烛龙代表腾讯“光荣出列”,好一个《古剑》3A单机大作!

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GameLook报道/就在上个周末,网元圣唐平地一声惊雷,突然公布了旗下全新单机游戏《古剑》的首支正式预告片。

这部最早在2021年网元圣唐嘉年华上公布的作品,历时多年打磨的作品刚刚亮相,就在国内外社交平台上掀起了不小的波澜。上线不到两天,仅B站单平台预告片播放量便突破八百万次,引发了大量玩家的讨论。

在预告片中,观众第一次直观地看到了本作独特的世界观架构与玩法系统。与以往古剑系列强调的仙侠叙事不同,这一次的故事基础被奠定在一个更为沉郁诡奇的神话框架之上。

片中的对话无不暗示主角是一名“无魂之人”,同时背负着“司判”的身份——也就是说,他既是人间与冥界之间的使者,又是行走世间的孤魂羁客。整部预告展示的核心,围绕着“收服不愿离世的魂魄”展开。

这种设定不仅延续了古剑系列一贯的中式幻想特色,也带来了浓厚的志怪色彩。玩家们将看到精怪横行、人鬼交错的世界,那些拒绝离开的魂魄与妖异之物成为主角道路上的阻碍。而与之相辅相成的,是预告片中处处埋下伏笔的,主角一边履行职司、一边探索自身之谜的暗线。

他要完成“司判”的使命,但也要在“无魂”的宿命之间寻找答案。

 

而对于该预告,就GameLook目前观察到的讨论,国外玩家更多是期待《古剑3》之后,全新的《古剑》能够带来记忆中的武侠游戏体验。

至于国内玩家,目前很多网友则戏称其为“黑神话:钟馗”,这一调侃,在GameLook看来,一方面是对预告片内容高度凝练地总结,同时也表达了网友对游戏的高度期待和预告的不俗评价。

转生之我是捉鬼天师

预告片以一种极具冲击力的方式拉开了序幕。画面伊始,主角在一片萧瑟的战场或回忆中,被一把利剑贯穿胸膛,似乎昭示着他生命的终结。

然而,死亡并非终点。镜头一转,我们跟随着主角的视角,来到了一处威严肃穆、阴气森森的殿堂。高坐其上的正是中国神话中掌管生死的阎罗王,阶下则侍立着判官,森然的景象瞬间将观众带入了东方式的冥府世界观中。

在这里,主角的使命被赋予。阎罗王亲自“发落”,派其重返人间,执行一项特殊的任务。紧接着,一系列充满仪式感的镜头展示了主角此行的“装备”:象征着地府权柄的法器、记录着阳寿终始的生死簿、用于勾决魂魄的判官笔,以及主角自身的佩剑和一套似乎代表其新身份的“司判”制服。

这一系列意象明确了主角的身份——他不再是凡人,而是一位行走于阴阳两界的使者,一位“司判”,负责将那些滞留人间、不愿离世的孤魂野鬼引渡回幽冥。

随着中式民乐的背景音乐,画卷在人间展开。上海烛龙用虚幻引擎构建了一个既熟悉又陌生的世界。预告片中闪过的场景,从雾气缭绕的竹林、荷花将败的池塘,到残破的古庙与依山而建的村落,无一不透露出浓郁的中式美学。

当然这种美学并非简单地复刻,在GameLook看来,更像在写实基调上融入了幻想色彩,营造出一种“中式奇谈”的独特氛围。

当然,对于一款动作角色扮演游戏而言,战斗系统是玩家最为关注的核心。在这方面,《古剑》的预告片给出了令人满意的答卷。战斗演示流畅而凌厉,充满了速度感与力量感。

主角的动作设计融合了剑术的飘逸与法术的威能,既有依靠精准格挡与闪避进行周旋的“拼刀”,也有运用符箓、法器进行范围攻击的策略解密玩法。预告中,主角与各种形态各异的妖鬼缠斗,剑光与符火交织,只能说不愧是《古剑》IP的正统续作。

更引人注目的是其丰富的战斗维度。除了主武器长剑外,预告片还暗示了多种武器或形态切换的可能性,主角在战斗中也可以召唤出类似各式的灵体协同作战。这种集高速动作、法术道具等系统于一体的战斗系统,无疑将为玩家提供一个极具深度和可玩性的体验。

当然在与媒体《游民星空》的访谈中,《古剑》官方也证实了游戏并非魂游,而是一款深植于《古剑奇谭》国风底蕴与中式美学的ARPG正统续作。

“我们不是一个类魂游戏,也不是开放世界大地图,整体游戏体验其实是更偏宽线性的体验,玩家可以根据自己的探索风格选择不同的游戏进程。”

在GameLook看来,不盲目追求开放世界其实是正确的决定,线性的流程设计其实能够更好地控制叙事节奏,同时在每个区域内给予玩家充分的探索自由,兼顾了故事的引导性与探索的乐趣。

而关于主角的身份,除了“司判”之外,此次预告中相信所有人都发现了,还有一个更深层次的设定——“无魂之人”。这为整个故事增添了一层悬念。他为何会失去魂魄?他的死亡背后隐藏着怎样的过去?这场奉命执行的“公务”,是否也同时是一段寻找自我、弥补遗憾的旅程?

这些疑问,在本次预告里共同构筑了《古剑》厚重而充满吸引力的世界观,预示着它将讲述一个远比“抓鬼”要深刻得多的故事。

古剑IP:守护“白月光”的克制与坚守

《古剑》预告片的发布,在国内玩家社群中掀起了一场狂欢。在Bilibili、微博等平台上,“国单之光”、“烛龙牛逼”等赞誉不绝于耳。

玩家们的热情源于多个方面:首先,是古剑IP本身的号召力,这个陪伴了许多玩家十余年的系列,每一次新作都牵动着大家的心。

自2010年初代《古剑奇谭》问世以来,这一IP便在国产单机市场中独树一帜。与很多武侠IP那种高度大众化、改编层出不穷的传播路径不同,古剑系列自始至终保持着更为收敛的节奏。

从《古剑奇谭二》到《古剑奇谭三》,再到数次的衍生影视剧与动画,网元圣唐始终维持着“稳而不快”的步伐。虽然这种克制,限制了IP在更广大受众群体中的渗透度,使得古剑难以成为全民谈资;但另一方面,却也让核心玩家们始终认为它是心中最纯粹的“白月光”。

其次,是预告片所展现出的超高品质,无论是美术风格、画面表现力还是动作系统的流畅度,都达到了国内顶尖乃至国际一流水准,让玩家看到了国产单机游戏新的可能性。

其中,“黑神话:钟馗”这个昵称的流传,最能体现玩家复杂而又激动的心情。它并非指责《古剑》抄袭或模仿,而是一种极高的褒奖。

在玩家看来,《黑神话:悟空》以“猴”为题,展现了中国神话的宏大与瑰丽,而《古剑》以“鬼”为引,探索了中式志怪的神秘与深邃。两者同样取材于中国传统文化,同样拥有顶级的技术表现,共同撑起了国产3A大作的希望。

这种类比,在GameLook看来,除了玩梗,多少也代表着玩家们期待《古剑》具备与《黑神话:悟空》比肩的潜力与质量。

而在海外,预告片同样在Reddit等国际玩家社区引发了热烈且深度地讨论,其反响远比单纯的“惊艳”要复杂和有趣。

许多海外玩家的反应,是建立在对系列前作《古剑奇谭三》的记忆之上的。不少人将《古剑三》视为一颗“隐藏的宝石” (hidden gem)或“令人愉快的惊喜”,对其富有想象力的世界和故事抱有好感。

然而,他们也清晰地记得前作的痛点,尤其是“非常糟糕的英文本地化”和强制的服务器登录。这段复杂的历史,使得海外老玩家们对《古剑》新作普遍保持着一种“谨慎的乐观”态度。

预告片发布之初,社区中一度充满了困惑和争论。一些玩家误以为这是系列网络版的续作,是一款MMORPG。另一些玩家则从其颇具挑战性的战斗场面,将其归为又一款“魂类”(Soulslike)游戏,并对该品类的泛滥表示出了一些疲惫。

然而,当官方信息澄清这是一款付费买断制的单机游戏,并且游戏结构是“宽线性”而非魂类或完全开放世界时,社区的舆论出现了明显的积极转向。许多玩家对此表示“欣喜若狂”,认为开发团队坚守《古剑三》的结构是明智之举。

抛开这些争论,海外玩家对游戏本身展现出的核心魅力给予了高度肯定。独树一帜的武侠/仙侠美学、流畅酷炫的战斗动画以及对中国神话元素的忠实呈现(如预告片中出现的牛头马面),都成为了吸引他们的亮点。

许多人表示,游戏市场非常需要更多这样的武侠题材作品。

而这种深度参与的讨论,在GameLook看来其实再一次印证了《古剑》等中国IP和风格的游戏,正在吸引核心玩家的目光。

结语:

今年的国产单机市场,其实气氛相当紧张,前有《黑神话:悟空》的全球性成功,后有《明末:渊虚之羽》的争议跌宕,二者相加,让许多人又惊又喜,期待看到国单做大做强,同时也担心着去年的成功是否为昙花一现。

好在经过《明末:渊虚之羽》开发商的不断努力,目前产品的口碑和商业表现都还可以。而这一起一落,目前国单3A市场可以说,它的边界其实已经被摆明,市场潜力也空前被看见。

在这样的环境下,腾讯对网元圣唐的投资便有了更清晰的意义。

一方面,对于腾讯这样体量的企业而言,国单市场的竞争风险相对有限,但品牌收益与文化影响却十分可观。通过投资《古剑》,腾讯能够在几乎稳赚不赔的同时,得以获得“支持原创国单”的正面形象。

另一方面,对于网元圣唐来说,腾讯所提供的资源优势,不仅能在宣发层面提升作品的声量,也能在产品开发中提供新可能。

在与游民星空的对谈中,《古剑》官方就表示:“其实21年我们还处于立项和预研的启动初期,我们对新作的品质预期非常高,做了一些技术研究和方向尝试后确定使用UE5引擎进行开发,整体算下来需要一个很高的预算规模,在当时确实压力很大,后来24年初我们得到了腾讯的投资,古剑项目也开始逐步扩充团队,所以本作正式开发的时间差不多也就2年左右,目前已经开始顺利进入量产的阶段。”

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《古剑》新作的揭幕,无疑为今年的国产游戏市场带来了一次振奋。不论是恢弘的奇谈世界观,还是动作化的战斗系统,都让人看到了团队在技术与艺术层面的追求。与此同时,它背后所蕴含的古剑情怀、IP坚守,也构成了这部作品之外的另一层话题。

对于许多玩家而言,古剑不仅是新的单机作品,更是一种岁月的回应:十多年过去,当初的青葱少年已步入中年,而古剑依旧带来了属于东方叙事的独特魅力。

它能否照亮更广阔的天地,目前仍是未知;但至少在此刻,古剑确实让无数人重新燃起了对国产单机未来的想象。

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