“蠢驴CDPR能有多蠢”?技术负责人吐槽:“做游戏不留文档、20年陷入混乱!”

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GameLook报道/俗话说,这个世界就是个巨大的草台班子,游戏圈同样如此。

很多人提到3A大厂,可能第一印象就是“高端大气上档次”,但正如开篇所说的那句话,有些大厂是草台,只有少数公司才是班子。

比如全世界都很有名的波兰蠢驴(CDPR),不仅是《巫师》系列的开发商,其游戏还曾被当作国宝赠送给外国的国家元首。然而,谁都想不到,这么一个令人景仰的3A公司,居然曾在同样的小事情上反复摔跟头。虽然不是同样的问题,但却同样都是小问题。提前澄清,这不是Gamelook道听途说,而是该公司资深员工受访时亲口爆料。

那么,是什么小问题让CDPR连栽了二十年?

答案是:写文档。

对,就是这种听上去无聊到爆的事情。跟《巫师》里那些杀人不眨眼的林间怪兽比,跟《赛博朋克》里的霓虹夜城比,”写文档”这三个字确实毫无性张力。但CDPR技术文档团队负责人Jarosław Ruciński,在今年的Digital Dragons开发者大会上,当着一屋子同行的面,把公司这二十年在这件事上交了多少学费,一笔一笔抖了出来。


从15个人开始,靠喝咖啡传授的那些知识

CDPR最早做第一代《巫师》,是在一段别人废弃的《博德之门:黑暗联盟》PC移植代码上,靠15个人撑起来的。高级技术写作师Adrian Fulneczek回忆那段岁月,说那时候大家”非常渴望成功,非常有雄心,但成功绝对不是板上钉钉的,坦白说,没人会想到20年后的事情。”

既然人少,大伙儿挤在一块儿,技术细节就靠喝咖啡的时候老带新,那时候的知识管理体系叫做”口耳相传”,谁知道某个技术细节,就手把手教下一个人。你一句我一句,基本上不需要什么正经数据库。这种工作方式听起来还挺有人情味,隐患却也明摆着——知识全存在人脑里,一旦那个人走了,知识就跟着消失了。

后来CDPR越做越大,员工过了千人,当年那批脑子里存着秘密的老员工陆续有人跳槽、有人退休,那些曾经”喝咖啡就能聊明白”的东西就这么消失了。Fulneczek对此的总结也十分坦诚:”我们手上什么都没有。也许某些古老的、被遗忘的服务器上还藏着点什么,但要找,就得投进去大量时间和金钱,而这是我们不愿意的。所以你不得不逆向工程所有东西,基本上是在逆向工程你自己的遗产。”

“逆向工程自己的遗产”,这句话给人感觉略显滑稽,但这就是CDPR的现实:那些曾经的知识,真的没了。

《巫师3》的维基:花钱建的,省钱删了

到了《巫师3:狂猎》的年代,CDPR已经不再是那个15人小作坊了。公司很认真地搭建了一套内部维基(wiki),逐日记录游戏的研发过程。有叙事原则、有工具指南、有设计决策的来龙去脉,算是交了一份相当不错的作业。

然后,游戏开发完了。

维基还在服务器上跑着,每个月要钱。负责人一看账单:这服务器不产出任何东西,纯是个烧钱的废物。于是一拍板:关了。

更离谱的是,关的时候没有做任何数据迁移,没有任何存档计划,直接物理关机,全没了。Ruciński事后复盘说:”我们只犯了一个大错,那就是以为《巫师3》开发结束,也就意味着文档工作的终点。”

当时看确实没什么问题,毕竟知识还在大家脑子里,还热乎着。而且作为单机游戏,维护结束就不用再管它了。

但几年之后,当CDPR准备开发《巫师3》的官方模组工具REDkit时,Fulneczek被派去写用户指南,他打开电脑,发现一片空白,只有一个已经相当老旧、不太直观的引擎放在那里,文档里关于引擎的内容为零。他只好开始”反复试错”,满心期盼着那批原始文档能”神奇地冒出来”,这话说得,像极了在废墟里祈祷地图自己飞来的感觉。

最后解围的,是一张截图。

《巫师》重制版的开发商Fool’s Theory(雇了不少前CDPR员工)的设计师Martyna Lipińska,翻出了一张旧版《巫师3》维基的截图,转给了Fulneczek。就靠着这张截图,他顺藤摸瓜找IT部门查老服务器,追失效的图片链接,最后,真的把那个被遗弃的维基给刨出来了。

活儿是干完了,但这一套折腾下来,费了多少本不该费的时间,大家心里有数。

《赛博朋克2077》:这次搞出了两套账

有了《巫师3》的前车之鉴,到了《赛博朋克2077》立项的时候,CDPR自认为已经准备好了。他们有了专业的文档工具Confluence,”活文档”工作流也跑通了,按Fulneczek的话说,大家都觉得”我们已经准备好了”。

然而,只是准备了个寂寞。

《赛博朋克》是CDPR做过体量最大的项目,开发周期拉了八九年,文档累积到了8000多页。但凡一个项目做这么久,迭代这么多次,维护文档这件事被排到优先级最后,几乎是命中注定的事——毕竟发布日期压过来了,先把游戏做出来才是正经。

到了《幻影自由》DLC阶段,文档量已经大到CDPR决定把新文件另存到外部服务器。与此同时,公司决定把Confluence主站迁到云端实例。于是乱成了什么样子呢?基础游戏文档在本地服务器,基础游戏的补丁记录在云端,Mac版相关文档又在另一个服务器实例上……同一个项目,散落在两套甚至更多系统里,没有人能一口说清”最新版本在哪里”。

Fulneczek的总结只有四个字:一团乱麻。

他还补了一刀:他们有数据支撑,碎片化的文档和开发者的职业倦怠之间,存在明显的相关性。每次查个技术细节都要打开三个不同系统来回翻。

虽然每次做的任务都是小事,但Gamelook想说,繁琐的事情重复久了,人是真的会崩溃的。

最反常识的:文档做得最好的,是那个卡牌游戏

Ruciński在演讲里提到,CDPR历史上”文档最完善的游戏”,既不是《巫师》三部曲,也不是《赛博朋克》,而是衍生卡牌游戏《昆特牌》。

这事挺让人意外的。《昆特牌》是个实时服务游戏,每个月补丁、新内容、卡牌平衡一起来,照理说这种变化频率最快的项目,文档应该最难维护才对。

但《昆特牌》团队的选择是:”提前缴纳文档税”,而不是把这摊子事推到以后。每次更新,文档同步更新。结果就是,任何新加入的美术、程序、设计师,随时可以从文档里找到答案,直接上手开干,不需要拉着老员工一遍遍问”这个为什么要这么设计”。

Ruciński说了一句话,值得单独拎出来:”文档不必拖慢你的速度。文档实际上可以让你现在就更快。”

这个结论初听有点绕,但逻辑不复杂:你为写文档付出的时间,换回来的是日后省下的沟通成本、找资料的时间,以及因为搞错前提而返工的代价。

《巫师4》和《赛博朋克2》,直接把文档写进了”完成”的定义里

学了这么多年的教训,CDPR终于在《巫师4》和《赛博朋克2》的开发流程里,把文档做成了一道过不去就走不了的门槛。

具体来说,游戏开发每推进到一个阶段,都要过一道”关卡审核”,而文档是否达标,是通过审核的前提条件之一。Fulneczek说:”这在以前是没有的。”

两个项目的团队共享同一个知识仓库,《巫师》团队踩过的坑和找到的解法,《赛博朋克》团队可以直接查。CDPR在北美还开了分部,跨时区协作让这件事的重要性进一步放大,你不可能每次有疑问都等对方睡醒再说,文档就是时差跨不过去时能用的那座桥。

Ruciński在演讲最后说的那句话,Gamelook觉得是整场演讲里最精华的一句:

“‘少即是多’这句箴言,对于此时此刻撰写文档的人来说非常受用。但对于十年后修复某个问题的人来说,多才是一切。”

说到底,文档不是项目结束之后的”扫尾工作”,而是在为你还没见过的那个继任者铺路。CDPR用了整整二十年、在《巫师》、《赛博朋克》和无数个人的精力消耗,才学到了这个教训。

回到文章开头的那句话:这个世界是个巨大的草台班子。草台不草台,看的不是你的游戏卖了多少钱、赢了多少奖,而是当那些知道答案的人一个个散去之后,你留下了什么。

CDPR用了二十年弄清楚了这件事,Gamelook希望我们的同行,不用付同样的学费。

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