Cristian 钱

  • 年收入300美元:独立开发者的失败复盘

    不过,对于一名开发者来说,很少有人详细地讲述自己的失败过程,而这些失败的教训有时候往往比成功经验更有益。最近笔者找到了海外开发者Hayden Cacace为自己的游戏《StarLicker》而写的项目复盘,这款多人策略游戏由5名好朋友组成的团队耗时一年多研发,但发布了大半年之后,不仅留存率非常低,总收入也只有300美元,那么,他们到底遇到了哪些坑呢?

    2016-09-13
  • Kabam CEO:手游营销如何避免花冤枉钱

    对于手游预算快速增长的原因,业内已经有很多的讨论,虽然这种趋势可能和持续增长的3D图形加入有关,但其他方面的因素也是值得研究的,Kabam公司CEO Kevin Chou在此前接受采访时透露了其2400万美元的大作手游计划,其中大半是用于游戏研发的,不过另外1000万美元全是用来推广的。对于大多数游戏而言,随着时间的增加,用户量就会逐渐流失,通过营销的方式提高玩家参与度和留存率是必要的。

    2016-09-12
  • 宫本茂:马里奥是家庭游戏 不适合VR平台

    从七月初的《Pokemon Go》到9月初的苹果开发者大会宣布《马里奥快跑(Super Mario Run)》,任天堂近两个多月以来一直备受关注,而该公司另一个比较重要的NX平台尚未公布,但目前来看很可能它不会支持近几年比较热门的VR。宫本茂称适应新平台对于马里奥系列向前发展是很重要的,但任天堂仍然希望‘让家庭成员一起玩游戏,而且VR需要玩家们脱离真实世界,不太适合这个概念。’他还指出,最重要的是你很难长时间一直玩VR游戏,但任天堂希望玩家们在其游戏当中投入大量时间。

    2016-09-12
  • 年收入10亿后:为何ARK玩家集体粉转黑?

    然而,最近推出的付费DLC《焦土(Scorched Earth)》却在其社区引发了巨大争议,总评分原本‘大多数好评’变成了‘褒贬不一’,最近评价则直接变成了‘大多数差评’。很多投入数百个小时游戏时间的玩家表示,付费DLC的价格其实并不离谱,但作为一个Early Access游戏,开发商在基本游戏都没有做好的情况下就这么做,实在是不能理解。

    2016-09-09
  • [PMGo]两月下载破5亿 将登Apple Watch

    在今天凌晨的苹果发布会上,开发商Niantic公司的CEO John Hanke登台宣布了即将推向Apple Watch的决定,并且透露这款游戏发布2个月的下载量已经超过了5亿次,玩家们在游戏的时候走路的里程加起来达到了46亿公里。前不久,Sensor Tower预测该游戏发布2个月的收入已经突破了4.4亿美元。唯一比较不利的消息是,不管是John Hanke还是Niantic官方,都没有对国服计划透露半点儿消息,也就是说,《Pokemon Go》进中国仍遥遥无期,登录Apple Watch和国内玩家并没有太大的关系。

    2016-09-08
  • 平井一夫:PMGo是游戏变革者 索尼将做AR

    昨天,海外数据分析公司Sensor Tower透露,《Pokemon Go》发2个月的收入已经超过了4.4亿美元,并且仍在多数发布地区保持较高的收入排名,已经连续在美国收入榜位置近2个月。不管是社交媒体、游戏公司还是其他和游戏关系不大的品牌,都希望通过这个AR+LBS手游的热度为自己带来利益,而最近,索尼公司CEO平井一夫表示将进入AR手游领域,“PMGo是游戏的变革者,可以让游戏业很多小船说翻就翻了”。

    2016-09-06
  • Supercell CEO:最怕的是一年都没有失败

    Supercell CEO Ilkka Paananen在接受外媒采访的时候谈到了该公司的核心价值观,对该公司的日常运营做了很多的介绍。他表示自己并不是一个游戏开发者,而是资深玩家,作为公司CEO最怕的是每天醒来发现一整年都没有失败,因为这意味着公司承担的风险还不够,对于我们津津乐道的开香槟庆祝失败,Paananen强调,庆祝的并不是失败,而是从失败里学到的东西。

    2016-09-06
  • [Crashlands]4天实现盈利:3人团队经验谈

    独立手游《Crashlands》1月份上架当天就获得了苹果在120多个国家的首页大图推荐和最佳新游戏推荐位,还在iPhone和iPad平台累积被苹果推荐了1939次,开发商Butterscotch Shenanigans是由非专业开发者三兄弟组建的工作室主创之一的Sam Coster在该项目开始之前患上了癌症,Crashlands是他‘死前研发的最后一款游戏’。除了手游版本之外,这个美国3人组还同时发布了PC版本。在最近一次的博客中,开发者Sam Coster表示,《Crashlands》发布首个周末(4天)就实现了盈利,他在介绍跨平台研发和发布游戏经历的时候表示,小团队一样可以同时发布,业内所有的建议都需要根据自身状况进行斟酌。

    2016-09-06
  • 奇葩的入行:他做游戏研发竟是因一场葬礼

    进入游戏行业有很多种方式,我们也非常乐于看到不同职业的开发者们做出具有差异化的游戏体验。前不久,Kotaku上就发布了这样一个例子,讲述了Razbury Games创始人Dean Razavi辞掉诉讼律师的工作,转做全职独立游戏《Vidar》研发的故事。让人比较惊讶的是,尽管做了多年的mod,但真正让他决定辞职做游戏的是一个表亲的葬礼。

    2016-09-05
  • VR设备增长停滞:价格和杀手级游戏是关键

    火热的夏季已经过去,但Steam的玩家们对虚拟现实的兴趣并没有提高,据海外游戏论坛Reddit进行的一项消费者调查显示,7月期间Steam平台的HTC Vive拥有者的数量仅增长了0.3%,8月出现了增长停滞;而Facebook子公司推出的Oculus Rift也基本遇到了类似情况,7月份增长0.5%,8月份增长了0.1%。现在HTC和Oculus处于一个比较尴尬的转型期,因为跟多的开发商已经针消费者对价格方面的犹豫而向高端VR设备发起了挑战,到目前为止,不管是Vive还是Rift的价格都足以让大多数消费者望而却步。

    2016-09-05
  • 唯美解谜手游[Samorost 3]获苹果全区推荐

    在苹果周五(9月2日)更新了编辑推荐之后,一款名为《银河历险记3》的冒险手游登上了所有地区的大图推荐,据App Annie的统计,该游戏上架一天已经拿到了iPhone和iPad平台2300多次推荐。据笔者了解,该游戏的PC版于今年3月份发布,不仅拿到了非常多的大奖,还被欧美媒体称之为‘多年以来最优秀的冒险游戏’。而该游戏的开发商Amanita Design更值得注意,此前,他们发布的《机械迷城》和《植物精灵》都取得了非常不错的表现,几乎每一款游戏都能称得上是艺术品级别。

    2016-09-05
  • 11bit发行总监:小团队年收入破亿的秘诀

    尽管之前已经发布过5款游戏,但在公众看来,11bit Studios被众人所知却是凭借《这是我的战争》,似乎这类游戏成为了该工作室的标签,而且他们内部也在讨论是否继续做这种风格的游戏。发行总监Pawel Feldman表示,11bit相信,如果有高标准的执行力和有效率的交流,可以让任何游戏想法找到适合的用户群,不管这个想法有多么不同寻常。对于独立游戏发行商来说,最佳的策略就是做特殊的游戏类型。

    2016-09-02
  • 德国手游业遇挫:半年内至少4家开发商裁员

    本周,德国游戏行业再次遇到了困难,该地区的老牌游戏发行商Wooga宣布,由于内部结构重组而裁员40人,据了解,2016年德国手游业遇到了比较大的挫折,半年来已经有至少4家开发商经历了裁员。上个月,该地区的Goodgame Studios也刚刚经历了一轮裁员,最高可能达到200人。六月份的时候,Aeria Games预计和Gamigo合并之后,团队人数将维持在106人左右,GameDull也在3月份裁员25%,也就是50人左右。

    2016-09-02
  • 谷歌推Early Access测试:潜力和挑战并存

    谷歌今天宣布对安卓开发商们开放Google Play Early Access项目,所有人都可以把他们的应用和游戏(之前谷歌挑选了19家参与测试)提交到该项目。实际上,公测对于很多开发商来说是新的曝光机会,而且还可以带来直接的用户反馈。但Early Access最终对于安卓应用和游戏生态的影响还需要进一步观察,因为PC平台已经有先例,在Steam Early Access发布之后的2年里,登录了Early Access的游戏真正熬到最后发布的只有25%左右,尽管目前这个比例已经有所提高,但因为测试问题而感到不满的玩家数量也越来越多。

    2016-09-02
  • 505Games总裁:如何与开发商深入合作

    Ian Howe没有成为游戏设计师的技术,虽然他有数百个想法,然而全部都被他自己否决了。然而,这对于一个从业25年的老司机来说并不算什么问题,2005年前后,当该公司在欧洲发布了任天堂DS游戏《料理妈妈(Cooking Mama)》之后,该游戏出人意料地成为了大作,在这款烹饪模拟游戏之后,该公司还发布过多款数千万美元级别的大作,包括《莱美健身课程(Zumba Fitness)》、《泰拉瑞亚》以及《收获日》等系列,最近发布的海底主题的《Abzu》也获得了非常不错的成绩,505 Games旗下拥有广泛的游戏产品线,所以在手游市场有着独特的竞争力。

    2016-09-02
  • 2016电竞市场收入33亿元 同比增长51.7%

    据Newzoo最近透露的消息显示,全球电竞收入规模将在2016年迎来非常大的增长,预计将达到4.93亿美元(约合人民币33亿元),同比增长51.7%,也比该公司之前预计的高了7%。Newzoo表示,点净收入主要是游戏发行商在该领域的投入越来越多,媒体转播权的销售速度也比预期中的更快,其余的收入主要来自活动赞助、视频广告和票务销售。

    2016-09-01
  • 首日收入破8000万[无人深空]遭大规模退款

    8月中旬的时候,屡次跳票的《无人深空》终于正式发布到了Steam平台,这个售价60美元的游戏凭借前期积攒的人气和吊人胃口的宣传而赢得了开门红,据当日Steam同时在线数据,该游戏首日首日至少在8000万元以上,不过当时已经有不少玩家开始抱怨游戏并没有宣传的那么好。两周之后,开发商Hello Games遭遇了更大的尴尬,在6万多条玩家评论中,61%的玩家给出了差评,而且由于玩家大规模要求退款,Valve还专门在论坛贴出了“无人深空适用Steam退款条例”的解释,体验了游戏2小时以内的玩家们都可以要求退款,此举也引发了欧美业内很多人的担忧,针对该问题进行了比较激烈的讨论。

    2016-09-01
  • 数据:国内高收入手游ARPU值2年翻了10倍

    App Annie最新发布的报告显示,在平均每用户付费方面,日本仍旧是全球第一,而且比全球其他手游大国的数据领先了很多。在分析了日本、中国、美国、韩国以及英国五个地区的顶级30款iPhone游戏之后,该公司的数据显示,日本的ARPU是其他四个国家当中任何一个的2倍。得益于日益增长的智能机普及率,再加上MMORPG手游的强势表现,中国的月ARPU也出现了猛增,和2014年Q2相比翻了10倍。不过,尽管美国地区的ARPU增长没有中国和日本那么引人注目,但值得注意的是策略手游和ARPG手游在该地区是ARPU最高的。

    2016-09-01