同行热议游戏业悲剧:都不招新人,“一个班就我做游戏、都转行了”
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GameLook报道/很多读者可能都不陌生的是,当前的游戏行业、尤其是欧美游戏圈正经历着一波前所未有的裁员潮,加上AIGC冲击、各大公司管理层的一系列操作,入行门槛水涨船高。
那么,这时候就会导致一个问题:当整个行业不再招新人,未来谁来接班?

图片来源:Pixabay
最近一位名为PigeonsMyBeloved的用户就在海外社区抛出了这个问题。他写道:“以行业现状来看(裁员、低招聘率、AI以及其他所有因素),入门级岗位的招聘难度已经高到离谱。我几年前毕业,是我们那届唯一一个靠纯粹的运气拿到游戏业offer的人。跟我一起学的同学基本都转行了,我猜之后的每一届毕业生都是同样的处境。”
更令人不安的是,他的公司最近也经历了一轮裁员,“把所有新人全砍了”。
“不再招新人”,100人游戏工作室一个实习生都没有
PigeonsMyBeloved的遭遇并非孤例。评论区里,还有位同行分享了他的亲身经历:“我在一个约100人的工作室工作,CEO说他觉得以后永远不会再招新人了。我们没有实习生,大多数人至少待了5年以上。”

帖主随后回复称,“裁员潮之后,我的工作室现在也差不多。规模小一些,约50人,但看起来我们也不会再招实习生或新人了。”
网友Volbard感慨,“太遗憾了,新人能带来很多好的能量。他们不了解规矩,会建议做一些他们在漫画里看到的酷东西,也许我们真的能做出来!我也喜欢和老手合作,但身边有人提醒你‘我们是在做游戏啊,这有多酷’,是一件很美好的事。”
对于游戏行业职场新人消失的原因,网友们给出了截然不同的答案。
一种观点认为,这并非纯粹的恶意,而是AI工具带来的理性选择。stumblinbear分析称,“他们唯一的决策逻辑是‘我们的资深开发用LLM效率更高,所以不需要更多人了。每招一个新人就是资深开发花时间去培训,而LLM产出垃圾的速度惊人,他们得不断审查和纠正问题,还不如直接招资深’。对单个公司来说这是合理的决策,但对整个行业来说当然不是好事。”
但更多开发者认为,这背后是系统性的“恶意”。网友colony-ship-for-sale坦言,“他们是故意要先搞乱市场。他们想让高薪者失业后去竞争入门级岗位。他们想让中等收入者不敢要求加薪,庆幸自己还有份工作。他们想让新人当好几年不拿薪的实习生,或者拿奴隶工资。”
不培养新人,15年后谁来接班?
这场讨论中最令人忧心的话题,是“人才断层”带来的长期后果。
网友meiwoyy写道:“让我担忧的是,现在没有新人,意味着我们也没有在培养未来的资深开发者。没有新人学习手艺、从某个起点开始,等当前的专业人员退休了,我们怎么办?”

实际上,这种现象不止在游戏业,而是整个科技行业的问题,“这远不止游戏行业,我不确定我们是否见过如此严重的‘组织债务’。随着资深和中级开发者的老去,将不会有任何初级开发者晋升来填补他们的位置。你不可能不先从新人开始,就直接得到资深开发者。”
有人指出了更为尖锐的问题:“我不确定技术领导层为什么认为这能长期运作。一旦市场调整,人员流动会再次开始。但到那时,很多公司将没有工具或领导经验来做新人入职培训。再考虑到所有AI生成的代码,这看起来就是一个即将发生的灾难。”
也有人将这种现象形容为“系统性恶意”,哪怕你不想要残忍地裁员,但利润也会驱使你不得不这么做。
有网友判断,“20年后要招有经验的人会非常难,因为他们前20年都没招过没经验的人。”
开发者RRFactory回忆了大约20年前的情况:“那时候游戏程序员的新人与中高级比例大约是1:5,意味着资深开发不会被需要帮助的新人分散太多精力。我就是那个新人,天知道我有多需要帮助。我们大多数人要么带着学校里严肃的作品集来,通常是高级渲染器或小型引擎,要么在QA和工具/构建开发领域做足够长时间的边缘工作,积累足够的技能来进入代码团队。”
然而,有网友指出,“我现在看到很多公司的比例是1:50。我所在的工作室大约是1:90。”
身为游戏艺术学校的教师的Black_Stab表示,“我在游戏艺术学校教书,孩子们不再来了。很多学校正在关闭,或者至少他们的游戏课程和班级在逐年萎缩。原来连续4年的人才流失终于传到了他们耳朵里。他们现在不仅要和其他有天赋的年轻人竞争,还要和所有被裁员的有能力的人竞争。”

网友BARDLER则从行业趋势角度分析说,“甚至在AI之前,这已经在发生了。七八年前行业开始流行一个词,co-devs(联合开发)。用海外更便宜的工作室替换整个部门。用这些联合开发团队来填充支持角色,而不是招新人。这令人沮丧,因为这正是AAA游戏制作时间越来越长、且缺乏打磨的原因之一。很多人只是被轮换进出,大多数人从未出过一款游戏,而且不断在投入培训和入职,结果6到12个月就被替换掉了。”
独立游戏,是出路?
在诸多表达对新人难入行悲观的情绪中,Gamelook发现还有少数人指向了另一条路:独立游戏。
名为anaggressivefrog的用户认为,“我认为新一代开发者会自己训练自己,然后做独立游戏。游戏行业没有在尊重工作者和他们的技能及创意投入方面做好工作。自主发行的独立开发者有机会创建拥有有利工作协议的自己的公司。我们为什么要为暴雪或EA工作?”
一位游戏设计专业学生Raskzak分享了他的心态转变:“作为学生,我们确实看到现在很难进入行业。但同时我们大多数人也不想进入当前的行业。我们不想参与一台不断咳嗽和失败的、反复出现荒谬故障的机器。我们对一起做自己的事情、用自己的方式表现出更多热情。”
网友prismagon则给出了务实建议:“我认为新人仍然有角色,但门槛比以前高得多了。我不指望你有最好的主观艺术眼光,但我确实指望你了解客观的对错,拓扑、烘焙、干净的组织、UV布局。如果你技术过硬,你会找到位置的。”
有同行附和称,小团队可以使用复杂工具,制作出媲美大工作室的质量游戏。再加上新一代玩家渴望不是工厂生产的游戏体验,这对学生和年轻开发者来说,在大发行商工作已经没有意义了。真正的出路要么是组建新团队,要么加入另一个年轻的、已经站稳脚跟的团队,制作与如今的时代相关的游戏。
更有人提到了《33号远征队》这款游戏作为例证:它是由绝大多数行业新人、完全没有经验的人组建的团队制作的,却取得了令人瞩目的成功。
结语
游戏行业是否真的“失去了一代新人”,也许现在下定论还为时过早。但从这场讨论的烈度来看,“人才断层”已经不再是一个遥远的预言,而是正在发生的现实。
正如有些开发者提醒的那样,行业是周期性的,团队会缩小,预算会收紧,一些工作室会成功,另一些(包括大牌)会倒下,这就是“创造性破坏”。但问题是:当整个行业不再投资于未来的人才管道时,破坏之后的“创造”部分从何而来?
最后,GameLook也将这个问题留给读者们:在当下这个时间节点,你认为游戏公司应该继续裁撤新人岗位以保住短期利润,还是为行业的长远未来留一条人才通道?
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