B社前员工控诉:管理不善,导致加班和《辐射76》发布灾难

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GameLook报道/在游戏行业,加班可能是很多同行都熟悉的“潜规则”之一。然而从长期来看,过度加班对开发者带来的健康以及精神伤害不仅会让游戏研发问题频出,还会让一个团队士气低落甚至大量人才流失。

比如最近,一名前《Fallout 76》开发者就向外媒表示,“没有人想参与那个项目,因为它是吃人的,它毁掉了人们,参与了这个项目然后退出(B社)的人数相当多”。

外媒Kotaku采访了10名熟悉《Fallout 76》研发的B社及其母公司ZeniMax Media前员工(匿名),有人表示,选择匿名是因为他们在离开公司时签署了非贬低协议,并担心ZeniMax在该行业的影响力会阻止他们被其他公司聘用。

受访人员表示,在游戏发布前几个月内,随着游戏艰难地走向测试发布日期2018年11月14日,他们每周工作6天、每天工作10小时,一些测试人员只有在最终离开《Fallout 76》团队时才能得到缓解。

以下是GameLook编译的完整内容:

管理不善导致的加班

两位前测试人员回忆说,他们的一位同事在离开项目后的QA小组聊天中提到:“我昨晚洗澡时没有哭。”另一位在同一次聊天中说:“我今天开车上班,在车里坐了一会儿,我的胸口感觉不像平时那么沉重。”

在游戏行业内,QA被很多消费者甚至一些非测试开发者认为是一个“用玩游戏谋生”的简单工作,他们通常会遭到经理的虐待、工作很长时间,工资低,以至于最近Raven Software公司的QA测试人员最近成立了第一个3A工作室游戏工会,以帮助改善他们的工作条件。

过去七年来,各大游戏工作室的制作人员描绘了一幅行业的场景,在这个行业中,测试人员的专业地位低于那些拥有更多技术或创意技能的同事。由于这种现象,测试人员接受采访时表示,他们觉得在《Fallout 76》项目中更容易因为研发问题受到影响,从而导致更残酷的加班。

这些测试人员分享了ZeniMax管理的问题,并提到这家公司习惯性地要求QA加班,哪怕是加班对修复bug并没有帮助。一位曾参与这款游戏DLC研发工作的前测试人员回忆说,由于游戏的最新版本需要修复,他被迫在周末参与加班,测试人员稍后会发现开发团队没有执行修复,他们在未修复的版本上所做的任何工作都是徒劳的。

据这名前测试者表示:我记得看到我的一个同事站起来,看着那天的负责人,在房间里尖叫:“我们为什么在这里?我们为了这个放弃了一天的生活。这个版本不是我们需要的版本,这是无用的、这是浪费我们的时间,我们为什么在这里?”

QA外包工作的小时工资较低,而固定员工的工资略高于此。但无论他们的处境多么绝望,两类测试人员都认为,他们的同事留在ZeniMax是因为经济吸引力,这是马里兰州罗克维尔地区最大的游戏雇主。Rockville的开发者认为,在ZeniMax工作是留在游戏行业而不必搬家的唯一方式。

当QA工作人员接到周末加班的电话时,这些公司试图通过当周多支付200美元以及有机会吃“免费”比萨的方式激励他们参与。然而,他们发现这些津贴并不能弥补他们恶劣的工作环境。

有个人解释说,“我的意思是,我们得到了加班工资,但就像世界上所有的钱在那时都无关紧要一样,当我们周末工作时,他们会给我们买披萨,你知道,摆脱这种心态并需要时间,但他们给我们的免费东西不值得,加班费也是一样的。是的,我们得到了更多的钱,但代价是什么?”

事实上,ZeniMax的几位前员工透露,再多的金钱激励也无法消除他们在连续不断的强制加班中所带来的身心疲惫。两位消息人士声称,他们曾试图将此事告知ZeniMax的QA主管Rob Gray。然而,他们表示Gray不断转移话题或者否认他的部门发生了加班现象。外媒得到了一份一位消息人士声称他们发给Gray关于测试人员工作条件的邮件,这封邮件的存在得到了熟悉QA情况的其他两位消息人士的证实。

一位QA消息人士表达了他们迫切希望停止工作的想法,尽管他们在经济上非常需要这份工作。当他们在楼梯上差点摔断一根骨头时,他们幻想着第二天可能会因为受伤而无法上班。他们说,这是他们在《Fallout 76》项目工作时感到最舒服的感觉。

测试者们还要面临被监视的压力,有些消息人士表示,QA人员的休息时间是被计时的,有时甚至会被非管理层员工跟踪到洗手间,一位消息人士称,这些被指定为“协调员”的正常测试人员没有真正的头衔或加薪,但他们认为对同事进行微观管理将有助于他们在ZeniMax的职业地位。另一位不记得是否被人特别跟踪,但知道测试者的盥洗室休息时间是定时的。

《Fallout 76》的发布并没有终结他们的痛苦遭遇,反而带来了新问题,因为QA测试人员现在不得不承受那些对游戏中bug状态感到不满的玩家们不断的尖酸刻薄,一些工作人员甚至受到死亡威胁。虽然游戏公司要求测试人员审核官方论坛的做法很常见,但《Fallout 76》的测试人员夜以继日地在回复沮丧玩家撰写的bug报告,所有这些都是为了一款评论极其糟糕的游戏。有一位QA测试人员透露,他还清楚地记得一条bug报告评论:“我要拿起一把枪,去QA部门,把他们全部枪毙”。

QA部门的人员在不断流失,但并不是唯一的“失血”部门,其他部门也在因为糟糕的工作环境而失去有才华的开发者们。

即便是QA之外的开发者也不愿意在这个令人畏惧的项目上工作,《辐射76》的管理团队并不羞于调借人手,他们抽调了ZeniMax旗下所有的开发者,以至于其他项目都受到了负面影响。比如Arkane Studios的《Redfall》和B社的《Starfield》都因为填补《辐射76》的黑洞而损失了团队成员。

Howard曾在接受采访时表示,“我们在经历你们可以想象的每一种加班,而且是很久之前,有些对很多人来说都是非常困难的,以为你要牺牲自己的时间、健康和诸如此类的东西。我们现在变的好很多了,现在到了真正可以管理它的时间,我认为这也是人们为什么留在这里的原因。”他将这种转变看做一件好事,实际上,《辐射76》的发布后内容制作给整个ZeniMax旗下工作室都带来了士气低落的负面效果。

有消息表示,这个项目让很多从事过B社最著名游戏系列的高级开发者流失,很多开发者都出现了身体健康问题,比如耳鸣和背痛。还有人透露,美术师们带护腕工作“非常普遍”,忠实于公司20年的资深员工终于找到了辞职的理由,有些人甚至是从《辐射3》和《天际》项目就已经加入了B社,《辐射76》成为了他们离开公司的终点。

有位消息人士透露,“人们并不需要承受这些来保证patch 42按时发布,形成一个发生这些事情的工作环境和工作循环是一个深思熟虑的决定,这是把工作的优先级放在人之上。”

Todd Howard没有把QA当成B社的一部分

作为一款备受瞩目的在线MMORPG,《辐射76》一开始被认为将取得巨大成功,在2018年E3展会耀眼的舞台上,执行制作人Todd Howard告诉成千上万的粉丝,B社下一个大作将会给玩家更多自由度。

Howard当时说,“当我们思考游戏的时候,我们思考的是世界,以及你们所做的决策、你们可以创造和自己讲述的故事。我们有一个超过以往任何作品的游戏,在这款游戏里,做决策的是你们,你们会决定发生什么,你们会决定谁是英雄、谁是坏人。”

不幸的是,当《辐射76》实际上在2018年11月发布的时候,玩家们发现Howard给出了宏大愿景的这个作品,只是一个空洞、无聊的游戏。PvP系统给不满者提供了成熟的发泄机会,他们可以击杀甚至没有处于战斗模式的和平玩家,bug比比皆是,物品甚至整个营地都会偶尔消失。对于有着创作了大量迷人游戏世界的B社来说,《辐射76》并不是粉丝们所期待的游戏。

有消息称,早在充满了bug的游戏发布和大量玩家批评之前,他们就看到了结果。推出一款没有NPC的游戏似乎是不明智的,在那之前,《辐射》系列凭借其角色扮演和叙事机制赢得了赞誉。《辐射4》已经遭到了粉丝们的强烈反对,因为B社剥离了之前以叙事为主的系列风格,将其变成了一款更为俏皮、更注重动作的游戏。

但不管好坏,B社最终找到了一个平衡点,而且《辐射76》的这款前作还是继续打破了该系列的记录。另一方面,消息人士透露,发布一个没有任何NPC角色的续作就是一场厚颜无耻的赌博,这让从事《辐射76》研发的工作人员并不轻松。

一些消息源显示,他们并不觉得团队在研发周期的前三年对于《辐射76》有着清晰的方向。一名消息人士透露,Howard原本是要负责这个游戏,但他大多数的时间放在了《Starfield》项目,据称这款游戏在《辐射4》于2015年发布之后就已经开始研发。还有一位消息人士表示,Howard的下属会称其为“海鸥”,因为他会“在后期空降,把一个在设计团队中很受欢迎的想法搞得一团糟”。另一位消息人士认为,Howard是一位相当不错的执行制作人,尽管他有“越大越好”的设计理念。

据消息源显示,B社的领导层并没有完全预料到制作一款完全实时运营游戏面临的挑战,或者这样做给员工造成的代价。B社似乎认为,将从事过《上古卷轴》和《辐射》单机游戏的“明星”高级开发者放到《辐射76》团队,会解决在研发网络游戏当中的任何困难,但这被证明是一厢情愿的。

有人说,“随着游戏的规模和愿景越来越大,实际上并没有给测试增加更多的时间。完整通关这个带有多个资料片的网络游戏?QA人员只有3天的时间完成,如果制作问题导致了版本发布延迟,这个时间会被缩短到一天。”

遇到问题的不止是测试者们,一些策划也注意到了恶意破坏的问题、多人玩法稳定性的问题,以及任务检查点的问题,但表示,他们的担心被管理层驳回或者推迟了。即使是创作了主要玩法活动的策划,他们也不知道一个服务会有多少玩家,有效的多人游戏设计需要精确的数学知识,即玩家需要多长时间才能清除遭遇的敌人。一位消息人士表示,《辐射76》的策划们也没有获取这些信息的资源,B社对此没有给出评论。

在2019年6月份的时候,Howard在接受外媒采访时,谈到了《辐射76》是一款“我们都想玩”的游戏。实际上,一些被分配到《辐射76》团队的前《辐射4》开发者们士气也很低,他们加入B社洛克威尔工作室是因为喜欢B社的单机游戏,但他们在做一个自己并没有兴趣的项目。两名消息人士表示,很多他们认识的前《辐射4》开发人员特别讨厌被指派制作一个实时在线游戏。这些都是行业老兵,他们在一家以单机RPG游戏而闻名的工作室做了多年。

一名前测试者说,“我非常厌恶Howard所说的B社已经在认真管理加班问题,因为这意味着他们要么不知道究竟发生了什么,要么就是他没有把QA看作工作室的一部分。”

了解情况的消息源表示,一些来自洛克威尔工作室总部的开发者对于在线游戏的成功耿耿于怀。比如,免费手游《辐射避难所》四年收入超过1亿美元,成为了B社有史以来最成功的游戏之一,但即便是工作室高管急于在这款游戏成功之后想要探索网络游戏的变迁潜力,洛克威尔工作室总部一些高级开发者依然对《辐射》成为在线游戏没有热情。

帮助《辐射76》完成研发的B社奥斯丁工作室以擅长研发多人游戏出名,而其姊妹工作室ZeniMax Online还是成功发布了《上古卷轴OL》的团队。然而,两位消息人士称,他们不相信这两家工作室的在线多人游戏经验能够在《辐射76》发布之前有多少用武之地。有多人游戏经验的员工表示,他们在制作过程中指出了主要问题,但直到游戏发布并且被吐槽之前,这些问题都没有得到令人满意的解决,B社对此问题并没有给出回应。

类似的现象也曾经出现在《上古卷轴OL》项目上,这款游戏的发布也不顺利,但在《辐射76》开始制作之前,开发者们解决了大部分问题。然而,这个多人游戏工作室的成功并没有在内部得到太多的认可,也不认为是具有启发性的。

有人说,“B社高级开发者们基本上认为《上古卷轴OL》的成功完全是侥幸,对于制作一个仍在运行且仍受欢迎的MMO所付出的辛勤工作和奉献精神,人们一点也不尊重。”

一位曾在B社洛克威尔工作室的前员工说,“虽然我们(在洛克威尔工作室和奥斯丁工作室)都有经验丰富的多人游戏策划,但他们经常被冷落和忽视,在游戏研发期间,我们的策划总监Emil(Pagliarulo)似乎根本不希望参加这个项目的制作,他不希望这款游戏和自己有什么关联,也不想阅读我们放在他面前的任何东西。”

对此,Pagliarulo没有给出回应。还有消息指出,马里兰工作室“对那些从事他们认为属于自己工作的人缺乏尊重。”

自认为是小公司的大厂

在ZeniMax旗下,更聚焦单机体验的洛克威尔工作室是最受欢迎、最能带来盈利的工作室,而奥斯丁工作室的开发者则抱怨,他们在被取消的在线动作游戏《BattleCry》的经验好像被忽视了。《辐射76》发布之后最大的一个槽点就是没有NPC可以互动,不过对于技术挑战还有更高层次的担忧,几乎没有任何一名B社策划希望游戏没有NPC就发布,洛克威尔和奥斯丁工作室的策划团队都希望用NPC填充《辐射76》的游戏世界,但他们表示执行制作人Todd Howard在游戏发布之前一直都不愿意让步。

有消息源称,适应一个引擎支持多人体验需要的工作量给游戏发布计划带来了更大的压力,有些广受欢迎的功能不得不被删掉,领导层觉得这个功能应该是NPC,全息磁带、机器人和环境叙事被认为传递游戏剧情是风险更小的方法。

还有多个消息源表示,技术因素也导致了该游戏发布之后没有NPC,《辐射76》是用B社Creation Engine打造的,后者本来是该工作室用于研发单机游戏的。不幸的是,这个技术决策给开发者们带来了之前从未遇到过的挑战。

B社高层决定使用Creation Engine的一个原因是,洛克威尔工作室的开发者们主要具备的就是使用这个传统单机游戏引擎的经验。据2021年IGDA一份调查显示,只有五分之一的受访人认为会在当前的公司工作六年以上,在一个经常大量裁员的行业,B社能够留住员工10年以上是很少见的,用新的脚本语言重新培训高级员工需要大量的时间和资金投入。

使用Creation Engine被认为没那么糟糕,相反,它带来了更为复杂的问题,经常需要QA部门保持大量员工规模。据从事该游戏研发的消息源表示,《辐射76》的工具优化很糟糕,哪怕是更新版本都会让它崩溃,这给开发者们带来了更多的制作压力。由于策划部门不愿意推迟发布日期,来自策划和QA团队的消息人士透露,他们被迫用加班来适应这些错误,通常每天需要工作10-16个小时,有人表示他们每周工作60个小时,而且并不是个别现象。

一位消息人士解释了为什么B社在理想情况下不会使用现有的单机游戏引擎来制作多人游戏。在《辐射4》和《天际》中,每个元素都是以玩家为中心的“事件”。如果玩家不在某个区域内,则游戏认为该区域不存在。在网络游戏中,这些区域必须始终存在,因为多个玩家可以同时观察同一位置,《辐射76》一直在努力让一切都持续存在,而该引擎主要用于制作对象只是有时候才会存在的游戏。

考虑到到B社此前游戏经常出bug的现象,在接受采访时,Howard表示希望Xbox收购能够帮助其更好地在游戏发布之前进行测试也就很容易理解了。然而,消息源表示,《辐射76》进行的测试并不少。

当被问到哪一个功能是因为糟糕的规划带来问题的时候,一名开发者回复说,“整个游戏,总体来说《辐射76》里的每个主要bug都是QA知道的”,对于该说法,B社并未给出回应。

尽管与总部研发团队同在一栋建筑内,但洛克威尔工作室测试人员表示,他们被严禁和非QA开发者直接互动,包括负责解决游戏bug的开发者在内。如果QA测试人员发现了重大问题,他们通常需要经过QA研发负责人报告,而不是与负责该任务(并能够解决问题)的开发者沟通。考虑到QA部门在忙碌的测试,一名消息人士称测试者与策划之间的分离导致了发现问题和解决问题之间出现了延迟,有时候可能会拉扯好多天甚至数月。

在一个备受喜爱的IP项目上工作,本应该可以平衡游戏研发带来的压力。然而有消息人士表示,商业目标与实际团队成员之间的不匹配非常打击士气,甚至有人觉得“我们在做一个本不属于我们的游戏。”

甚至粉丝也不买账,有消息称,来自《辐射4》团队的开发者认为《辐射76》会让他们很大一批的忠实粉丝失望,“尽管工作室游戏bug是出了名的,但我依然认为与其发布一个满是bug的游戏不如跳票。”

然而,《辐射76》与2018年E3期间宣布的发布日期相比从未跳票。

一名前员工接受采访时说,“我不知道B社是怎么做(《上古卷轴天际》)的,但这对我没有意义,就像猴子用打字机创作莎士比亚作品一样。我不知道在如此混乱的情况下,人们怎么仍然能够做好自己的工作。”

有一个故事是B社开发者们相信的:这在大型工作室中是特别的,它的战斗力可以克服任何重大的创造性挑战。与拥有3500多名员工的育碧蒙特利尔相比,B社在游戏发行时只有大约400名员工。当你考虑到《辐射4》和《天际》这两款已经售出数百万份的游戏,它们其实都是由大约100人团队制作的,这种自我神化变得很容易盲目自信。一些习惯于相对较小的团队合作的开发人员相信,他们可以在《辐射76》上实现同样的魔法。

尽管如此,B社也从不是一个独立游戏工作室,有人说,“B社是一个自认为是小公司的大厂”,他们想着,“这在90年代行得通,所以我们只需要照做就好了。”

一名前测试员说,“很明显过去更加糟糕,(高级开发者告诉我们)我们没有听到过美好旧时光,人们谁在办公司为了赶《辐射4》进度,(管理层)希望将10人QA团队当成80人用,然而游戏测试不是这么做的。”

即使是在B社内部,也同样存在改变的阻力。一位消息人士说,“我们是惟一一个试图(用小团队做3A游戏)的疯子,但这是有代价的。”对于《辐射76》这个项目,结果就是大量的bug功能、崩溃的版本和大量的加班。

《辐射76》的加班还是传统价值化超时工作传统的一部分,来自MachineGames的前ZeniMax开发者公开表示,他们试图逃避多年的3A“超时工作”,这导致他们“筋疲力竭”。多名消息人士表示,他们在ZeniMax发行的多个游戏项目都经历过超时加班,比如《耻辱2》、《德军总部2:新巨人》、《天际》以及《辐射4》。还有多个渠道的消息表示,研发员工(QA除外)并未被授权加班或者被强制这么做。

然而在实际中,据四名消息人士表示,开发者们依然在这些游戏当中的每一个研发过程中加班过度,有一名消息人士甚至称“我不能说这是否是产品制作侧的计划,但每个人似乎都知道加班总会到来”,还有《辐射76》项目的策划与QA多个消息渠道显示,加班是被强制要求的。

有消息称,管理层表示,当没有人愿意周末加班的时候,测试者和主管就称之为“自愿加班”,那么所有人都会被叫进来。一名现员工表示,同事压力是加班的主要动力,实习生和外包人员如果加班则可以有转为全职的可能。

尽管不断加班,一些测试者仍然认为ZeniMax是最好的游戏公司之一,因为他们把QA转为了全职员工,而不是在项目结束后裁掉所有人。然而,有消息表示,测试者们依然不敢向他们的领导层反映加班的事情,他们害怕即便是转为正式员工之后,还是会有丢饭碗的危险。

在2019年的一次采访中,Howard承认了B社加班现象的存在,但认为员工之所以留下来是一位超时工作完全在可控范围内。然而,他并没有完全否认加班的必要性,“每款游戏在最后的时候都需要一定量的加班。”

有消息人士承认,团队认为给B社粉丝投入更多时间是“公平的”,然而,他们对于领导层的新年持怀疑态度,因为这相当于是“承认了他们没有做到足够好的规划”。

当被问到这次2019年采访的时候,一名前测试员说,“我非常厌恶Howard说B社真正管住了加班现象,因为这意味着他要么完全忽视了正在发生的事情,要么就不认为QA是工作室的一部分”,对于这个评论,Howard并未给出回应。

一些前员工认为,这家公司从来没有将员工的最佳利益放在心上,有人将ZeniMax描述为“特别爱打官司”,认为这家公司的法务团队“非常具有侵略性”。比如前MachineGames开发者组成了自己的工作时Bad Yolk就遭到了ZeniMax的起诉,后者联合创始人Michael Paixao甚至开玩笑说,“没有被ZeniMax起诉是不是游戏业遗嘱清单上的事情?”

两家官司的诉讼中,瑞典法庭最终裁定Bad Yolk的合同中没有禁止招揽对方雇员条款,这给瑞典雇佣法开了一个新的先例。尽管被前雇主起诉,Bad Yolk(如今改名为Ember Trail)工作室的Joel Jonsson表示他依然不怪MachineGames挑起诉讼,并认为是其迫于ZeniMax的压力而为之。

微软收购会带来新希望吗?

在2021年3月9日,B社正式成为Xbox Game Studios的一部分,这将会把《辐射76》项目交到微软的手中。当被问到此次并购是否会改善B社内部工作文化的时候,多名消息人士给出了不温不火的回应,有人强调微软对于旗下工作室往往是“放养”式文化,意味着新东家会信任B社能够搞定自己的问题。

一名员工表示,“我的印象是,如果不是迫不得已,微软一般不会对旗下工作室作出太大改变,主要是因为他们是这么想的:我们聘用你是希望你出色,如果我们指手画脚,可能会影响你们的创意。但我并不认为健康问题不会对任何人造成影响。”

对于这个问题,微软也没有正面回应。有消息称,“Xbox部门CEO Phil Spencer在收购B社(和ZeniMax)的时候大致意思是希望让工作室按照以前的模式运营,让人才发挥他们的才能。”

有人提到,B社内部改变的可能,“如果想动视暴雪成立工人倡议小组是最好的,但所有人都害怕,因为B社的HR是非常凶的”。

另外两人表示,ZeniMax最近推出了一个分层系统,为他们从事多年的工作而没有得到认可或者额外报酬,B社决定帮助员工获得头衔和工资级别,而另一位消息人士则表示,他们这样做是为了让员工留在《辐射76》项目组,因为就业市场的无形之手总是让测试人员和高级开发人员同时流失。

还有人表示,对于被收购之后的福利感到高兴,比如医疗方面,“微软有非常好的员工福利,我们都非常羡慕,我们能否得到更多的育儿假和医疗福利,但他们的回应就像是在说,什么都不会改变……”

虽然接受采访的一些消息人士已经度过了这个阶段,但《辐射76》带给他们的情感伤害仍记忆犹新,有人甚至提到了他们引以为豪的收藏多年的B社T恤。

“它们会在我的壁橱存在很长时间,我甚至不能看它们,这令人悲伤,因为我从小就是个B社游戏粉丝,玩过《Daggerfall》和《Battlespire》,在那里工作就像是童年的梦想成真,但最后又成为了一场噩梦。”

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