Cristian 钱
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尼尔森:游戏占人们休闲时间的十分之一
据尼尔森最新的全球游戏360度报告透露,游戏目前已经占据全球工业化国家人口休闲时间的10%,这些国家半数的人认为自己是游戏玩家。而且,游戏已经进入了人们的卧室,在PC、主机和手游设备上的应用更加广泛。尼尔森表示,“游戏已经和其他事情一样成为了现代文化的一部分,但和其他消费者行为相比,游戏偏好和趋势在全球的差异比较明显,也就是说,市场营销者们在进入不同市场的时候需要采取不同的用户获取策略。”
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收入破2亿:独立游戏[堡垒]的3大成功秘诀
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/游戏开发是一个具有风险的领域,因为不是每一个作品都可以成功,甚至连收支平衡都难以保证。而对于独立开发者来说更是如此,…
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开发商最常犯的错误:想复制别人的成功
在游戏行业,我们过去看到过某类游戏主导市场,最近也看到了手游平台的抄袭问题。当某个玩法大获成功之后,一定会有人尝试做一个类似游戏赚快钱。每隔几年,似乎游戏业都会有一个大作被其他公司模仿,这也通常会导致很多工作室失败甚至关门大吉,在独立游戏领域,这一点也毫无意外。参考其他游戏并且做类似产品是很多开发商都难以抵挡的诱惑,但如果只是全盘照搬,并不能帮助你增长业务,虽然我们并不能像暴雪一样,但最重要的是,如果你想要在游戏设计和业内成功的话,就要能够对玩法进行分析和提高,而不是简单的重复。
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[战争游戏]开发商跨界:拿下新西兰公交系统
随着手游市场的竞争日益激烈,越来越多的公司开始寻求业务多元化,比如周边、动画、授权以及大电影等等,不过,向公共交通系统扩张的还很少见。据外媒透露,《战争游戏》开发商正准备把新策略付诸实施,将游戏技术运用到新西兰公共交通系统,用以解决效率低下的问题。
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4月美国数字游戏报告:Supercell两款破亿
数据统计公司SuperData Research的最新报告显示,美国数字游戏收入4月份同比增长了5%,达到62亿美元,数字主机游戏再次领跑增速榜单,4月份收入同比增长23%,用户量同比增长15%。手游、MMO游戏和PC游戏也出现了收入和用户的同比增长,休闲社交游戏收入持续下滑,同比降低了10%。4月手游收入最高的是Mixi的《怪物弹珠》,该游戏凭借日本市场的强势表现取得了1.36亿美元的成绩。Supercell的两款‘印钞机’持续每月各自带来1亿美元以上的收入。
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成本2万:奇葩独立游戏2周收入破1600万元
在游戏行业,没有人可以告诉你下一款最受欢迎的游戏是什么。作为娱乐产品,游戏最大的卖点在于玩法的乐趣,尤其是对于小团队来说,最根本的是游戏创意,做出独特的体验才是吸引玩家的关键。最近,笔者发现了另一款比较特别的独立游戏《谁是你爸爸(Who’s Your Daddy)》,自2015年5月13日发布之后,2周已经获得了1600万元以上的收入,这款由独立开发者Joe Willams耗时3个月创作的游戏开发成本只有2万元左右
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《英雄联盟》携手雪碧开启深度战略合作:跨界推出十亿英雄罐
5月28日,腾讯游戏《英雄联盟》与雪碧品牌在上海虹桥天地演艺中心正式宣布达成2016深度战略合作。雪碧不仅将成为《英雄联盟》联赛体系首席赞助商,未来双方还将在品牌联合营销推广方面协同发力,携手在中国共同拓展和深化英雄联盟赛事体系。此次《英雄联盟》与雪碧携手,在合作规模及合作深度上,都创下了电子竞技产业与传统快消行业的合作新高。
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观点:手游营销成本贵是因为‘淘金热’已过
Eric Seufert在市场营销方面有非常资深的经历,目前是手游市场营销机构Heracles合伙人,曾任Rovio用户获取和网络参与部门副总裁,还曾是Wooga以及Gray Area等游戏公司的市场营销总监。最近,他在接受采访时表示,如今的免费手游市场已经发生了改变,开发商和营销者们需要调整策略以适应变化。
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4月指数:忠实用户购买成本降至2.51美元
据移动数据分析公司Fiksu透露,随着应用发行商之间的竞争在春季逐渐消退,4月份的忠实用户购买成本出现了下降,比3月份降低22%至2.51美元,同比也降低了8%。Fiksu表示,随着春季营销成本的的下降,加上市场营销者们更趋于理智,未来能够购买到合适用户的开发商才能做到成本节约。
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[神秘世界]开发商融资630万美元 摆脱负债
据外媒透露,挪威游戏工作室Funcom最近获得了630万美元的私募投资基金,还通过债务转换方式减少了770万美元的负债,因此该公司的净资产从负债1000万美元变成了400万美元盈余。挪威Funcom工作室于1993年创立,一直作为PC和主机独立游戏开发商和发行商,专注于于开发动作冒险和大型多人在线网络游戏。从1993年开始,该公司陆续推出了数十款游戏,比较知名的作品包括MMORPG游戏《柯南时代》、冒险游戏《梦陨新章(Dreamfall)》和儿童MMO游戏《乐高迷你英雄OL》等,还包括大型恐怖MMORPG《神秘世界》。
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百万美元收入到2次裁员:除了运气还差什么
今年2月初的时候,独立工作室Arcen Games的新游戏《Starward Rogue》发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。据笔者了解,这是Arcen Games七年来第二次大裁员,但是,该工作室首款游戏《AI War: Fleet Command》的收入超过120万美元,也算是成功过。作为一个运营了7年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员并不仅仅是运气差,独立游戏开发者们应该通过Arcen的经历获得哪些启发呢?
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观点:移动电竞游戏设计要考虑观看者体验
旧金山手游直播公司Mobcrush业务总监Koh Kim认为,所谓的eSports叫法或许并不太合适,竞技游戏这个说法更贴切。初期研发就要做成电竞是不可取的,因为玩家们更关注的是游戏,对于手游开发商们来说,想要真正做成竞技游戏,那么在游戏设计中考虑观看者的体验与考虑玩家体验一样重要。
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微软再裁1850人:收诺基亚损失80亿美元
据外媒消息,微软的智能机业务将再次进行整顿,该公司今天宣布对其硬件业务进行精简,最高可能导致1850人失业,微软也将因为补偿和重组付出9.5亿美元的费用,其中约2亿美元是用于这部分失业员工的遣散费,微软一系列的决策使得该公司在移动硬件领域的地位进一步减弱,2013年,该公司为收购诺基亚旗下的大部分手机业务、专利许可等投入了72亿美元资金,而这笔不被看好的并购至少给微软带来了80亿美元的损失。
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120国苹果推荐也没用?开发者的‘22条军规’
有时候好游戏并不一定带来高收入,最近一位名叫Cory Spooner 的独立手游开发者发表推文表示,自己单独创作的首款付费手游近一年的的销量为1.7万,但数据显示总玩家数有5万,也就是说,正版玩家只有三分之一。据笔者了解,这款名为《Swing Racers(拖拽赛车)》的手游于2015年6月中旬发布,在未经推广、没有写开发者博客也没有做宣传视频的情况下拿到了苹果120国首页推荐,他在博文中列举了22条‘成功教训’,并且表示,如果可以重新选择,《拖拽赛车》的表现会完全不同。
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HTML5技术成校园新宠 Layabox引擎走进大学课堂
2016年5月25日,中国三大H5游戏引擎商之一Layabox受邀走进北京理工大学,为学子们带来了一场关于H5技术的科技盛宴。在本次校园宣讲中,Layabox合伙人李明通过对H5行业现状以及未来发展的解读、H5就业前景的剖析、引擎技术的深入分析、学习方法的指引与建议,引发了学生极大的兴趣。除了认真做笔记,更有学生直接在课堂中打开百度百科进一步了解Layabox引擎。
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游戏开发者对用户体验常见的5大误解
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在游戏行业,用户体验(UX)这个概念其实还算是相对新一点的概念,所以目前人们对次仍有一些误解,Epic Games用…
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观点:给免费手游货币化策略的5个建议
手游货币化就像是一个移动的靶子,由于每款游戏都是独特的,所以从根本上来说,没有一个方法可以适应所有类型的游戏。不过,了解手游货币化策略的难点还是有所帮助的,西班牙手游公司Social Point的首席运营官Pepe Cantos认为,独立开发商们可以在手游货币化策略方面有更多的创意,在此前的一份博客中,他分享了对于免费手游货币化策略的五条建议
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观点:[植物大战僵尸]国内大热 收入并不高
据SVP Research分析师Michael Cai透露,在6-12岁儿童当中,《植物大战僵尸》是中国第二大受欢迎的品牌,但由于付费模式和盗版问题,EA并没有因此获得太多的收入,在周边方面,中国地区大多数都是假冒产品,因为EA并未投入太多的资金做周边业务。这位分析师还表示,人们其实对于中国消费者有很深的误解,并不是他们从来不为授权周边付费,该地区的玩家们有相当一部分都比较喜欢游戏周边,但最大的问题在于,他们通常不知道在哪里可以买到这样的产品。