Cristian 钱
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日本手游公司Gree关闭所有欧美工作室
从海外媒体透露的消息来看,日本社交手游公司Gree准备停止其所有的欧美工作室运营,并且裁掉了所有欧美工作室的员工。上周五(7月7日),Kotaku表示,多条内部消息确认了Gree墨尔本工作室的关闭,预计因此导致50人被遣散,甚至还有消息透露柏林和旧金山工作室也可能受到影响,随后,该公司正式确认关闭所有欧美办公室,而且所有受影响工作室的员工全部解散,包括欧美工作室CEO Andrew Sheppard在内,总裁员人数达到125人。
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《火焰纹章》手游半年收入破一亿美元
虽然任天堂近两年来开始推出手游,但对于免费模式仍然非常谨慎。不过,首款手游《马里奥Run》的表现没有达到预期,但该公司“意外采用免费模式”的第二款手游《火焰纹章:英雄》推出半年之后却获得了1亿美元的收入,而该游戏的下载量只有1000万。
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10年独立游戏之路:三个月耗尽所有资金
前不久,从事独立游戏研发10年的Byron AtkinsonJones在博客里宣布自己的所有游戏以20%的价格促销,并且回顾了他创业10年的经历。从大公司的程序员,到创办自己的独立公司,这个过程并不容易:三个月的时候就耗尽了所有资金,随后的9年多时间里,Byron不得不一边做兼职一边研发自己的游戏。直到2014年《Blast Em》发布,他的Xiotex Studios才有了一个像样的产品,终于不用再做兼职工作养活自己的游戏,以下是Gamelook整理的博客内容:
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年收过亿:像素风弹幕射击RPG[挺进地牢]
去年4月份的时候,我们曾介绍过一款叫做《挺进地牢》的独立游戏发布三天的收入就接近2000万元,这个融合了RPG和弹幕射击元素的像素游戏在8个小时里就让开发商Dodge Roll实现了盈利。最近,该公司表示游戏的销量超过了100万套,也就是说,即使考虑到折扣和汇率因素,《挺进地牢》的年收入也很可能超过了1亿元。
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[绝地求生]开发商副总裁谈游戏研发背后
3月底,一款叫做《绝地求生》的‘大逃杀’游戏迅速在Stem成为畅销榜首,目前已经连续三个多月霸榜,收入超过1亿美元。而且,该游戏在全球各大游戏视频平台都非常火爆。前不久开发商Bluehole的副总裁兼执行制作人Chang Han Kim接受采访时透露了该团队的背景和游戏研发相关的消息。此前Bluehole一直是做免费手游的,为何突然做起了PC游戏,而且还能够一鸣惊人呢?请看Gamelook整理的内容:
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Oculus:中小VR游戏团队已经可以自己生存
随着VR概念热度的下降,早期入场的Oculus VR目前把更多的投入放在了该平台的游戏上。Oculus认为,如今的VR市场已经足够大,可以支撑一些研发成本没那么昂贵、规模比较小的项目持续生存下去。Oculus公司并未公布具体的Rift销售数据,所以Rubin所说的安装量已经足够大到底是什么程度,我们仍不清楚。
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海外分析师:日本手游成本超900万美元
过去几年来,手游成本的增长已经是所有人都知道而且必须面对的挑战,在研发方面似乎也是如此。据分析师Serkan Toto透露,随着3D效果的普及,日本每款手游的研发成本最高达到了900万美元(折合人民币6000万元)左右,而且这还不包括在线运营、市场营销或者其他任何方面。
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Critical Ops :不买用户如何达2100万下载
不夸张的说,如今的手游研发门槛已经接近为零,所有人都可以在iOS和安卓平台发布一款游戏。只不过,想要获的足够多的用户才是真正的挑战。对于大多数的手游公司而言,为了获得用户,他们都必须投入巨额营销费用,但芬兰的Critical Force却是个意外,该公司的FPS手游《Critical Ops》在没有市场营销投入的情况下就得到了2100万下载量,这在业内也是比较少见的。目前该游戏的DAU超过80万,MAU超过660万,而且该公司强调,这些都是在没有使用任何用户购买服务的前提下达成的。
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年收入1亿美元:你不知道的《Golf Clash》
高尔夫主题的游戏,往往被人们认为是小众游戏。不过让人意外的是,英国手游小团队Playdemic最近透露,该公司的《Golf Clash》7月4日收入超过了110万美元,今年的收入有望突破1亿美元。
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Oculus半价促销背后:暴露高端VR处境尴尬
上周的时候,Oculus对其头戴设备Rift进行了200美元的短时降价促销,把Touch手柄以及七款游戏捆绑以400美元的价格推广,为了进一步推动销量,还附赠了一个Xbox One手柄,这个价格比今年3月份Rift头盔和Touch加起来低了200美元,换句话说,刚刚过了4个月,Oculus就开始推出了半价促销活动。
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Steam收入榜TOP10:MOBA游戏《Battlerite》杀出重围靠口碑取胜
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/最近,一款叫做《Battlerite》的竞技游戏成功进入了Steam畅销榜Top 10,而且用户好评率在92%以上。…
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2017全球游戏业收入破万亿元 亚洲占一半
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/据投资银行Digi-Capital最近发布的报告显示,全球游戏软件和硬件收入将在2017年首次超过1500亿美元(折…
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Autodesk将旗下所有游戏开发软件集成到StingRay引擎
全球最大的二维、三维设计和工程软件公司欧特克(Autodesk)将关闭旗下的游戏制作软件的销售,包括Beast、Scaleform Studio、Navigation、HumanIK等等,随后Atuodesk发布的一名发言人表示,之所以停掉以上软件的购买,是因为StingRay引擎已经集成了这些功能,“我们大多数的游戏软件功能都被集成在了游戏引擎当中,所以Autodesk Media & Entertainment决定专注于其他产品的管理。我们仍将支持使用这些软件的用户们”。
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世嘉前总裁谈主机失败:不重视游戏最致命
虽然如今的主机市场是微软、索尼和任天堂三分天下,但在十几年前,世嘉在主机领域的地位也是举足轻重的。导致该公司退出主机市场的是Dreamcast,不过这个硬件却并不差,除了竞争对手的打压之外,缺乏公司支持才是世嘉最终退出主机市场的主要原因,曾任世嘉北美总裁的Bernie Stolar最近接受采访时表示,一直以来,硬件失败的最主要原因都是不够重视游戏内容。
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独立开发者:给同行做跨平台游戏的5个建议
不少开发商可能都考虑过打造一个跨PC和手游平台的游戏,这样不仅可以吸引更多的玩家,还可以让同时拥有多个设备的玩家在不同的使用场景都可以玩游戏。当然,做跨平台游戏并不容易。最近,Kitfox公司创意总监Tanya X. Short给出了做跨平台游戏方面的5个建议。
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宫本茂:玩家更看重的是游戏 不是硬件性能
随着Switch的成功,任天堂正在寻求更多的出路,在这个混合主机上发现更多的机会。在近日的年度股东问答会议上,宫本茂分享了他对于Switch设备以及任天堂接下来发展的想法,“很多人说,他们希望下一个出现的主机平台有很高的性能表现,但我们来看Nintendo Switch的时候,很明显全球大多数的消费者们真正看重的是游戏多样性”。
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游戏专家:MR游戏是让虚拟与现实互动
近几年来,VR一直是业内热门的话题,而在这个新兴领域,Magic Leap一直是比较神秘的。从2014年被谷歌投资以来,该公司累计融资14亿美元,迄今为止仍只有demo级产品,2月份的时候,有消息爆料称该公司高层出现了内讧,为了应付投资者压力而仓促做了创意原型,离真正的消费产品还差很远。最近,该公司的Graeme Devine在一次开发者会议上讲述了Magic Leap探索混合现实内容的过程,并且对MR有了新的定义,Magic Leap要做的是,用一个传感器感知现实世界,混合现实就是让虚拟内容与现实世界进行互动,与玩家进行互动。
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一天进Steam收入前十:这个没有操作感的摔角游戏为何受欢迎?
最近一款名叫《Fire Pro Wrestling World》的独立游戏上架第二天就进入了全球畅销前十,而且该游戏的画面和技能并不酷炫、操作和打击感也不强,但Steam的玩家好评率超过了95%。