失望之后就能变成多可怕的反对者。

对于《吞食孔明传》来说,目前最紧要地是开诚布公,以最诚挚的态度向被无数次跳票对待的粉丝道歉,挽回核心玩家流失。其次更重要地是摆脱“借鉴”头衔,早期游戏美术风格类似原著《吞食天地》只是一部分,简单的从“吞食天地II:诸葛孔明传”改名“吞食孔明传”,依然难以摆脱法律风险。随着国内版权保护意识增强,类似取巧方法并不可取。此前同样有版权问题的《三国志:汉末霸业》,也因类似问题导致美术推倒重做,贻误了发售时间。

同时开发团队应实时向外公布消息,防止流言发酵,将精力从破解当中收回,更多地关注游戏本身的制作和支持自己的玩家,进而维护开发团队的稳定。内部团队稳定是一款优秀国产独立游戏的基础,《太吾绘卷》之所以能成功,与团队5年潜心开发无矛盾也有很大关系。而《吞食孔明传》按照开发者的说法,2016年9月就做了5年,算到现在更是倾注了开发者和无数粉丝7年的心血。

但愿这份心血,不会白白浪费。

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