临阵磨枪飞赴中国!采访《控制:共振》制作人:从TPS到动作ARPG的豪赌

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对于了解芬兰知名游戏开发商Remedy Entertainment的玩家与从业者来说,这家公司身上始终贴着极具辨识度的标签——从《马克斯·佩恩》到《量子破碎》,他们一直以独特的电影化叙事、强烈的视觉美学以及对“新怪谈”题材的硬核演绎闻名于世。

其最新大作《控制:共振》即将于下周四、也就是9月24日正式首发上线,首发登录Steam,PS5,XBOX平台,全球玩家将很快玩到《控制》的正统续作。

近日,Remedy却做出了一个相当罕见的举动:执行制作人Juha Vainio在研发最后压枪冲刺、本该在办公室盯着修Bug的绝对关键节点,特意跨越半个地球飞抵中国,连续参加线下玩家活动与媒体沟通会。这份对中国市场与中国玩家的重视程度不言而喻。

其实Remedy今年与中国市场的联系远比外界想象的深厚,早在8月的Chinajoy期间,GameLook就受邀参加了《控制:共振》在上海举办的的全球首场专属线下实机试玩会。而Steam的数据也印证了这一点:前作《控制》的简体中文评价占比一度超过了15%。

另一方面,作为 Remedy 布局多年的重磅续作,《控制:共振》承载着工作室太多的“第一次”:这是他们史上首次放弃熟稔的纯 TPS 射击、转而打造以近战动作为核心的 ARPG;也是他们第一次尝试走出上一代狭窄封闭的太古屋,把战场拉到了整座被超自然力量扭曲的曼哈顿开放式地图中。

在发售前夕,GameLook得以与多家媒体一道,同执行制作人Juha Vainio进行了一场深度对话。同时,我们也结合了 Juha 在 TapTap 现场的精彩分享,将Remedy这款作品背后的玩法重构、研发管理机制以及对中国市场的期许,凝炼整理为以下这份采访实录。

以下为GameLook整理的本次采访与现场演讲交流的整合速记:

抛弃“挤牙膏”,把玩法拉到与叙事同等的高度

Q:前作《控制》是一个非常典型的 TPS 射击游戏,而《控制:共振》却彻底转变成了以近战动作为核心的 ARPG。把近战当成战斗系统的绝对核心,背后的考量是什么?从远程变成近战,又带来了哪些完全不同的体验?

Juha Vainio:我们做出这种改变有很多原因,最主要的是听到了玩家社区的反馈。大家普遍认为在《控制》初代当中, combat(战斗)的维度太过于单一了。所以这一次,我们决定引入近战武器,并且把它与超自然能力深度结合,给玩家提供更立体、更紧凑的体验。

近战和远程的感觉完全不同。在近战武器的使用过程中,你无法逃避,不能想离开敌人就离开敌人,这带来了极强的紧张感与刺激感。我们甚至加入了视觉效果非常震撼的“处决”动作——当敌人陷入虚弱状态时,按下左摇感键就能直接将其处决。

更特别的是,本作虽然以近战为核心,但并没有割裂超能力。比如投掷等能力,可以让你与敌人拉开距离,然后再瞬间拉近进行近战处决。为了实现这种爽快感,我们在前期研发中用原型测试打磨近战手感,反复调整了数年。这是 Remedy 史上首次以近战为绝对核心去做一款游戏,作为一家以射击见长的公司,这个尝试风险极大,但我们愿意花慢功夫打磨到位。

Q:Remedy 一直以强烈的叙事风格和世界观塑造闻名。在新作品里把重心大幅向玩法倾斜,是否意味着叙事地位的下降?玩法和内容在你们内部是如何排序的?

Juha Vainio:叙事是刻在 Remedy DNA 里的东西,《控制:共振》绝不会颠覆这一点,相反它是对叙事的延续。

如果说过去在 Remedy 的游戏里是“叙事统治着玩法”,那么在《控制:共振》里,我们的思路是“玩法优先”,但最终目标是把玩法提升到跟叙事同等的高度,达到一种动态平衡。也就是说,任何一个在玩法上合理的元素,必须在叙事上也说得通;而叙事精彩的同时,玩法绝不能沦为单调的附庸。

我们在玩法设计上投入了 Remedy 历史上有史以来规模最大的Gameplay团队,由多位设计师历经数年反复打磨战斗系统,关卡设计也随着舞台的拓展变得极其丰富。我们并不是放弃了叙事,而是把短板补齐,让玩法不再拉胯。

Q:在 TapTap 现场,你展示了本作主角使用的那把形态奇特、能够自由变形的武器。能否介绍一下这把武器以及主角选择上的转变?

Juha Vainio:在初代《控制》中,主角杰西使用的是由委员会授予的制式武器“服务武器”,那是一把可以改变形态的枪械。而到了《控制:共振》,主角换成了她的弟弟迪伦。

迪伦更偏好近战,因此他使用的是一把名为“异变体”的可变形态近战武器。这把武器极其强大且怪诞,它可以瞬间在双手重锤、双手双刀、长剑、镰刀等多种形态之间进行转换。

至于为什么更换主角?这同样是在制作初代时就已经埋下的伏笔。控制系列的核心是“控制宇宙与世界”,而不是绑定在某一个单一角色身上。如果第二部继续用杰西,这就变成了一个个人救赎故事,我们想避免这一点。而且,让上一作的对立面/反派成为这一作的主角,也是一个非常有意思的视角转换。

丰富的近战武器系统

Q:把战斗舞台从封闭的太古屋搬到了太古屋之外的整个曼哈顿,这又是出于什么考虑?在开放式空间里,还能维持前作那种压抑紧张的氛围吗?

Juha Vainio:需要先澄清一点,《控制:共振》是一款“开放式”游戏,而不是常规意义上的“开放世界”游戏。

在设定上,太古屋内部和太古屋外部自然而然构成了这个系列的两个面,就像两面硬币一样。上一作完全发生在太古屋内部,而太古屋本身就坐落在曼哈顿,所以续作顺理成章地迈出大门、走向曼哈顿街头。

虽然来到了户外,但紧张感不会消除。在本作中,异象突破了封闭空间,整个曼哈顿现实规则彻底崩塌——重力扭曲、建筑漂浮、现实畸变。甚至当你从街头走入曼哈顿的各大建筑内部时,我们同样设计了非常强烈的压迫感与密闭空间紧张感。

我们在设计 Remedy 版的曼哈顿极大地释放了想象力,借鉴了类似《盗梦空间》这样的电影视效。整座城市处于不断畸变和异动之中,建筑重叠、物体悬浮,你能在里面看到各种极其怪诞的景象。

克服3D眩晕,机制研发硬战

Q:本作最大的卖点之一是“重力异常”,迪伦能够走在墙壁甚至天花板上,飞檐走壁。像这种“还没人见过”的抽象玩法概念,不同工种在理解上容易产生错位。团队是怎么把这些奇思妙想对齐并落地的?

Juha Vainio:抽象概念确实很难拿现成的东西去举例。如果仅仅在纸面上说“这里有重力异常、迪伦能走在墙上”,程序、美术、音效脑子里想的绝对是截然不同的东西。

我们的解决办法就是在前期制作阶段做大量的原型测试。我们做了一版又一版,一步步去验证:对于视觉特效、程序、音效来说,这个机制到底意味着什么?

最后我们对齐了一个核心原则:只要游戏中一个平面看起来是可以走的,那么就必须让迪伦能够走上去。我们不会特意在墙上画什么亮黄色的引导指示或者特效,而是把判断力留给玩家。只要你眼睛觉得那个表面可以站人,你直接跑过去试,一般都能走上去。

Q:重力翻转虽然酷炫,但也很容易引发玩家严重的头晕。研发团队在克服这个问题上经历了什么?

Juha Vainio:这确实是我们开发过程中遇到过最大的困难之一!当迪伦在墙壁和天花板上飞檐走壁、重力随时颠倒的时候,很多内部测试人员反馈特别晕。

因为重力异常是这款游戏最重要的核心机制之一,如果解决不了眩晕感,整个游戏的设计就无法成立,甚至可以说游戏就发不了了。但我们绝对不能砍掉这个机制,所以我们当时非常焦虑。

光是解决重力晕眩的问题,我们就花了数年的时间,前后尝试了至少 5 种完全不同的解决方案和视觉平滑过渡机制,做了大量的用户测试,最终才把眩晕感降到了最低。同时,为了防止玩家在颠倒的世界里迷失方向,我们也重构了导航系统。

Q:跑图导航一直是前作玩家讨论较多的点,在本作这种颠覆重力的三维空间里,你们是怎么重新设计导航和地图引导的?

Juha Vainio:因为垂直空间和重力颠倒的加入,导航挑战呈指数级上升。我们采取了几个层面的优化:

首先,我们改进了主地图,并增加了一个随时指示大致方向的小地图;其次,我们在场景中增加了大量的标识牌进行自然指引;最重要的是,我们加入了针对重力方向的视觉提示——当你颠倒站在天花板上时,系统会有机制明确告诉你“真正的重力/地面”在哪一边。

但我们并不想提供傻瓜式的指引。我们依然保留了探索的乐趣,希望玩家学会如何在三维颠倒空间里去思考。当你在天花板上行走、方向完全相反时,你可能会走错路,但往往会在迷路的过程中发现一些意想不到的奇妙惊喜。

慢工出细活:Remedy 的“阶级关卡”与幸福感哲学

Q:对于 Remedy 这样同时推进多个项目的公司,如何在保持项目团队创作自主权的同时,合理分配资源?听说你们的“项目组合管理办公室”花了很久才完成定位转变?

Juha Vainio:是的,我们花了大约两三年时间,才让 PMO 从最初的“领导项目”转变为“支持项目”。

现在内部的权责非常清晰:项目团队负责决定为了实现研发计划需要配备哪些具体岗位,而 PMO 的作用是协助落实人员。

当不同项目组之间出现人员配置冲突,比如两个项目同时需要高水平的视觉艺术家时,PMO 会站出来主导协调,评估哪个项目更紧急,从而进行动态调配。PMO 扮演的是“冲突解决者”和“决策推进辅助者”的角色,绝对不会去干涉项目组自身的创作独立性。

Q:据说《控制:共振》的前期预研长达数年,这种长时间的前期打磨给后期的正式生产带来了什么变化?

Juha Vainio:初代《控制》在前期预研阶段做得不够好,我们吸取了教训。《控制:共振》开发的总时长几乎相当于初代《控制》的整个生命周期。

我们的理念是:前期团队人数不用多,要“小而精”。预研阶段的人数可能只有全面制作阶段的 20% 左右。我们用小团队、花更长的时间去慢工出细活,把所有的概念验证、近战手感打磨、重力眩晕等硬骨头全部在前期解决掉,然后再扩大团队进入全面生产。

在流程管理上,我们实行“阶段关卡制”。概念构思、验证、制作就绪等每个阶段都有极其严苛的检查清单。比如只有完成了垂直切片并经过工作室高层评审后,才能关卡打勾,进入正式制作。

如果某个 5 个月的阶段性任务没有按时完成,我们不会强行打乱大节奏,而是会把未完成任务直接移到下一个阶段作为首要目标,以此保证整个大盘的计划不会严重脱节。

团队在科隆展上分享的工作流程

Q:听说 Remedy 非常重视员工的“幸福感”,在行业普遍高压、加班的大环境下,你们是如何在保持高品质开发的同时提升团队幸福感的?

Juha Vainio:我们确实把团队幸福感放在极高位置。幸福感主要来自于两点:

第一是“透明与理解”。在 Remedy,决策流程是自上而下与自下而上结合的。高层和制作人做出的战略决定,会极其清晰地传达给团队,让大家明白“为什么这么做”;同时,基层员工的创意和反馈也能顺畅地向上传递。

第二是“对进度的掌控力”。正因为我们做好了极其扎实的前期预预研和阶级关卡管理,整个项目的推进是非常有序的,不需要大家毫无章法、无头苍蝇一样去乱忙。能准确预判未来走向、减少制作中的无意义内耗和痛点,大家对工作的满意度自然就高了。

新怪谈起源、2A/3A 之争与对中国市场的厚望

Q:业内普遍认为《控制》系列引领了新怪谈游戏的风潮。这个独特的美学体系最初是怎么来的?在本作中又是如何体现的?

Juha Vainio:在完成《量子破碎》之后,团队的小伙伴提出了《控制》的早期概念。Remedy 之前做过心理恐怖游戏,也做过硬核科幻游戏《量子破碎》,而新怪谈刚好是这两者的完美结合。

它融合了恐怖、科幻与奇幻:比如游戏里有“希斯”这种异界力量入侵,它带来了恐怖元素,但游戏本身并不是恐怖游戏;异变体武器的设计汲取了科幻灵感,但它不是科幻游戏;各种超自然能力类似于“魔法”,但我们绝不会在游戏里用“魔法”这个词。这种多元交织,加上借鉴了杰夫·麦克奈尔《湮灭》等文学作品的灵感,最终形成了 Remedy 独树一帜的新怪谈美学。

Q:近两年海外 3A 游戏开发成本膨胀极其严重,许多人开始看好成本更可控的 2A 游戏。Remedy 如何看待当前的行业格局?你们将《控制:共振》定位为几 A 级作品?

Juha Vainio:我们内部对《控制:共振》的定位非常明确:这就是一款 3A 级别的旗舰作品。

对于整个行业来说,我认为 3A、2A 以及独立游戏都有各自不可替代的生存空间。大型发行商有能力资助体量庞大的 3A 巨制;中型公司可以打造出非常精品、财务风险更低的可控 2A 作品;而游戏行业很大一部分突破性的创新,其实源自于独立游戏。三者各有千秋。

《控制:共振》的推特动态

Q:作为 Remedy 自主发行的重要作品,这次在宣传和市场层面有哪些教训和改变?

Juha Vainio:自建营销团队让我们能与开发团队更紧密地协同。初代《控制》发售时,宣发给外界留下的印象是“这游戏太奇怪了、太抽象了”,导致很多潜在玩家初期犹豫没有入手,直到玩过之后才直呼真香。

这一次,我们吸取了经验,在维持创作独立性的同时,更加清晰、准确地向市场传达游戏的核心卖点和战斗爽感,不再盲目高冷。

团队在科隆展上分享的宣传思路

Q:最后,中国玩家对 Remedy 并不陌生,《控制》在 Steam 上的简体中文评论占比甚至超过了 15%。这次亲自来到中国,与中国玩家互动感受如何?怎么看待未来的中国单机游戏市场?

Juha Vainio:中国市场对于 Remedy 来说非常非常重要。我们正在投入大量精力,确保中国玩家能够第一时间了解并体验到《控制:共振》。

在 TapTap 玩聚节现场,我接触到了很多极其热情的粉丝,他们非常友好,甚至还给我准备了精心挑选的礼物,这让我非常感动。

我认为芬兰人和中国人在某种心态上是很像的,我们都非常务实、勤奋,只要认准了一个目标,就坚信自己一定能够做到。中国单机游戏产业虽然年轻,但发展速度惊人,展现出了难以置信的活力。

我个人就有很多中国朋友,有一位就来自上海的工作室,他们正在制作一款游戏《黑暗世界:因与果》,并且我也极其期待接下来要发售的中国动作大作《影之刃零》。

我相信,随着中国单机游戏市场的日趋成熟,中国游戏未来必将在全球市场上展现出极为强大的竞争力!

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/09/602503/

关注微信