从农民到游戏业巨人,育碧创始人Yves的33年冒险

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Gamelook报道/在3A游戏发行商里,育碧可能是最为独特的一个。中国玩家最熟悉的,可能是《刺客信条》、土豆服务器和《彩虹六号围攻》,过去几年,还曾因违反对维旺迪并购而闹得全行业沸沸扬扬。

但很少有人知道,这家成立了30多年的游戏公司,最初实际上是做农场业务的,Guillemot五兄弟进入游戏行业当时只是为了拯救家族企业。育碧的英文名,寓意是无所不在,而且早在1996年就创办了上海工作室,比誉满全球的蒙特利尔团队还早成立一年。迄今为止,该公司也是惟一一个没有跟风做吃鸡游戏的大厂。

在这特立独行的经营模式背后,育碧的理念是什么?又为何做了那么多的沙盒游戏呢?最近,该公式CEO Yves Guillemot接受了IGN长达一个小时左右的采访,以下是Gamelook整理的详细内容:

从农场业务到游戏行业:五兄弟联合创业只为拯救家族企业

在进入游戏业之前,Guillemot家族以农场业务而出名,在法国西北部的Brittany省以及附近区域,甚至在英国都小有名气。上大学之前,该家族的五个孩子:Christian、Claude、Gerard、Michel和Yves都在家族企业帮忙,他们和父母一起帮助销售、分销、会计和公司管理等工作。

当农场业务下滑的时候,他们开始尝试不同的方式增加收入渠道,Yves说,“我们每年都出去尝试新的业务,然后看是否能够在家族企业推广”,比如Claude曾尝试卖音乐CD,随后几兄弟拓展到了电脑和软件业务,当然,游戏也包括在内。

上世纪80年代初期,五兄弟主要通过邮购卖电脑和软件,随后他们的母亲表示,只要可以管好公司并且五个人平分股份,就可以独立出去开公司,于是在1984年,他们成立了Guillemot Informatique,最初业务知识通过邮购贩卖电脑硬件和软件,随后拿到了法国零售商的订单开始做线下零售。

1986年,他们的公司赚了4000万法郎,而Michel看到了游戏业的机会,于是在当年3月28日创办了Ubi Soft Entertainment,最初Ubi和soft是分开的,寓意为ubiquitous(无所不在的)。最开始办公室设在巴黎,三个月后搬到了Creteil,希望招揽人才从事游戏研发。

幸运的是,育碧的第一款游戏《Zombi》就大获成功,到第二年的销量就超过了5万套,另一款早期成功作品《雷曼》(1995年发布)则是出自17岁少年Michal Ancel之手。

如育碧公司名所寓意的那样,这家法国公司希望自己的影响力无所不在,所以该公司总是第一个接触新平台的发行商,而且还把工作室开到了全球各地,比如1996年就成立了上海办公室(比蒙特利尔工作室还早一年)。

在谈到接受新平台的时候,Yves说,“这要追溯到我们创办公司的时候,当时非常流行的是Commando等主机,但在这些平台研发游戏非常困难,后来有了雅达利、任天堂等平台,我们就第一时间去做了。在新平台发布游戏有几个优势:第一,你的游戏在这个平台是全新的,它可以提供之前的游戏平台没有的性能优势;第二,你的团队可以冒险,因为玩家会尝试新事物,这会让你变得更有创意,所以每个新的主机平台出来,我们都会发布新系列,我们就这样不断地扩张到新的平台”。

让育碧誉满全球的汤姆克兰西系列

不过,育碧真正在游戏业崛起是汤姆克兰西系列的推出,为此,他们还在2000年额外融资1.7亿欧元收购了Red Storm Entertainment,后者研发的潜行和间谍题材的游戏在美国很受欢迎。

但与大多数3A发行商不同的是,育碧并没有把汤姆克兰西做成年货,而是衍生出了大量经典IP。比如在和微软合作研发《细胞分裂》(Xbox独占)之后,育碧在美国的影响力空前扩大,这款2002年发布的游戏给育碧带来了很大的改变,对此Yves表示,“当你做一款续作的时候,就要确保有足够多的差异化内容出现,所以是很有压力的,因为玩家们会说不要改,不要做这个不要做那个、所以我们做这个系列实际上是很焦虑的”。

《细胞分裂》最初是为对抗PS独占游戏《战争机器》

除了游戏之外,《细胞分裂》还在2005年的时候就宣布了电影作品,但一直做了十年,才终于在2015年上映。育碧还曾承诺对更多IP做出电影改编,但在谈到向电影行业进军时,Yves表示这不是育碧的重点,

“《刺客信条》等系列成功之后,很多玩家都想要更多的内容,所以我们就做了。但我们首先最关心的是做出最优秀的游戏,这是重中之重。随后,如果我们创作的角色或者世界观可以用另一种形式展现,我们会去做,但首先要做出好的游戏”。

虽然是一家法国公司,但育碧最出名的团队却在加拿大的蒙特利尔,《细胞分裂》、《彩虹六号》、《刺客信条》、《波斯王子》、《孤岛惊魂》、《看门狗》以及《荣耀战魂》等大作都出自该团队之手,而可能所有人不知道的是,这个工作室的成立,与Yves年轻时的一次美国之旅有关。

“与蒙特利尔的关系说来话长,我记得是18岁到美国旅行的时候,有个朋友想去魁北克,所以我就跟他们去了魁北克,并且了解了魁北克和蒙特利尔这两座城市,10年后,有人打电话想让我们过去投资,后来我和Michel两个人就去跟蒙特利尔政府的人谈判,由于年轻时就有很好的印象,所以很顺利地就决定成立蒙特利尔工作室了”。

不做年货的大厂:做长线游戏并非为了圈钱

与很多3A发行商比起来,育碧可以说是年货游戏做的最少的一个,而且很多游戏都采取了沙盒玩法,Yves表示,这主要是为了给玩家提供尽可能多的自由,“实际上我们想做的是给玩家尽可能多的自由度,而且沙盒游戏比较适合。不过你需要加入足够多有趣的东西在里面,所以我们不断地增加内容,同时确保每个人都能找到自己想玩的内容,所以一步一步的,就做了很多沙盒游戏”。

和传统60美元的单机游戏比起来,沙盒玩法有着更大的改善空间,比如增加新内容和付费系统,以做到最大化收入。不过,Yves透露,育碧此举主要是为了不断提高给玩家的游戏体验。

“因为我们投入大量的时间和精力创作世界观,比如城市、游戏世界等等,所以我们希望能够有大量的玩法让玩家和好友们可以长时间停留其中。如果可以在原来的基础上提高,你为什么要费那么大劲重做呢?比如《命运2》发布之后,我们已经开始做接下来几年的内容,我们可以不断地提高游戏体验,探索它的更多可能,然后重新开始做新游戏。的确,我们需要加入一些付费系统让玩家可以像在老游戏里那样付费,但如果不用全部重来,我觉得你可以做到更好”。

育碧也是最早开始采取GAAS理念的3A大厂之一,比如《彩虹六号围攻》已经发布了四年,但其用户量却逐年增长,他说,“《彩虹六号围攻》是一种完全不同的玩法,如果可以不断地增加新内容和采用新技术,我们可以一直做下去。如果可以做到多元化,我们为什么要停下来重做一个呢?”

在他看来,只要你有好游戏,至于是免费还是60美元买断,都不重要,“一个好的游戏需要时间来完成,玩家们会为之投入很多时间,所以你真正的难点不是如何赚钱,而是如何做出与众不同的体验,我们的使命就是做最好的游戏体验。我觉得只要你做的游戏体验足够好,不管是60美元,还是随后继续让他们付费,都没有问题”。

在育碧众多的IP当中,惟一一个比较独特的是《马里奥疯兔》,这是该公司与任天堂合作的产物,Yves表示,该项目实际上是因为研发团队非常尊重任天堂,并且希望与之合作。

“它其实不只是一个游戏,还代表着我们和任天堂的合作关系。我们的团队非常仰慕任天堂的成就,而且我们向来都是第一批加入任天堂新设备的游戏发行商,所以就有了和宫本茂合作的机会。对我们而言,与任天堂合作是非常好的机会,这对公司所有人都是非常酷的事情。所以,经过与宫本茂、岩田聪以及负责我们合作关系的对接人谈了很久之后,他们终于开放了合作的大门”。

和其他游戏相比,《马里奥疯兔》在育碧内部的重视程度很高,“我们很多开发者都是任天堂的粉丝,所以与偶像合作都很有热情,做研发也很用心,我们的合作很顺利”。

对于不少中国玩家而言,育碧名气最大的游戏或许是《刺客信条》,这款由知名美女制作人婕德·雷蒙德领衔的游戏,实际上最初是另外一个项目,“他们给出的第一个demo看起来很酷,实际上最初它只是《波斯王子》的一个续作项目,但它的动画、开放世界让我们看到的可能性实在是太多了,我们觉得可以创造一个全新的品牌,于是就有了《刺客信条》”。

对于年货的做法,Yves认为最关键的是让团队做优秀的产品,“我们认为,如果一个团队可以创造一些解除的东西,如果两个离的很近的团队可以在两三年里做一个品牌,至于是什么方式,并不重要”。

抵制强行收购:保持创意自由是生存之本

前几年,维旺迪强制收购育碧的消息在业内非常受关注,随着2018年腾讯入股5%和维旺迪宣布5年内不再碰育碧股票,悬在Guillemot家族头上的达摩克里斯之剑才终于被放下。实际上,更早之前,EA也曾尝试过并购育碧。

“听到这个消息的时候,我们吓坏了,我们把这看作一场战斗,而目标就是为了可以坚持自己的做事风格,我们的团队必须有自由做事情的权利,让他们有创意冒险的自由,这在超级公司是很难做到的。所以当你知道有一个文化不同的公司要收购你,未来的影响是可想而知的”。

作为欧美第四大上市游戏公司(排在动视、EA和Take-Two之后),育碧被公认为给研发团队自由度最高的企业,对此Yves表示,作为CEO,这是他最主要的工作之一,“当你有一个出色团队的时候,他们在做的事情可能带来很大影响,我的工作是给他们足够多的时间,很多公司为了财报数字可能会给团队压力,但我们不这么做。如果你给他们机会做出好游戏,那么下一次他们也能做到。你要有足够多的资源支持他们,让他们去冒险,有时候结果可能不是那么好。但我做了这么多年的CEO,很清楚,当你的团队很有天分而且很有热情的时候,最佳的方式就是给他们足够多的时间做事”。

不跟风的育碧:吃鸡游戏最值得学的是做强社交的乐趣

Yves表示,《绝地求生》为代表的吃鸡游戏给行业带来的新的品类,其背后的主要原因是它的玩法足够有趣,可以让多个好友在游戏里获得强社交体验,虽然很多大作都开始做吃鸡模式,但育碧却不为所动,“我们真正关心的是这些新玩法带来了什么,他们的乐趣点是什么,你要做的不一定是另一个吃鸡游戏,而是要找到它受欢迎背后的本质,然后把它做到你的游戏里”。

谈到未来,Yves说,“我认为新一代主机和云游戏将来会同时存在,而且都可以带来很酷的体验,实际上我们在新主机正式面市之前就已经与与平台合作了,因为这个过程中,我们可以帮平台找到问题,然后尝试可以在新主机做什么体验”。

当被问到,是否希望成为全球最大的游戏发行商,他一口否决了,“不,我们最想做的是优秀的体验,如果可以成为第一,也很好,但这不是最重要的,我们希望自己的游戏可以被玩家记住很多年。如果有人跟我说,育碧的某个游戏让我找到了某些问题的最佳方案,我觉得这就是我们最大的成就了”。

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