把区块链游戏当新支柱,韩国上市游戏公司遭到“最惨烈反噬”!

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GameLook报道/如果细数当下对区块链、NFT游戏依然抱有高度热情的市场,那么韩国一定位列前茅,虽然韩国国内对于区块链等涉嫌投机的元素一直未开绿灯,但韩国游戏公司在这一方面的热忱可谓人尽皆知。

即便是今年这样一个对于加密市场而言,特别是对于韩国加密市场而言,在经历过Terra等一系列事件后,极其不友好的时期,韩国游戏行业从游戏公司到周边媒体,在此之前对于这一领域的尝试,其实都保持了一种相当乐观态度。

图片来源:Pixabay

但游戏公司财报、股价、加密市场的币价、交易量等一系列数字都不会骗人,近日韩国游戏媒体This is Game就以“摇摇欲坠的比特币……第四季度P2E游戏公司会没事吗?(비틀대는 비트코인… 4분기 P2E 게임사들 괜찮을까?)”为题,质疑了P2E模式和加密货币是否会真的如预期的一样,为韩国上市游戏公司带来可观的经济收益。

并且由于文章的调性与韩媒一贯的乐观态度大相径庭,韩媒还在文章开头加上了叠甲声明,从侧面也可见韩国游戏行业对加密市场、P2E等的无脑狂热。

GameLook当然也并非试图贬损同行的专业能力。即便回到一年前,当时写下“靠拉人头的P2E是区块链游戏的悲剧”的笔者,其实也无法断定区块链游戏会发展到现如今如此尴尬的地步,毕竟2022对于很多人而言都是一场惊喜,更何况是身处行业狂热气氛中的韩国公司和媒体。

但时至今日,就连身处其中的韩媒都已经反应了过来。在围观了今年加密市场和全球游戏行业的一系列变化后,GameLook觉得,抛弃了游戏本质的部分韩国游戏公司,活生生的让游戏业这个历来被看做“逆周期”的行业、搞成了不堪金融资本和投机者一击的“顺周期”行业,游戏业优势没有继承、却遭遇惨烈反噬,让人唏嘘。

窘境,暴雷、踩坑,前途光明难觅

在韩国公司中,最积极投身P2E和区块链游戏的企业当数Com2Us和娱美德。

前者Com2Us在去年12月直接在外媒的采访中表示,“其全体员工都在潜心研究 NFT 游戏和其他区块链技术”,而公司也将全面转型NFT游戏,并随后推出了《Com2Verse》的预告及试玩影片,甚至在上个月,宣布将在明年第二季度开展《Com2Verse》内的土地销售计划。

而娱美德以及其旗下的Wemix平台,更是在《Mir4》成功的基础之上,一步步通过扩充平台内的游戏产品、IP和加密货币的种类,在海外市场进一步扩大自身的影响力。7月29日,Wemix团队,还公布了将于今年第三季度上线的WEMIX3.0 (组网)大生态系统。

但宏伟的计划之下,是这两家公司当下所处的难以遮掩的窘境。

在去年宣布全面转型区块链游戏的Com2Us,虽然在宣布相关计划之前,通过投资韩国第三大加密货币交易所Coinone、韩国上市的VFX工作室Wysiwyg Studios,投资拥有美国职业棒球大联盟NFT的专有权的Candy.com等,从内容到市场方面,做了相当全面的准备。

但是在区块链底层技术/生态系统合作伙伴的选择上,Com2Us却看走了眼,选择了今年5月暴雷,一度将整个韩国加密市场拉下水的Terra,直接使得Com2Us不得不重新开始搭建新的C2X 区块链平台。

直到上个月11日,Com2Us才在韩国区块链活动上宣布,集团已经与包括区块链技术公司Ozys等在内的合作伙伴一起,打造了全新的C2X 区块链平台XPLA,并宣布将开通C2X代币向XPLA转换的渠道,为新平台引流。原本预期将于今年上半年发布的多项产品,上线日期更是被推迟并集中到了今年第四季度及以后。

至于《Com2Verse》以及相关的虚拟土地销售,其实也早已不复去年“虚拟房产240万美元售出,创纪录”时的行情。

根据福布斯上个月的报道,按土地出售量计算的最大的虚拟世界SandBox,其地块的平均价格已经从3.55万美元下降至了2800美元;排行前五的相关产品每周的土地交易金额,更是从去年11月中旬的6250万美元,跌至了8月7日当周的65万美元,跌幅接近99%。

与此同时,Com2Us新平台XPLA依赖的C2X,今年的处境其实也并不好过,根据“CoinMarketCap”的数据,C2X代币的最高跌幅一度达到了86%。

而娱美德和Wemix,更是因为全球加密市场的低迷,虽然其产品矩阵在不断扩大,相关平台上已经拥有了上百款游戏,但却并未为娱美德带来可观的收益。

根据娱美德的财报,今年第一季度公司的合并营业利润为64.9亿韩元,比去年同期下降了76.4%。而来到第二季度,净亏损更是高达316亿韩元,被寄予厚望的6月发布的《Mir M》销量仅为市场预期的一半左右。

一方面,根据“CoinMarketCap”的数据,Wemix平台的官方代币WEMIX从今年年初至今,币价已经下跌了78.5%。

另一方面,根据Wemix Wallet的数据,平台上大部分与游戏挂钩的虚拟代币,价格也持续低迷不振,除了与《Mir4》以及“Chuanqi”IP相关的CQB以及HYDRA币外,其他一系列代币对Wemix的兑换价格甚至都低到了1:0.0007的比率。

种种因素的叠加下,不仅是参与整个P2E模式的玩家难以从Wemix平台赚到钱,娱美德面对代币价格的大幅下跌,在无法收手,任由整个系统崩盘的同时,其实也难以收回期投入到游戏运营、营销方面的成本。

而对于娱美德通过升级主网尝试为自家生态系统引入全新的获利的操作,This is Game也在其文章中很诚实表示,“很难找到仅通过启动新的主网而导致硬币价格上涨的案例”。

截至笔者完稿时,Com2Us的股价今年年初至今,已经下跌了41.67%,而娱美德的股价从今年年初至今,跌幅更是达到了67.81%。

代币价格下跌90%,游戏公司却几乎束手无策

当然除了以上两家具有代表性的韩国,还有包括Netmarble等一众韩国游戏公司也参与到了P2E和区块链游戏中,并且也和以上两家公司一样,它们目前提出的各种方案和目标,对于改善当下其所处的困境,并没有太多明显的作用。

就以网石为例,早在今年三月,网石就通过发布游戏相关代币MBX,进入了区块链游戏领域,甚至在今年五月还宣布了和漫威IP的5年长线发行计划,但从代币上线至今,MBX的价格已经从最高的71.68美元跌至了现在的4.96美元,跌幅超过90%,而在5月初受美联储加息影响,币价一路暴跌之后,后续即使是与漫威的长线合作计划,也并未给代币的价格带来任何质的变化。

韩国游戏公司面对加密游戏市场的困境的束手无策,其背后的原因当然离不开今年全球资本市场和加密市场的各种大背景。

从今年年初至今,包括俄乌动荡局势,通货膨胀、美联储加息,多国货币贬值,金融资本回流美国等一套组合拳打下来,具有强烈概念性质的加密市场草草地结束了牛市,进入了熊市的新阶段。不仅加密货币价格一跌再跌,NFT市场也是持续性萎靡不振。

以比特币为例,它的价格从今年年初的29.7万元人民币降至了现如今的15.4万元人民币,并已经在这一价位徘徊了近三个月。

而NFT市场更是惨淡,根据DapparRadar的数据,5月1日,由于加息前的大甩卖,交易平台OpenSea上记录了创纪录的27亿美元NFT交易,但在8月底,这一数据就已经跌到了934万美元的交易,仅为5月初的千分之三点四。

不过除此之外,GameLook认为,韩国游戏公司目前的困境,也与区块链游戏和P2E模式,改变了游戏作为内容商品的根本性质有关。

虽然当前的游戏产品,往往会被附加上各种文化交流、技术推动等标签,但其作为一种获取门槛极低,没有体验门槛的娱乐活动,无论是相关数字、实体经济稳步发展的过去,还是经济下行的当下,对于大部分玩家而言,其实就是“奶头乐”娱乐形式,这也造就了游戏行业、游戏公司逆周期的性质。

所谓逆周期行业,指的是在经济周期的不同阶段,表现差异不大的行业。

虽然这种性质并不意味着游戏行业不会受到经济下行的冲击,事实上,根据Sensor Tower数据显示,在2022年上半年,美国市场大部分品类的手游玩家支出与下载量均出现了下滑,市场规模同比下降了9.6%,至114亿美元。

但这种下降的幅度也远比很多产业近乎腰斩,或者是直接头皮以下,全部斩掉的形式要好得多。

当游戏引入了P2E模式以及NFT等内容后,游戏就从贩卖内容变为了一种投资商品。游戏的商业表现也就从单纯地与内容质量、市场营销挂钩等相对可控的环节,变为了与更广义的资本市场,甚至是其他毫不相关的内容不可控因素挂钩了,游戏商业表现的不确定性以及盈利风险自然被进一步拉大。

这不仅与当下游戏行业主流通过IP改编,炒冷饭等打安全牌的趋势背道而驰,在当下这个资本市场和经济环境中,更是显得格格不入。而失败自然随着而来,上文提到的娱美德的《Mir M》就是最好的例子。

Wemix平台上的部分游戏

并且区块链游戏这种商品,它们当下扩张的方式,也并不符合游戏作为内容产业之一,质量大于数量的基本商业逻辑。

无论是影视还是ACG,内容产业的一大特征就是头部通吃,特别是在讲究精品化的现在,头部高质量的内容往往可以占据整个市场大部分的用户、收入和资源,就比如《王者荣耀》《PUBG:M》《原神》等单一头部产品,在MOBA、射击、二次元等各自品类的收入份额,甚至可能一度超过半壁江山。

这也是为什么在Wemix上,除了“Mir”相关的代币,其他代币价格通通萎靡不振的原因之一。如果只是独立的游戏商品,“MIR”这种强势的表现对于娱美德而言,显然是好事一桩,但作为一个平台上彼此共生的生态系统中的一员,这种强势表现会直接被其他内容的衰弱冲淡,原本强势的内容也自然被拖后腿。

当然,最后还有P2E这一区块链游戏的原罪。

尚且不论这种靠新人的不断加入才能维持生态运转的系统是否类似“庞氏骗局”,这一模式的核心运转逻辑,与游戏作为内容产品,随着时间的推移,玩家会逐渐流失的必然也是完全相悖。甚至不需要等到老玩家流失的时刻,当新玩家停止流入时。整个P2E系统就会以极快的速度迅速崩溃,届时“覆巢之下,焉有完卵”。

更何况P2E这一模式,从另一个角度还鼓励了玩家以经济收益而非游戏体验为目标,相当于纵容了在网游领域,几乎人人厌恶的打金工作室的存在。

如果想要保证普通玩家的体验,就要拒绝工作室,那么相关代币、NFT的价格在缺少炒作的情况下就可能涨幅有限甚至一蹶不振,而想要尽快割韭菜,那就需要牺牲普通玩家的体验,而缺少了新的普通玩家(韭菜)的加入,工作室自然也会迅速退潮。

被元宇宙、大厂纷纷舍弃,韩国游戏公司的梦想太过超前?

不过即便区块链游戏当下存在各种漏洞和不足之处,肯定有人还会以“元宇宙”“WEB3”为托词,为其辩解,但事实真的如此吗?

早在今年4月,素有“元宇宙之父”之称,1997年建立了公司林登实验室(Linden Lab),并领导打造了知名“元宇宙雏形”《第二人生》的Philip Rosedale在介绍采访时就表示,区块链的经济或者是Meta的元宇宙梦想或许只会导致“人类的堕落”。

“区块链经济极其危险,虽然它们有一些益处,但从长远来看,它们的副作用几乎可以肯定对人类来说是致命的。”

7月21日,作为初代元宇宙的代表产品之一,《我的世界》也宣布与区块链和NFT划清界限,在Mojang看来,“NFT 并不包含我们所有的社区,而是创造了一个富人和穷人的场景。围绕 NFT 的投机定价和投资心态将注意力从玩游戏上转移开,并鼓励暴利,我们认为这与我们玩家的长期快乐和成功不符。”

而Roblox虽然平台上有韩国公司开发的一部分NFT相关的游戏体验内容,但早在去年,Roblox就已经走上了和区块链断然不同的道路,通过推出限量版物品计划,Roblox的创作者可以将他们设计的物品在一段时间内或在有限的时间内出售,从而在游戏完善的虚拟经济中建立一个可收藏的元素。虽然这一模式类似于NFT,但得益于Roblox自身完善的经济系统,该功能的实现并没有使用区块链等技术。

在前不久的Roblox开发者大会上,Roblox首席产品官Manuel Bronstein在接受采访时表示,“Roblox 今年宣传的另一项重大动作,就是类似NFT的稀缺性数字内容,但没有NFT的各种负面影响”。

“我们希望注入反映现实世界的真实市场动态。如果你有更多的稀缺性,你可以买卖和交易,你不需要区块链来实现数字内容稀缺性”。

而除了以上一系列元宇宙目前的头部产品和公司外,且不提Steam等一开始就严词拒绝相关产品的平台和公司,原本对其青睐有加的一部分大厂也正在逐渐摆脱区块链内容。

无论是SE前不久刚刚卖掉海外部门、分公司、IP,宣布要投资NFT然后因为市场暴跌而瞬间改口“我不是,我没有”,还是育碧从一意孤行,投资NFT内容,到现在改口称“只是研究”,都足以说明加密市场与游戏行业的关系正在迅速变化。

当然,GameLook也并非完全否认区块链未来在数字世界、元宇宙的关键性作用,与Roblox等基于自家平台的特殊方案相比较,区块链依然是目前确定数字资产归属、实现数字资产交易等最开放、最普适的技术之一,相关技术也已经在版权保护、数字身份认证等领域发挥了关键性作用。

但在技术、法规、场景等完善之前,想要从区块链实现元宇宙的梦想,的确太超前了。

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