Cristian 钱
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[1010!]下载破6500万:开发商讲述成功之秘
通常情况下,只有合作才能把一件事做好。对于手游公司Gram Games来说更是如此,通过两个市场营销平台的合作,这家休闲手游公司有两款作品成为了世界级大作,分别是2014年9月推出的《1010!》以及今年推出的《Merged!》,其中《1010!》的下载量突破了6500万,《Merged!》发布8个月的下载量也接近千万。最近,Gram公司共同创始人兼CEO Mehmet Ecevit在博客中讲述了该公司成功的秘密:
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奇葩策略手游[Reigns]一天登顶美国付费榜
最近,一款叫做《Reigns》的独立手游迅速登顶美国付费榜,自8月18日发布以来,该游戏获得了苹果83个地区的首页大图编辑推荐,累计在iPhone和iPad两个平台被推荐1700多次。更让人不可思议的是,该游戏的玩法比较独特,既有约会神器Tinder的‘翻牌子’,也有卡牌、策略和冒险因素在其中。简单的左右滑动操作背后藏着十分复杂的资源管理系统,《Reigns》采用了随机生成的方式产出新‘故事牌’,让玩家们每次重新开始游戏都会有新鲜感。据开发者Francois Alliot透露,团队创作该游戏最初的灵感是美术妹子在使用美国著名的约会神器Tinder的时候想到的
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观点:给游戏加入成就系统为了解玩家行为
Steam成就是一个非常有趣的事情,因为从很多方面来说,投入时间做这个功能都是毫无意义的,你不能通过它获得任何东西,而且很容易被破解。Woodsy Studio工作室共同创始人Malcolm Pierce表示,成就功能可以提供很多有关用户游戏行为的信息,而且需要的工作量不大,所以只要没有更多的数据可以追踪,成就系统是值得做的。
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报告:策略和RPG类占美国手游总收入30%
虽然移动应用市场的竞争越来越激烈,但机会仍然很大。比如,新智能机用户首周安装游戏的数量比其他任何类别的应用都高很多。想要在日益拥挤的手游市场立足,移动游戏发行商们需要了解这个市场的机会和风险,这些数据还可以帮助手游开发商衡量应用是否成功,并且找到可以提高的领域。最近,移动应用市场分析公司SurveyMonkey在新发布的报告中介绍了美国地区的手游下载、使用率和额参与度、收入以及市场份额等数据。
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[王国]半年收入2200万:耗时2年2人研发
最近,一款叫做《王国》的游戏在Steam平台获得了非常不错的表现,自8月9日《王国:新大陆》资料片发布之后,一周内玩家就增长到了23万,好评率超过93%。这款由2人研发的作品发布半年的收入已经超过了2200万元,玩法方面也非常独特,在模拟管理经营的基础上还加入了随机生成关卡、昼夜交替、季节更替等生存元素,而且,玩家们可以自己选择获胜目标,自由度非常高。据笔者了解,《王国》最初只是一个大学生课余打发时间的美术作品,很多东西都不是有意为之的。开发者Noio在学习像素动画的时候画了一幅画,随后慢慢地增加内容,后来希望尝试加入互动,因此做了Flash版本。受到欢迎之后,Noio决定毕业后从事独立游戏开发,两人随后决定推出完整版本,据发行商Raw Fury透露,该游戏第一天就收回了所有研发成本
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2015年日本手游市场630亿元 居全球第一
自2015年底以来,就有不少数据统计机构表示,中国的手游市场将在今年超过美国成为全球第一。但对于不同的数据统计机构来说,由于算法不同往往导致得出的结果不一样。最近,日本两大机构的数字显示,2015年日本仍是全球第一大手游市场,规模达到了95亿美元(约合人民币630亿元),美国和中国(仅iOS)分别以86亿美元和37亿美元居第二和第三名。
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未来影响手游市场营销的4个趋势和技术
手游市场营销是一个充满竞争而且快速变化的领域,执行方面每一年都会不同。最近,Facebook成为了用户获取领域最大的平台,电视广告成为不少手游公司的选择,我们甚至还看到有手游公司开始在足球队进行赞助。未来手游市场营销领域会发生什么样的变化呢?对于前瞻思维的市场营销者们来说,未来的机会是什么呢?以下是未来将对手游市场营销带来影响的4个趋势或者技术:
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[Furi]开发者复盘:如何做脱颖而出的游戏
独立游戏《Furi》在发布不到1周的时间里收入过百万,Steam玩家好评率达92%,该游戏的制作品质极高而且玩法独特,和传统RPG游戏不同的是,整个过程几乎没有任何主线剧情,而是一个接一个的boss战斗,还加入了弹幕射击玩法和跑酷玩法,虽然易于上手,但极难精通。最近,The Game Bakers的创意总监和共同创始人Emeric Thoa在博客中讲述了该游戏创作背后的一些秘密,他表示,‘做一个不取悦所有人的游戏’是脱颖而出的关键,作为游戏设计师,一直坚持自己的观点是很难做到的。
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观点:交互式广告是未来手游的赚钱之道?
大多数玩家既不愿在游戏前期也不愿在内购上花钱,因此,开发商发现需要在游戏中投放广告才能获得收入。然而App Store生态系统存在着激烈的竞争,开发商同样需要投放广告才能让游戏被玩家发现Unity Technologies公司的广告策划总监Jarkko Rajamaki指出,近年来游戏产业学到了很多正确投放手游广告的方式,其中带奖励的广告视频是新兴广告方式的领跑者。如果不预先通知玩家,开发商在游戏中到处投放网幅广告,全屏静态广告或者自动播放视频广告,只会惹恼他们。一些广告商正在尝试用更加具有互动性的广告来中断游戏。这个主意实际上是把广告整合在游戏体验当中,这无疑有着积极作用。交互式广告可以让玩家觉得他们有能力,甚至是让他们感到自己是被邀请来体验游戏的。
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2016美国主机和PC游戏收入或253亿美元
据Adobe最新的一份报告显示,美国2016年PC和主机游戏销售额预计达到253亿美元,比一年前的235亿美元增长了7.6%,游戏收入规模的增长主要得益于在线游戏和在线游戏销售的迅速增长,今年预计达到111亿美元,占总销售额的44%左右。
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TIGA:英国游戏业去年GDP贡献107亿元
英国游戏业组织TIGA最近的一份调查显示,英国游戏行业在就业率、收入和税收贡献率方面都出现了增长,据该报告显示,英国从事游戏行业的全职创意人才达到了11893,同比增长7.5%。另外,游戏业间接支持的工作岗位达到了21744个,直接和简洁税收贡献从4.6亿英镑增长到了5.14亿英镑,对英国GDP的贡献从11亿英镑增长到了12.5亿英镑(约人民币107.8亿元)。
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[Warbits]3个月收入112万元:2人4年研发
今年4月底的时候,我们介绍过一个名叫《Warbits》的手游获得了苹果在74个地区的App Store首页推荐,累计在iPhone和iPad平台拿到了1100次推荐。这个回合制策略游戏从2012年立项到最终发布用了4年,而开发商Risky Lab团队只有2个从未做过游戏研发的人,而且都是用业余时间研发。最近,主创之一的Reilly Stroope在博客中对这个耗时4年的手游进行了复盘:
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[辐射]开发商:玩家期待过高不一定是好事
从市场营销角度来说,尽早地做市场营销可以吸引业内以及玩家们更多的注意力,但过早地曝光然后让玩家们陷入无止尽的等待并不总是好事。游戏研发本来就是快速变化的,大多数开发商都很难提前很长时间对准确发布日期进行预测,所以才有了很多游戏的跳票。只是,并不是所有公司都能做到暴雪那样,上周发布的《无人深空》就遭遇了这样的尴尬,虽然游戏畅销,但在Steam却只有一半左右的好评率,最近《辐射》和《上古卷轴》等大作系列开发商Bethesda公司副总裁Pete Hines接受采访时表示,让玩家长期等待既有利也有弊,他们不会这么做。
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外媒:[PMGo]在巴西比奥运会更受欢迎
这几天里约奥运可以说吸引了大量的关注,而在巴西当地,此前风靡全球的《Pokemon Go》却盖过了奥运会的风头,成为最受巴西年轻人欢迎的游戏。据外媒透露,数百人都在上周六进入里约热内卢公园里,拿着他们的手机捕捉虚拟小精灵,而且该游戏在进入巴西地区的两天之前,玩家们就已经开始为之疯狂了。在曾是巴西皇家公园之一的Quinta da Boa Vista公园里,学生Lourdes Drummond说,“我之前看了巴西对瑞典的足球比赛,但《Pokemon Go》发布之后,我就没什么兴趣看体育比赛了。”
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首日收入破8000万元:[无人深空]半数差评
在刚刚过去的上周末,一款名叫《无人深空(No Man’s Sky)》的游戏正式登录Steam平台,并且当天就创下了2016年新发布PC游戏同时在线人数记录。据8月13日的Steam Stats统计显示,该游戏发布首日共同在线人数超过了21万,虽然开发商Hello Games并为透露销售数字,但按照60美元的售价,这款随机生成生存动作游戏发布当天的收入至少在(1260万美元)8000万元以上。不过,该游戏在Steam平台的评论是mixed,换句话说,算得上是差评比较多了,最主要是bug很多。其开发商Hello Games工作室CEO Sean Murray表示,有时候玩家期待太高也不总是好事,《无人深空》项目宣布时间太早,以至于目前很多玩家觉得失望。
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[漫威英雄格斗赛]7月收入破2500万美元
在手游领域,位于旧金山的Kabam一直是比较重要的一员,该公司目前已经有700多名员工,旗下的格斗手游《漫威英雄格斗赛》7月收入超过了2500万美元,达到了自发布以来20个月期间的月收入巅峰。最近,Kabam公司COO Kent Wakeford在接受采访时认为,对于高参与度‘常客’玩家的专注是该游戏成功的主要原因。但这并不意味着它的成功是普遍的,Kabam最近把该游戏推向了中国iOS市场,达到过免费榜第一而且获得了250万下载,不过很快掉了下去,Kent Wakeford说,“手游是一个复杂的市场”。
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King旗下工作室Z2Live裁员 或为节约成本
时隔一年,King斥资4500万美元现金收购的Z2 Live工作室传出了裁员的消息,对于裁员,King在上周末确认了该消息,但没有提供具体的人数。此次裁员和策略调整或可以帮助King节约相当一部分成本,从而提高利润率。
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[Pokemon Go]创始人专访:成功是因为运气
前几天,Sensor Tower预测《Pokemon Go》的月流水已经超过了2亿美元,而从App Annie的统计数字来看,该游戏在已经推出的82各地区拿到了72国收入榜冠军,毫无疑问,开发商Niantic已经成功创造了手游历史。在谷歌内部创办Niantic之前,创始人John Hanke就已经创办过Keyhole、打造过谷歌地球,推出了谷歌地图。在上周举洛杉矶举行的一次活动上,Hanke在接受洛杉矶时报采访时表示,《Pokemon Go》的成功是因为自己的幸运,在超过5000字的访谈中,他讲述了这款现象级大作的灵感来源以及创作细节,他表示,虽然玩法和《Ingress》有很大相似,但实际上《Pokemon Go》的代码以及引擎都是重做的。