Marvel Snap制作人分享:月收入破亿手游背后,创意来自5个配方

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GameLook报道/作为去年下半年的爆款游戏,由朝夕光年发行、Second Dinner开发的《Marvel Snap》以其独特的玩法和机制在全球市场获得了巨大的成功,不仅月流水破亿,还成了去年TGA颁奖礼上的一匹黑马,打败同获提名的《原神》《幻塔》《暗黑破坏神:不朽》《Apex英雄手游》等产品,夺得了TGA年度最佳手游奖项。

在最近的GDC2023上,Second Dinner的创始人Ben Brode以“Designing Marvel Snap”为主题进行了演讲,介绍了自己如何一步步从《炉石传说》项目组的一员,成为《Marvel Snap》的设计师,以及《MARVEL SNAP》背后的设计理论和灵感来源。

日媒4Gamer对该演讲进行了报道,以下是GameLook对该报道的翻译:

Second Dinner是负责开发热门卡牌游戏《MARVEL SNAP》的公司,其创始人兼创意团队领导Ben Brode在GDC 2023上进行了名为“Designing Marvel Snap”的演讲。

Brode于2003年加入暴雪娱乐公司,在2008年被调入基于“魔兽世界”IP的数字卡牌游戏的开发设计团队,并对2014年推出的《炉石传说》作出了重大贡献。他是一个非常有个人魅力的人物。

在2015年成为暴雪娱乐的首席设计师后,他以幽默风趣的言行和个性受到众多玩家喜爱。

2018年,Ben Borde与他的同事Hamilton Chu一起离开了暴雪娱乐,并创建了Second Dinner。此后,他们花费了4年时间开发了《MARVEL SNAP》。作为备受欢迎的卡牌游戏《MARVEL SNAP》的设计师,Ben Brode也备受推崇。

在会议上,BenBroad将游戏制作比喻为制作披萨,并表示:“比萨的味道取决于厨师的想法和配料选择。”“没有人会特意培育新品种小麦来做比萨吧?”因此,他认为在使用已有材料制作美味比萨的基础上,略微添加一些新点子是很重要的。

实际上,在开始进入《炉石传说》项目组时,BenBroad的工作是玩遍所有已经发布过的数字卡牌游戏。然而,在Ben Broad仔细考虑之后,他将《Magic the Gathering Online》和《Legends of Norrath》等游戏排除在自己学习的范围之外。并将2008年由万代南梦宫推出的《Battle Spirits》作为了《炉石传说》的灵感来源之一。

在开发《炉石传说》时,Ben的工作内容变成了尽可能玩同一类型的游戏。

值得一提的是,因为游戏《Magic the Gathering Online》而声名大噪的游戏设计师Mike Elliott,也是《Battle Spirits》设计团队的一员。

有一次,Ben Brode问Mike Elliott:“您通常是如何制作出精彩的游戏的?”Mike Elliott回答道:“我通常会去参加卡牌游戏的展览会。有时候只是逛逛,但也会被启发想到数十个点子。”

换句话说,MikeElliott并不是从无到有地产生创意,“他从各种游戏中获得灵感”。

Broad将这些游戏相关的展会活动比喻成“超市”,并表示“在超市里选择自己喜欢的材料再进行烹饪当然是理所当然的事情”。

尽管《炉石传说》包含了许多新颖且具有创意性的元素,例如英雄能力和武器劣化等。BenBroad其实认为《炉石传说》的这部分内容“稍微过于复杂了”。

但《炉石传说》的法力值系统(Mana system)灵感其实就来自Mike Elliott参与开发的《Battle Spirits》。

2016年,Supercell的《皇室战争》在不断扩大的手游市场中取得了成功,并且据说已经“让人感到嫉妒”。从手牌数量较少、每局游戏只需数分钟即可结束等方面来看,《Marvel Sanp》所采用的让卡牌游戏变得简单明了的理念,似乎从那时开始就已经形成。

在介绍为“我和Hamilton沉迷于《Marvel Sanp》的原型”《炉石传说》(也就是说,即使离开公司后,Ben Borde仍然一直玩着前雇主制作的游戏)时,GDC现场更是掌声雷动。

而当他们玩《炉石传说》时,Hamilton Chu总是挑衅BenBroad先生“我们这局得分翻倍吧”——这也启发了《Marvel Sanp》独特的游戏内机制。

此外《炉石传说》前任首席游戏设计师Eric Dodds“让玩家总能体验小胜利”的设计哲学,也影响着Ben Borde。Dodds曾表示:“即使是单人的游戏,玩家也可以通过升级技能或获得新装备等,得到额外的微小但正面的反馈。”

Broad则表示:“如果玩家获得胜利时高兴值是30分,输掉游戏时压力值也有30分,那么玩家在长线游戏中的情感变化只是‘0’。通过减轻输掉比赛时的压力,玩家胜利的喜悦会更加强烈。”

为了缓解失败者的压力,《Marvel Sanp》将游戏时间限制在3分钟内,并且还进行了一些小细节上的考虑,例如将“你输了!(You Lose)”这样的提示改成“撤退!(Escape)”等。这样做可以让失败者潜意识里感受到自己尽力了。

BenBroad表示,通过减轻败者的压力可以增强胜利带来的快乐,这种设计哲学也被暴雪公司老员工Eric Dodds等人认可。

笔者在《Marvel Sanp》中10连胜后产生了“我是天才?”的错觉,但据说这是游戏刻意让玩家一开始与较弱的机器人对战,以体验胜利的喜悦的方式,类似方法也在《PUBG Mobile》等游戏中被使用。

此外,《MARVEL SNAP》“双方同时出牌”的想法是参考了Fantasy Fight Games公司制作的一系列描绘奇幻世界大规模战争的桌游,如《The Lord of the Rings: The Confrontation》和《A Game of Thrones: The Board Game》等。

此外,BenBroad还提到“Location”这个根据卡牌的摆放位置赋予卡牌不同属性的概念也是从AEG的桌游《Paul Peterson: SmashUp》中得到灵感。

总之,来自《部落冲突:皇室战争》的3分钟的游戏时间、来自大型战争类桌游的双方同时出牌的心理战、来自《Paul Peterson:SmashUp》的“Location”概念,再加上BenBroad为游戏原创的6回合制和12张牌组,以及各种差异化设计元素,一道名为《MARVEL SNAP》的可口披萨就这样诞生了。

以下是使用在“MARVEL SNAP”中所用到的配方。Ben Borde将游戏开发比喻成比萨,并且公司名称也叫做Second Dinner(第二顿晚餐),他们总能巧妙地将各种话题与食物联系起来。

Ben Brode最后引用了被认为是哲学家帕斯卡说过的名言:“没有时间写短信,所以我写了长信。”

他解释道,游戏设计往往会变得越来越复杂,因此从一开始就保持简单和清晰是很重要的。实际上,混淆“游戏的深度”和“复杂性”是开发者和玩家常见的问题。这似乎也包含了他对开发《Marvel Sanp》花费的4年时间的反思。

Ben Brode表示,“游戏的深度”和“游戏的复杂性”并不等同,很多开发者和玩家都会混淆这一点。在美国,有数据表明,玩家对超过8个词的说明文字会急剧减少阅读的动力,因此《Marvle Snap》卡牌的说明文字也尽可能地被缩短。

Marvel Snap游戏设计的变化

Marvel Snap的卡牌文字介绍

最后,Ben Borde介绍了Second Dinner的团队成员,并说:“游戏的背后不仅仅是我一个人的力量。”

图:Marvel Sanp游戏原型的演变

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