Cristian 钱

  • 《Design Home》Q2收入破2250万美元

    随着手游市场的竞争激化,营销成本的提高,整个手游营销市场也出现了比较明显的变化,最明显的趋势就是越来越“端游化”。以美国手游公司Glu旗下的休闲手游《Design Home》为例,该作品Q2期间收入2250万美元,但投入的买量成本却是收入的一半以上,而且因此产生的直接收入实际上只占到当季度总收入的三分之一左右,自然增长用户带来的收入则是主要部分。

    2017-09-07
  • [神界原罪]开发者:失败对创意而言很重要

    不过,该公司CEO Swen Vincke曾在接受采访时表示,这是Larian团队成立20年来的首个大作,而且《神界:原罪》是一个被搁置了15年的游戏。由于人力、预算和资源都非常有限,加上当时没有发行商愿意签,该团队一直到2012年才真正做出了自己想要的游戏。Vincke表示,对于创意工作者而言,失败是非常重要的:“失败对于创意是很重要的,你只有经历了(项目)死亡和重做,才能获得新生”。

    2017-09-07
  • [我的世界]社区开发者两月获分成100万刀

    自从2014年收购了《我的世界》以来,微软就一直在尝试把这个现象级沙盒建造游戏转到自己的平台上,为此,该公司为社区开发者们投入了巨额资金,最近微软在Twitter上宣布,社区创作者们两个月来在《我的世界》创造和销售数字物品获得了100万美元以上的分成收入。

    2017-09-07
  • ARK游戏主策:支持模组是游戏成功的原因

    当《方舟:生存进化(以下简称ARK)》在2015年6月份登录Steam Early Access的时候,开发商Studio Wildcard就已经考虑加入模组功能了。今年8月份,该游戏正式全球发布,Wildcar宣布ARK两年销量破900万套,收入可能超过2.7亿美元。游戏发布一个月之后,下载量就超过了百万,但真正让该游戏持续成功的,实际上还是模组社区。

    2017-09-07
  • 《奇异人生》作者谈小众游戏成功:从不同视角看问题

    在很多人看来,《奇异人生》算不得真正意义上的游戏,但是,这个小众游戏在今年五月份的时候销量突破300万套(收入过亿),而且玩家好评率96%。很多人可能不知道的是,这款游戏的作者天生只有一只手,《奇异人生》之所以如此受欢迎,最重要的原因之一是它的作者有着不同寻常的经历,并且致力于在游戏里通过不同视角塑造人物形象。在Divine看来,游戏必须代表不同的人,《奇异人生》并没有给出所有的答案,他写这个故事也并不是为了给出答案,但很明显,从不同视角展示不同的问题,对于游戏而言是非常重要的。

    2017-09-05
  • [战争游戏]如何让单个玩家付费超百万美元

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/对于不少人来说,SLG手游进入收入榜头部似乎有些难以理解,这些游戏的用户体验并不好,往往一开始就控制玩家的操作长达数…

    2017-09-04
  • 社交博彩游戏公司并购:手游市场增长放缓

    虽然从技术层面来说是手游市场的一部分,但社交博彩游戏实际上和其他类型的手游有很大的不同,除了少数公司之外,成功的社交博彩手游开发商并不研发(或者说没有做出成功的)其它类型手游。在用户获取、留存率以及货币化方面来说,它们可能和其它类型的手游有着共同之处,但游戏内容和玩法方面的巨大差异,使得社交博彩游戏与其他手游很少有交集。然而,随着手游行业的成熟和增长放缓,这种情形开始出现了改变。近几年来,社交博彩手游领域的多起并购案金额都非常大,而且并购的目的也各有不同,但不难发现的是,所有的开发商都在寻找更多的增长动力,尤其是手中现金流充沛的博彩游戏公司。

    2017-09-04
  • 《流放者柯南》开发商:不再做5000万美元预算的大游戏

    在游戏行业,能够生存20年的开发商并不多。对于很多人而言,Funcom近些年可能并不活跃,如果不是今年年初的《流放者柯南》取得了巨大成功(首周收入千万美元),这家存在了24年的挪威小团队或许仍默默无闻。在员工规模方面,Funcom已经从最高时候的680人,减少到了如今的120人团队,仅相当于当时的五分之一多一点。实际上,这些困难也正是Casais和它的团队想要传达的信息,那就是Funcom有着很长时间的游戏研发史,做过像素平台游戏、冒险游戏以及MMO游戏等等,他指出,“在游戏行业,你不可能生存了20多年还不留下任何伤疤”,如今,该公司带着过去的胜利与失败,准备走向新阶段。

    2017-09-04
  • VR游戏《我希望你死》收入破百万美元

    由于VR市场的发展远远没有达到业内的预期,VR设备安装量较低,到目前为止在VR游戏市场获得比较高的收入都很难。尽管在其他游戏平台获得100万美元收入并不算什么特别的成功,但对于VR市场而言却是值得庆祝的。Schell Games最近宣布,该公司的VR游戏《我希望你死(I Expect You To Die)》自去年12月发布以来,在Oculus Rift、PS VR和HTC Vive三个平台的收入超过了100万美元,该公司确认这个销售数字包括了所有平台和渠道,比如Oculus Store、Steam、PlayStation Store以及Amazon。

    2017-09-01
  • 观点:在Steam发布独立游戏需要发行商

    随着游戏数量的增长,Steam平台的曝光率对于独立游戏开发者而言也已经成为了非常明显的问题,Bulkhead Interactive公司制作人Joe Brammer在上周举行的GAmescom会议上分享自己的首款合作发行的游戏心得时指出,在当下的PC游戏市场,独立开发者和小团队很有必要寻求发行商的帮助。

    2017-08-30
  • Google Play独立游戏节 20款手游入围

    最近,Google Play公布了第二届独立游戏节的20个最终入围作品,该节日主要是为了庆祝安卓平台的独立游戏,颁奖活动将在9月23日于旧金山举行,活动参与者可以体验并为自己最喜欢的游戏投票,最终决定年度独立游戏的名额,去年的首届Google Play独立游戏节吸引了300人左右参与。

    2017-08-30
  • 七月游戏收入78亿刀 [绝地求生]MAU破490万

    据市场调研公司SuperData最新报告显示,7月全球数字游戏消费同比增长了16%,达到78亿美元,增长主要来自于免费MMO游戏(同比增幅29%)、主机游戏(21%)和手游(17%),付费PC游戏的增长只有8%。不过,付费MMO游戏和社交游戏收入规模同比出现了下滑,分别降低了2%和6%。SuperData表示,《绝地求生》在7月份卖出了160万套,MAU达到了490万人,在收入榜达到了第六名。手游方面,虽然《Pokemon Go》推出了庆祝一周年的活动,而且七月份是该游戏在2017年表现最好的一个月,但其收入排名并没有达到一年前的位置,目前居收入榜第七位。

    2017-08-28
  • 2017 QGC夏季赛决战芜湖 发布全新赛制打造电竞梦工厂2.0

    8月26日-27日,2017 QGC夏季赛总决赛在安徽省芜湖市举行,现场角逐“王者荣耀”、“穿越火线:枪战王者”、“火影忍者手游”三大手游赛冠军。腾讯公司社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯也借此契机宣布QGC将对现有赛制全面升级,转型“邀请赛+公开赛”的双轨赛制,同时开放赛事合作。

    2017-08-26
  • 独立游戏定价是一门艺术 影响因素很多

    上周,SteamSpy负责人Sergey Galyonkin对独立游戏的定价进行分析时发现,平均每款独立游戏的价格不足9美元,而且大多数的游戏销量都不超过2.1万套。在Steam平台,销量受到多方面因素的影响,当已经很低的价格进一步下降,Steam对于独立游戏开发者们来说成为了一个很残酷的生存环境。独立游戏发行商Devolver Digital公司的Nigel Lowrie说,“大多数情况下,包括Steam,在一个游戏平台定价都是一种艺术,而不是一种学问,所有通用、广泛适用的规则都不会特别有用。最重要的始终是你对自己游戏的估值,然后根据玩家对你的游戏内容期待值进行平衡”。

    2017-08-25
  • 《绝地求生》创意总监:别把玩家当傻子

    对于开发者们而言,为Early Access游戏与在线社区沟通可能是非常困难的工作,对于用户量如《绝地求生》这样的大作来说,难度就更高,迅速的增长带来了大量的玩家,但研发团队的扩张并不能那么迅速,Greene说,“我们想要找到适合团队的工程师以及其他方面的成员,这都是比较困难的过程,并不是有了钱就能搞定的事情,这需要时间,我们也需要跟社区沟通这些事,但这就是开放式研发的好处,你不要把玩家当做傻子,他们理解游戏研发的困难,或者说,他们想要了解游戏研发,你沟通的越多、向他们展示的越多,对你来说就越好”。

    2017-08-24
  • SLG手游《帝国》总收入破8亿美元:不烧钱推广也能成功

    近几年来,SLG成为了手游畅销榜的常客,然而能够达到《战争游戏》这种十亿美元年收入级别的作品屈指可数,不过,最近,德国游戏开发商Goodgame Studios称该公司的《Goodgame Empire(以下简称帝国)》总收入超过了8亿美元,成为业内最成功的德国游戏,从收入规模来看,也是《战争游戏》以及《雷霆天下》最大的对手。

    2017-08-24
  • Epic CEO:应用商店30%抽成不公平

    随着手游市场的竞争激化,开发商们的成本越来越高。最近,虚幻引擎开发商Epic公司CEO Tim Sweeney表示,在竞争如此残酷的市场,手游应用商店对开发商采取的分成比太高已经形成了问题。Sweeney表示,这是市场的失败,玩家们希望找到新游戏,开发商们希望找到自己的玩家,曝光率还有很大的机会提升,目前的做法效率并不高。“我们应该对此感到愤怒,应该寻找其他方案,通过新的方式覆盖玩家群”。不过,在回答随后的一个问题时,他称应用商店的分成为“寄生损失(parasitic loss)”。

    2017-08-24
  • 成本太高?成功小团队为何不做3A游戏

    有海外开发者最近表示,在如今的游戏市场,如果你愿意承担风险的话,实际上和大作以及大厂竞争的代价并没有那么高,五六百万美元做出的FPS就可以和《使命召唤》竞争,之所以很多人没有做,是因为风险较大,因为你随后要投入5000万美元的营销费用。笔者认为,如果简单的做出一个FPS游戏,在现有免费工具的条件下的确可以做到低成本,但如果像Vavra所说的和《使命召唤》竞争,五六百万美元级别的游戏想要做到并不现实,毕竟,如今的高质量手游研发费用都已经达到了千万美元级别。如果只是模仿一个《使命召唤》玩法的游戏,可能成本会更低,但如果要达到3A游戏水准,并不是有了免费研发工具就可以解决的问题。

    2017-08-23