《ARC Raiders》开发商分享:上线后再改游戏太迟了,如何打赢“模拟考” ?

自从《逃离塔科夫》开创“搜打撤”品类以来,市面上一时间群雄争霸,无数同类产品涌现。如今历经大浪淘沙,赛道格局逐渐明朗,共有六款产品脱颖而出。其中最火的《三角洲行动》以及紧随其后、靠差异化破局的《暗区突围》均出自国产厂商之手;此外,国产独游《逃离鸭科夫》也凭借独特的俯视角体验表现亮眼。放眼海外,作为品类始祖的《逃离塔科夫》依然坚挺;索尼的《失落星船:马拉松》虽成绩不算优异,但也靠着过硬的质量和近期第二赛季的更新开辟出了一席之地。

而在众多选手中,最特殊且近来最受瞩目的,莫过于由前《战地》系列核心团队Embark Studios打造的《ARC Raiders》。这款作品自上线以来便在全球市场掀起热潮,不仅全球销量轻松突破千万大关,Steam同时在线人数峰值更是逼近50万,成为了2025年射击赛道最大的黑马。目前,由腾讯代理的国服版本《弧光猎人》也即将于24号正式开启“弧光测试”,准备在国内市场掀起新一轮的品类定义之战。

它究竟是如何在竞争白热化的“搜打撤”红海中杀出重围的?在最近NEXON公司举办的NDC26开发者大会上,《ARC Raiders》的制作组用两场干货满满的演讲,毫无保留地分享了他们从市场洞察到技术底层的成功秘诀。

大卖背后,是缜密的Steam市场分析

Nexon Korea 射击游戏OPS室 射击游戏服务部长 徐顺基

舆论一旦形成就很难改变

Nexon射击游戏部门在过去三年间,共负责了《ARC Raiders》、《The Finals》、《Paradise》、《反恐精英Nexon》、《突击风暴Zero Point》、《第一后裔》、《Veiled Expert》、《Warhaven》等8个全球项目。

与其他游戏公司一样,他们最关注的市场也是全球范围的Steam。

尤其值得一提的是,Steam 不仅拥有庞大的市场,而且各种指标数据也易于分析。

团队负责人徐顺基调查了是否存在这样的情况:一款游戏在发布 30 天后,好评率低于 50%,但最终达到了 70% 以上的总体好评水平,并且评论数量超过 10 条。

简而言之,研究了有多少游戏成功扭转了好评率。

结果令人震惊。只有约1.6%的游戏成功扭转了公众舆论。归根结底,这意味着改变玩家对游戏的第一印象极其困难。

那么,产品发布 30 天后的好评率与经过更长时间后的好评率结果相比,会有什么不同呢?

基于对发售30天后获得超过10条评价的55000款游戏的样本分析,中位变化率为3.6%。简而言之,大多数情况从那时到现在好评率保持不变。

大多数情况下,游戏好评率保持不变;而在好评率发生变化的游戏中,好评率下降的游戏数量是上升的两倍。这是一个令人绝望的指标。

因此,徐顺基部长表示,上线后再改游戏就太迟了。归根结底,所有问题都必须在游戏正式发布前解决。

他确认并分享了《The Finals》在试玩版期间留下的玩家评测。没错,在Steam上即使是试玩阶段游戏也会留下评测。

这些数据也为游戏发布前需要修复哪些问题提供了一个非常重要的参考。

他表示,游玩测试与实际上线后的反应相关系数高达0.77,简单来说,两者展现出了非常相似的趋势。

他还将其比作“模拟考与高考成绩的关系”,强调从一开始的模拟考就必须好好表现。

市场规模小,用户不愿迁移

接下来的话题则更加令人绝望。在Steam的5142款射击游戏中,排名第一的《反恐精英2》(CS2)占据了31.6%的市场份额。排名前5的游戏合计占据了60.6%的份额。

简而言之,这是一个赢家通吃的体系。对于新来者来说,想要填补这个空白并不容易。

Steam排名前5的射击游戏分别是《反恐精英2》、《绝地求生》、《Apex英雄》、《三角洲行动》和《Rust》。

即便是销量突破1240万份、取得巨大成功的《ARC Raiders》,也仅排在第12位,市场份额只有1.28%。表现出色的《漫威争锋》《战地6》也面临着同样的处境。

绝大多数玩家都停留在自己正在玩的游戏中,极少换游戏。

通过数据观察可以发现,这种倾向在游玩时间较少的玩家身上表现得更为明显。轻度玩家更是几乎不会更换游戏。而重度玩家同样不会轻易换游戏。

现在,到了必须做出决断的时候了。我们必须选择:谁是我们的潜在玩家?我们的竞争对手是谁?我们又该如何把他们吸引过来?

既然大家都不怎么愿意换游戏,那我们就必须瞄准那些哪怕只有一点点转移可能性的玩家进行攻略。

通过聚类分析寻找目标

究竟哪些游戏与我们的游戏相近?我们又能吸引哪些玩家?甚至,这种分析必须在上线前完成。

射击游戏部门采用的方法是“Steam标签聚类分析”。他们对所有已发售游戏的标签进行全面分析,并为自家即将发售的游戏赋予合适的标签,以此与市场进行对比。

基于这种分析,NEXON正在开发中的丧尸生存游戏《Paradise》与撤离射击游戏最为接近,就像它最初的游戏类型一样。

其中,其中与本作属性最相似的游戏是One Way Ticket工作室的《Midnight Walkers》,这也是一个值得关注的点。

徐顺基部长举了“啤酒与尿布”的例子。正如美国沃尔玛的市场分析发现,去买婴儿尿布的爸爸们会顺便买啤酒一样,游戏中也能看到类似的现象。

这意味着,即使表面上看起来毫不相干,也必然存在会交叉游玩的玩家群体。

在《ARC Raiders》的第二次技术测试期间,他们分析了玩家之前玩过的游戏分布情况。

其中,作为玩家“出身游戏”出现频率较高的是《反恐精英2》和《漫威争锋》等。

虽然同样是射击游戏,但严格来说它们有很大的不同。

《反恐精英2》是基于快速精准瞄准的竞技游戏。而《ARC Raiders》则是通过搜刮物资、团队合作、撤离等多种决策瞬间来创造乐趣。

如果再加上“玩家在原游戏中留存了多久”这个变量进行观察,就能发现那些明确的关联点。

同属Embark Studios的《The Finals》的玩家,在《ARC Raiders》的技术测试中也给出了极大的反响。

《漫威争锋》虽然细分品类不同,但因为同样看重团队决策和技能运用,因此获得了这部分玩家很高的评价;《绝地潜兵2》则因为同样有着科幻世界观以及任务与撤离的流程,其玩家反响也十分强烈。

打造让玩家不舍得离开的体验

通过聚类分析摸清了该从哪里吸引玩家后,接下来同样重要的是如何防止玩家流失。

以《Paradise》为例,在2023年时,他们综合考察了三个维度的负面反馈:Alpha测试的负面评测、内部测试的负面反馈,以及竞品《Midnight Walkers》的负面评测,以此来寻找改进方向。

玩家共同提到的痛点是“移动和动作太僵硬/迟钝”。这在《Paradise》的Alpha测试以及《Midnight Walkers》的负面评测中都如出一辙。

于是,《Paradise》进行了改进,在随后的封闭Alpha测试中,获得了不满意度减少、整体玩家满意度上升的指标。

从这里开始,出现了一个相当有趣的分析。射击游戏部门将留下评测的玩家分为“推荐+留存”、“推荐+流失”、“不推荐+留存”、“不推荐+流失”四大群体,并对他们的动向进行了分析。

其中最值得关注的是“不推荐+留存”群体。有趣的是,这483万名“边骂边玩”的玩家中,有87%的人再次登录了游戏。这意味着他们给出差评后并没有立刻扭头走人。

所谓的“爱恨交织的粉丝”(即那些不喜欢这部游戏但仍然支持它的人)在评测中也表现出了极其激烈的情绪。

他们会直接在评测中点名开发公司、提及总监的真名进行痛骂,并对游戏的各种方面进行了严厉而冗长的批评,例如盈利模式、bug和匹配机制。然而,他们也穿插了一些简短的评论,例如“不过,这游戏还是挺好玩的”。

在某款游戏的案例中,甚至有玩家玩了200小时后给出差评,却没有离开,之后又继续玩了148个小时。

徐顺基部长将其比作“即使球队表现不佳也依然继续应援的棒球粉丝”。

相反,“不推荐+流失”群体的离开速度要快得多。

他们甚至还没深入体验,仅凭初期的匹配机制、Bug或第一印象就立刻退坑了。

在某款匿名游戏的案例中,从占比来看,“不推荐+留存”占全体玩家的16.1%,“不推荐+流失”占4.4%。虽然“不推荐+流失”的样本基数略小,但想要重新挽回他们却并非易事。

对于开发商来说,必须做出选择:是集中资源在长线运营中不断修改,以留住那些“边骂边玩的爱恨粉丝”?还是致力于减少“不推荐+流失”群体,以防止新玩家流失?

虽然这两种选择的细节处理方式略有不同,但徐顺基部长强调,至少必须满足竞品们所共有的基本标准(大致的商业模式体验、按键绑定、操作手感等),新游戏才能在这个市场上生存。

事实上,如果仅仅把这些分析的结论汇总起来,乍听之下似乎只是一堆理所当然的废话。但关键在于,这些方向并非基于单纯的直觉或拍脑袋决定,而是通过广泛观察并分析Steam市场的数据后得出的结论。

高效分析保障“数据民主化”

在大会的另一场演讲中,《The Finals》及《ARC Raiders》开发商 Embark Studios 的数据工程师马蒂亚斯·安德森作为讲师出席。安德森讲师详细讲解了如何构建一个能够捕捉游戏内发射的每一发子弹的数据平台,以及在收集这些数据时,如何确保其不会对实际游戏或玩家体验造成任何影响的诀窍。

mbark Studios 数据工程师 Matthias Andersson

据安德森介绍,Embark Studios 收集的数据规模极其庞大。他们追踪的事件类型超过 1000 种,在玩家数量达到峰值时,每天会产生超过 1000 亿条事件,即每天累积高达 30TB 的数据。

像这样从正在提供实时服务的在线游戏中实时收集数千亿条数据,难免会引发游戏变卡或产生过高成本的担忧。安德森强调:“游戏可以复杂,但数据汇总相对必须保持简单。”他表示:“我们选择了彻底隔离的结构,以确保数据收集基础设施不会干扰游戏性能”,并透露为了将数据收集的效率最大化,设计了独创的数据管道。

那么,究竟用什么方法才能“经济”地处理如此庞大的数据呢?这正是本次演讲的核心之一。

首先,开发团队在用虚幻引擎(Unreal)制作的游戏服务器端部署了独立的应用程序。游戏服务器会将每帧产生的海量射击事件,以每秒 30 次的小批量处理形式打包,并传递给该应用程序。这些数据被用于在内存中实时汇总玩家移动距离、累计伤害量等状态变化。

这些经过批量处理的数据,会在回合结束时被整理成一个文件进行传输,因此不需要复杂的数据库或管道。也就是说,通过应用轻量且直观的代码,就能得出一个回合内关于游戏信息的汇总统计。由于这些数据采用了为了降低成本而打包一次性传输的自主设计,即便是海量数据也能相对低廉且高效地进行分析。

尽管如此,安德森仍指出:“应当避免由数据团队垄断分析并通报结果的方式。”他解释称,必须将“数据民主化(Democratizing Data)”作为首要价值,让公司内部开发人员、地图设计师等任何人都能直接访问数据。为此,他们开发的代表性工具就是“回合查看器”。这是一个列表页面,可以让人一目了然地掌握特定回合的用户游玩列表、发生错误的服务器记录、特定玩家 ID 当天的行动轨迹等。虽然只是简单的表格形式,但它却是公司内部使用最频繁、用途最广的工具。此外,与回合查看器联动运行的“地图回放”定制化工具也发挥了极大的作用。

地图回放功能

地图回放功能可以直观地重现特定回合中玩家们的移动轨迹,以及他们在何处受到伤害或者死亡。这对于地图设计者来说至关重要,因为他们可以直观地识别出那些无意中利用地形优势或以异常速度移动的作弊者。不仅如此,除了累积多个回合数据生成的二维热力图外,他们还开发了能在虚幻游戏引擎内部直接显示热力图的插件,让开发者无需离开开发窗口,就能实时确认用户的交互空间并进行工作。

换句话说,为了相对低成本、经济地处理游戏中实时收集的数据,需要制定优先考虑“简洁性”和“效率”的计划和策略。此外,还需要一种独立的、具有“民主性”的处理方法和理念,以确保参与开发过程的每个人都能利用这些数据。

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