E3死了,主办方ESA CEO专访:为什么我们救不了E3?

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GameLook报道/经过了多年的努力,美国娱乐软件协会(ESA)终于在昨天取消了业内四大展会之一的电子娱乐博览会(E3)。

这家美国贸易协会认为,游戏行业已经变化,对这个展览的支持已经减弱。每年的6月份,E3通常都会吸引超过7万人前往洛杉矶了解最新的游戏产品和技术。前几年的疫情爆发限制了线下游戏活动的举行,媒体和零售领域的从业者聚集展览的意愿减弱,即便是PAX组织者Reedpop也没能挽救E3。

像EA、索尼这样的大公司开始在E3之外举办自己的线上和线下活动,最终甚至连任天堂也宣布退出。游戏公司自身的利益不再与E3保持一致,Geoff Keighley的夏季游戏节也抢走了许多人的注意力。

这个结果并不令人意外,最近,ESA协会CEO Stanley Pierre-Louis接受外媒VB采访时提及了他对于E3的记忆,以及为何没能拯救E3的原因。

以下是Gamelook编译的完整内容:

“E3之死”背后原因:厂商有了更多推广渠道

Q:社交媒体上有很多人在讲述对E3的记忆,你是否有最喜欢的回忆?

Stanley Pierre-Louis:在ESA的第一年,我非常喜欢在展会上走动,只是欣赏活动的景象和声音。但也看到了这个行业的核心人物,包括创作者和喜欢游戏的人。这就是我们行业的关系,与其他行业、包括其他娱乐行业相比有很大的不同,不仅在品牌和玩家之间,还在内容化额玩家之间都有一种亲切感,这是非常个性化的。

这是人们制作游戏的人也喜欢他们自己做的东西,他们对自己创造的内容、塑造的人物、创造的宇宙怀有崇敬之情。这是一个很多公司都喜欢用的词汇,那就是“取悦用户”,是真正让人们兴奋。游戏是要让人们在另一个世界中享受乐趣和互动,它具备将人们聚集的影响力,可以给人带来安慰,这种连接在疫情期间和任何时候都很重要。但从本质上说,游戏是一种娱乐,它是为了给人们带来乐趣和惊喜,是我们可以一起做什么。

Q:对我来说,这就是可以采访到通常难以接触到的人,他们一直都很喜欢在E3活动上谈话。

Pierre-Louis:这是我们行业的另一个有辨识度的因素。行业巨头、优秀的创作者和创新者走上讲台,他们也对其他人正在做的事情感到厌烦,E3以一种非常独特的方式为他们提供了空间,我们的行业因此变得更好。但我们也在成长,并有机会将我们的业务扩展到更广泛的领域,E3在很大程度上帮助游戏业获得了其他人的赞赏。

主流媒体和非游戏粉丝页在评论游戏,E3吸引了人们来了解游戏的范畴和深度。随着他们了解的东西越来越多,游戏获得了更多的尊重。现在,它已成为主流娱乐形式。

Q:我听到所有人都有这些最美好的回忆,有人认为无法继续举办E3是一种耻辱,我想你们尝试过很多不同的想法,事情是怎么发展到这一步的?

Pierre-Louis:游戏公司现在有各种渠道来推广他们的游戏、向粉丝介绍新世界、尝试新的角色和体验,我们每周都会看到。上周Epic的元宇宙推出,如果你在那之前的每一周都去体验,都会有一款很棒的游戏发布,或者有一个新的机会让人们参与到一个他们不知道或决定再次探索的游戏世界中。即使你回到《堡垒之夜》,原创地图的发布是他们销量最高的游戏。

游戏公司有新的、令人兴奋的方式来触达用户,他们可以按照满足业务需求的时间表来做这些事,这并没有移除将人们聚集在一起的必要性。我们将考虑探索将所有人聚集在一起讲述行业故事的方式,我不知道会采取什么形式,我们正在花时间思考这种叙事是什么,因为现在是行业重塑和改变公众对游戏看法的好时机。但这是早期的思考,我们的行业有令人兴奋的机遇,当你审视营销和商业需求时,很多游戏公司已经证明,他们可以探索和利用许多渠道。

Q:作为一名协会领导人,你希望有更多“人人为我,我为人人”的态度吗?

Pierre-Louis:当与会员的需求和目标相一致时,行业协会才能发挥最好的效果。如果这是行业认为需要的地方,那么这就是我们作为行业协会要遵循和领导的最佳场所,我们还有其他机会继续发挥领导作用。

当然,在宣传方面,我们用整个存在周期来确保人们看到游戏的价值,首先是受保护的言论、还有艺术表达,现在还有社会利益,因为我们对文化、社会和经济都有积极影响。我们一直在寻求与政策制定者、顶级思想家、媒体等合作进步的方式,我们希望确保游戏得到应有的尊重。过去几年里,我们在所有这些方面看到了巨大的进步,最后,我们希望达到我们的成员想要我们在的地方。

Q:对抗任何竞争对手都很难吗?Geoff Keighley似乎在网上为TGA聚集了大批观众,这成为一股不可忽视的力量。

Pierre-Louis:我不认为这个决定能够归结于任何一件事。总的来说,拥有更多的机会对游戏公司变得至关重要。E3与全球其他游戏活动的区别在于它在行业内外受到的关注,没有其他行业活动会引起非游戏世界那么多的关注,无论是行业还是粉丝,E3打破了界限。我们希望确保行业内外的人们对游戏提供了什么、它为我们做了什么以及它们如何造福社会保持兴奋,这才是它真正的与众不同之处。

我们的会员公司每年都会参加世界各地的各种活动,这是一个打破主流媒体和主流用户的活动,我们在寻找其他方式触达他们,不是通过营销,而是确保游戏业的声音保持在最前沿和中心,并被人们赞赏。

Q:你认为关注媒体可能是错误的举动吗?是否应该像PAX、TGS和科隆游戏展那样更聚焦粉丝?

Pierre-Louis:不同的公司在营销自己产品方面有不同的需求。对一些公司来说,面向消费者的活动是合适的载体,对其他人来说,则是与媒体和商业伙伴合作增强他们的信息传递能力,每家公司情况都不一样,根据游戏、产品的不同,可能需要举办不同类型的活动。我们已经看到有公司找到了在想要触达用户的时候覆盖目标用户的方法,这就是游戏业令人兴奋的原因,也是探索我们能为行业带来哪些不同方式的时机。

Q:也许媒体的声音比较弱也是它于事无补的原因之一,它经历了一次转变,现在新出现的很多都是创作者、主播,他们现在也是媒体。

Pierre-Louis:所有的媒体,不仅仅是游戏媒体,都看到了各种方式带来的许多挑战。媒体通常都在寻找新的方式来彰显他们为调查性报道、基于事实的报道带来的巨大价值,这是我们尊重和期待的事情,也是我们和你们对话的原因。我们认为,强大的行业媒体会为我们的行业增加巨大的可信度。

E3面对的难题:一个活动很难协调所有公司的时间表

Q:美国之外的活动是否看起来很有趣?

Pierre-Louis:我们是个全球性的行业。我们认识到,我们希望做的任何有益于行业的事情都可以具有全球视野,我还不确定我们在思考的是什么。每当你考虑信息传递时,你必须首先考虑你的用户,这对我们是首要原则。我们是更关注美国还是全球?如果它是全球性的,你如何以一种可信、有影响力和真实的方式进行合作?

目前,我们的主要关注点是思考如何以某种方式造福行业。由于我们的总部设在美国,我们从它在美国的运作方式开始。但我们在世界各地的合作伙伴也有想法,我们还没有达到你们要求的程度。

Q:你们今年是否与去年有着同样的问题,还是说有不同的问题?

Pierre-Louis:ReedPop在游戏公司的不同需求及触达用户不同能力方面所遇到的挑战,可能有助于我们明确前进的方向:我们应该如何看待E3活动,以及尝试继续下去是否有意义。我根本不知道这是一个决定性因素,但是,看看这些问题是如何发展的、看看我们是如何思考发展的,可能有助于明确一些想法。

Q:大公司似乎能够举办自己的大型在线活动,甚至可以举办一些线下活动,比如COD Next,但规模较小的公司现在似乎没有其他解决方案。你认为在这方面有哪些可能?你认为专注于小公司的活动会成功吗?

Pierre-Louis:许多公司展示和直播的亮点之一是,它们不仅突出了自己的产品、服务和游戏,还突出了合作伙伴的产品和服务,其中有些是排他性的,有些则不是。即使在TGA期间,你也可以看到独立运营的工作室在主流平台的支持下展示精彩片段。这是一个认识到建立不仅加入你自己的内容、设备和平台,还要建立一个庞大社区的行业。

Q:你认为这是因为游戏公司只注重自身利益而非行业,才导致明年没有那么多可以展示的原因吗?

Pierre-Louis:每家公司都在不同的地方,游戏和游戏的开发时间表不同,它需要不同数量的时间、人员和资源。制作游戏的时间表会影响你准备展示或发布游戏的时间,我们看到了很多不同的压力,取决于研发游戏的类型不同,使得一些公司比其他公司承诺一个日期更加复杂。

这让游戏公司可以在准备就绪的时候能灵活触达用户,而不是承诺一个在现代世界可能有效也可能行不通的时间表,尤其是当他们有那么多的渠道触达消费者的时候。

Q:你有没有考虑过在洛杉矶会议中心以外的地方举办一些活动,比如在圣莫尼卡举办的较小的E3?有人尝试过恢复E3的想法吗?

Pierre-Louis:我们考虑了很多可能行得通的不同场景,最终,要想让E3成为E3,你需要所有主要玩家以及其他想参与该活动的人的支持。要做到这一点,你必须适应很多时间表、让很多需求保持一致,这在如今的行业环境下更难实现。游戏公司都在推出不同的发布,不管是新游戏、DLC还是手游版本,如今试图将所有这些东西结合起来可能会很复杂。

Q:我很希望E3能存活下来,因为所有人都看到了它更大的好处,相反,似乎给人的感觉是我们处于鱿鱼游戏的环境,每个公司都在为自己着想。

Pierre-Louis:这个行业应该得到大量正向的关注,知道它做了什么、走了多远。我们希望确保找到一种方法来强调这个行业带来的所有积极因素。这不会是E3,但我们认为它会是让人们、尤其是那些对游戏有热情的人兴奋的东西。

Q:庆典部分,你永远不嫌多,人们总是想得到TGA奖,他们希望有新的游戏预告片到来,但他们也想表彰那些做了最优秀、最成功游戏的人。

Pierre-Louis:每次我们与不熟悉游戏的人谈论制作游戏的过程、需要具备的工程能力、讲故事的能力,如果你正在为游戏创作音乐、你需要有10个不同的结局并让所有结局行得通,这是很难做到的。Axios昨天有一篇文章是与迪士尼讨论制作一款伟大游戏的难度,做一款游戏是非常困难的,但当它很好的落地,真的会让粉丝们兴奋不已。它可以吸引新用户,这是游戏能做到、而其他娱乐形式所不具备的。我们希望这一点始终处于首要地位,我们希望有一个非常正面的公众形象。

游戏已融入主流文化,ESA在探索更多触达用户的方式

Q:你认为人们是否会这样认为,他们会不会说因为行业声量变弱、因为没了E3,所以游戏业正在衰落?

Pierre-Louis:我们很确定过去几年没有听过这种说法,当人们探索游戏和我们行业的时候,他们仍然对自己看到的东西感到兴奋。无论是从艺术的角度来看,还是从玩游戏、游戏对STEM教育和心理健康的影响,接触游戏越多、玩游戏的人越多,他们就越欣赏游戏的积极影响。

对我们来说,这是一个如何确保它保持相关性的问题,E3无疑为游戏业提供了光环,这是一个营销活动,我们要做的是想办法以更有倾向性的方式分享这个故事,与ESA成员公司和整个行业的合作。

Q:今年可能是游戏史上的一个大年,行业在抛弃亚文化、拥抱大众市场和大众文化。

Pierre-Louis:我不知道你是否看到了我们几周前发布的调研,我们对消费者进行了调查。今年假期,孩子们最想要的礼物是游戏或与游戏相关的东西,占比大约70%,比任何其他项目都多,这展示了文化的方向。游戏已经成为常态,能够说出这句话是令人兴奋的,人们对次认同是有意义的。

过去,至少是5年之前,你提出这个话题,游戏业的粉丝和创作者们会点头称是,但其他行业可能会说,“真的吗?”如今所有人都这么认为,他们理解了游戏的文化价值。不只是孩子们,还有祖父母,还有所有人,这不只是在美国,而是全球范围。

Q:你们是否有机会基础行业内其他成功的活动公司,比如科隆游戏展?

Pierre-Louis:我们在不断与行业内外的活动进行对话,只是为了知道人们在做什么,看什么有效、什么无效。我们一直在努力了解人们如何向消费者、政策制定者和企业定位游戏、产品和服务。我们总是在努力向别人学习,我们与各种活动组织者有着良好的关系。

Q:如果不再举办E3,那么ESA接下来会投入很多时间做什么?

Pierre-Louis:我们成立于30年前,每一天我们都与媒体、其他合作或和行业集团一起,在整个美国、整个联邦政府倡议政策向的倾斜。我们现在还会继续这么做,我们把所有的时间都花在了为行业倡议上,让人们了解我们有什么积极的影响,无论是教育、福祉等等,我们继续将此作为优先事项。

我们想做的是如何将这种信息作为一种正向的叙事来触达人们,我们知道自己的过去和现在,我们可以通过与自己相关的方式向人们解释,而不是与其他人对比。我们向刚接触游戏的人如何描述游戏、同时让热爱游戏很久的人感到兴奋?我们将思考如何在信息传递方面进行创新,但我们将继续做ESA自成立以来的工作,这会一直继续下去,我们也会想出新的方式将人们聚在一起,但现在还为时尚早。

Q:希望当《GTA 6》发布的时候,它能够有需要的渠道。

Pierre-Louis:想想它的预告片发布24小时内有多少观看量,这很好的证明了游戏可以带来的兴奋感。我们不仅喜欢预告片,还喜欢游戏,有这么多伟大的游戏吸引了这么多的用户。人们越是认识到这一点,我们就越容易为游戏发起倡议。

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