Cristian 钱

  • [看火人]2周收入2600万元 曾拒绝天价买断

    和国内不同的是,欧美的独立游戏生态非常多元化,虽然我们不断地说资金和资源是中小团队的短板,但在欧美市场,仍然有不少团队宁愿放弃巨额资金而选择追求自己的创意自由。比如今天我们要介绍的这款独立游戏开发商Campo Santo。最近,一款叫做《看火人(Firewatch)》的独立游戏成为了Steam平台的畅销游戏,发布2周就获得了400万美元(2600万元)以上的收入,这款游戏画质精美独特,加上引人入胜的故事设计,获得了大多数媒体90%以上的好评。而且据开发者透露,在项目刚开始的时候,就有人愿意出资1.3亿元买断该游戏,但为了获得对创意的控制权,他们选择了独立研发。

    2016-02-25
  • 观点:不要因为金钱进入游戏业 要出于热爱

    洛杉矶影视学院游戏制作专业的教授David Mullich表示,要在游戏行业挣到很多的收入,唯一的方式就是拥有自己的公司,而且是在这个公司被卖掉或者上市之后,但Notch只是非常罕见的案例。如果你想要进入游戏行业,不要奢望它可以让你成为富翁,因为还有很多比做游戏更容易的谋生方式,如果你要进入游戏行业,一定要因为对做游戏的热情,要处于热爱而不是金钱。

    2016-02-24
  • 微软推HoloLens视频:空中操作Win10系统

    最近微软公布的一个新视频显示,这个设备的功能的确和微软说的一致。在通过WinBeta给开发者们提供的一个新视频中,微软展示了HoloLens界面操作,视频中展示的是Windows 10在hologram技术下的应用,用户只要在空中点击虚拟界面就可以进行相应操作,操作系统界面就覆盖在真实世界之上,这个视频展示了AR头盔通过点击、划动等操作进行的效果显示。

    2016-02-24
  • Zynga拟出售总部大楼:然后再租来办公

    据一个旧金山博客SFist今天透露的消息显示,美国社交游戏公司Zynga将出售其位于旧金山的总部大楼。截至目前,该公司人数约为2300左右,比巅峰期的3500人减少了三分之一,也就意味着Zynga不再需要这么大的空间用于办公。Zynga 的总部大楼最初是2.28亿美元(14.9亿元)收购,此前曾是世嘉美国的总部所在地,得益于旧金山的房地产增值,现在这栋大楼的价格应该比此前更高。

    2016-02-24
  • 独立开发者复盘:首款手游300万收入的背后

    虽然独立游戏的收入和大作无法同日而语,但对于团队规模小、研发成本低的独立手游开发者们来说,由于不需要更多方面的分成,也没有巨额的营销费用,所以只要有数百万的收入就已经算是非常不错的成功,笔者找到了独立手游《Great Little War Game》开发商Rubicon Development共同创始人兼工作室总监Paul Johson此前的一份复盘博客,讲述了自己从业十多年从外包转型独立手游研发的苦逼过程,3名正式员工和2名外包者打造的这款游戏2年的收入超过了300万元,不仅让他们还清了债务,还有了比较体面的工作收入,在文中,他详细说明了转型期间学到的经验和教训:

    2016-02-24
  • 调查:55%移动应用开发者月收入1000美元

    据移动广告平台Inmobi Insights提供的一份调查结果显示,86%的开发者更偏向于Android,其次是57%的人青睐iOS,Windows Phone平台为21%,其中75%的开发者入行的时间都低于3年。55%的开发者们每月收入只有1000美元,平均移动应用每月收入低于6000美元,独立开发者们平局每月的收入为1500美元,而大型团队的收入则是这些公司开发者平均收入的30倍还多。三分之一的开发者们在所有地区的下载量不超过1万次,全球来看,只有15%的开发者表示他们的游戏超过了100万的下载量。

    2016-02-23
  • [杀出重围]设计师:重回研发尝试独立游戏

    《杀出重围(Deus EX)》和《传奇米老鼠(Epic Mickey)》游戏设计师Warren Spector宣布了重回全职游戏研发状态的计划,他将辞去奥斯丁德克萨斯大学的学术职位任命,加入OtherSide担任工作室总监,并且专注于《地下世界:崛起(Underworld Ascendant)》以及《网络奇兵(System Shock 3)》等项目的研发,在最近一次接受采访时,Spector表示,之所以重回游戏研发,是因为游戏行业保持与时俱进是非常重要的,技术与游戏研发的变化速度很快,如果不在第一线,你所掌握的技巧和知识就可能会落伍。

    2016-02-23
  • Kabam转型裁员8%:未来专注于MMO手游

    作为持续进行的战略转型措施之一,美国手游公司Kabam今天宣布裁员8%,该公司未来将更注重少数类型的MMO游戏,据了解,此次裁员主要是因为第一代游戏卖给盖娅之后需要进行人员迁徙。。在7款未宣布的游戏中预计将投入1亿美元资金,平均每款游戏投入金额为1400万美元,在其新策略之后,《漫威英雄格斗赛》是最成功的作品,目前已经超过了6000万玩家,自发布之后一年多的收入已经超过了2亿美元,曾进入过全球119国App Store收入榜前十名。

    2016-02-23
  • 前CoC产品经理:剖析中度游戏大作的成功

    随着手游市场的快速增长,数款年收入十亿美元级游戏陆续出现,其中表现最为抢眼的就是《智龙迷城》和《部落冲突(以下简称CoC)》为代表的中度游戏,2013年,GungHo的这款卡牌消除RPG游戏收入突破了14亿美元,成为首个年收入十亿美元级别的手游,2014和2015年,Supercell这款发布了三年多的策略战斗手游蝉联全球收入冠军,成为了手游历史上的传奇。在竞争日益激烈的市场,这样大成的游戏到底有怎样的特点?在做中度游戏的时候应该从哪些方面入手?最近,笔者找到了前CoC产品经理Michail Katkoff的一份中度游戏大作深度分析的博文:

    2016-02-23
  • 经验:独立开发者如何做免费游戏货币化

    对于独立开发者们来说,选择货币化模式始终是比较困难的。由于没有巨额的营销成本和资源,很多人选择了付费模式,然而在手游市场被免费模式统治的情况下,做付费游戏同样是红海。最近,海外独立工作室Bravo Storm创始人Daniel Zacharias讲述了自己的团队做免费游戏货币化的5条经验,以下是详细内容:

    2016-02-22
  • 360游戏获[航海王强者之路]渠道双料冠军

    大数据对于数据极限化的运用,正在改变互联网服务的方方面面,那么大数据又会对移动游戏产生怎样的影响呢?360游戏在《航海王强者之路》上的表现说明了一切。全渠道混服新增、收入的双料冠军,得益于360游戏在大数据支撑下进行的精细化游戏运营。

    2016-02-22
  • 动视暴雪之后:维旺迪或收购育碧Gameloft

    据外媒报道,动视暴雪的前东家维旺迪今天宣布了收购手游发行商Gameloft公司30%股份的要约,截至目前,维旺迪持有后者30.01%的股份以及26.72%的投票权,除了收购Gameloft之外,这家媒体大亨还持有另一家游戏公司育碧14.9%的股权,而且在一份声明中还表示未来有收购的权利,所以,维旺迪未来有可能收购这两家兄弟公司,打造一个以法国为中心的跨媒体帝国。

    2016-02-22
  • Facebook建社交VR团队 Oculus应用超200

    Facebook今天在三星的活动上表示,将会在Facebook、Instagram、Messenger和Whatsapp等组建一支Social VR团队,当然,这支团队将会和该公司旗下的Oculus集团合作。为了提高VR环境中的360度视频表现,Facebook在未来几周将会通过该公司的技术把这类视频应用到桌面和移动平台并把它迁移到Gear VR平台。该公司在博客中表示,“通过这种技术,我们使VR平台的360度直播视频分辨率提高了4倍,同时把所需的带宽降低了四倍,所以现在该平台的视频看起来更清晰、更快速。”

    2016-02-22
  • 豪赌明星IP:[卡戴珊姐妹]进美iOS收入前十

    Glu的第二款明星养成游戏《卡戴珊姐妹(Kendall and Kylie)》正式在全球发布,在美国去第二天就成为了iOS免费榜冠军,目前处于美国iOS收入榜第7位,已经在113国iPhone免费榜进入了前十名,不仅如此,据笔者发现,Glu Games还在新西兰悄悄开启了另一款同类型游戏《布兰妮·斯皮尔斯:美国梦(Britney Spears: American Dream)》的测试,加大了对明星IP手游的赌注。

    2016-02-19
  • 席德·梅尔:[文明]系列累计销量突破3300万

    据知名游戏设计师席德·梅尔透露,策略游戏大作《文明》系列25年来的销量已经超过了3300万,包括最新版2010年发布的《文明5》及其资料片的销售在内也超过了800万的销量。席德·梅尔在MicroProse和Firaxis时期的团队累计在全平台创造了66个版本的《文明》游戏,据Steam分销平台和社区平台的统计显示,《文明》系列的玩家投入了十多亿小时的时间。

    2016-02-19
  • 2000万美元级游戏背后 三年数次面临破产

    去年9月份,我们曾报道过一款收入超过2000万美元的独立恐怖游戏《失忆症:暗黑后裔(Amnesia: The Dark Descent)》,其开发商Frictional Games在三年的研发过程中经历了数次破产的风险,据共同创始人Thomas Grip透露,自己做了10多年的恐怖游戏,但这个过程经历的曲折起伏也逐渐让他自己变得‘癫狂’,在此前的一份博客中,Grip详细讲述了《暗黑后裔》完整的研发过程以及这个不足10人工作室的艰辛历程:

    2016-02-19
  • 暴雪副总裁:RTS手游有机会 但需要创新

    据暴雪副总裁兼共同创始人Frank Pearce透露,《守望先锋》和《星际争霸》这样的游戏在手游平台是有潜力的,但暴雪不会直接把这些游戏做手游版本。他说,“如果你看《守望先锋》或者《星际争霸》,其实我们有很多游戏系列适合是手游的概念”,但他也表示,手游玩家们寻求的是快速有趣的体验,而不是需要进行漫长的拉锯战。

    2016-02-18
  • 英国零售商GAME收购电竞公司SocialNAT

    在2015年,尽管游戏业内的并购金额和次数都减少了很多,但电竞领域却成为了资本的宠儿,过去一年之内的电竞并购和投资交易持续不断,动视暴雪在今年1月份还斥资4600万美元收购了电竞联盟MLG,甚至好莱坞经纪公司WME、加拿大影院Cineplex以及瑞典娱乐公司MTG等都纷纷‘下海’,这其中当然也包括英国游戏零售商GAME,该公司在去年斥资2000万欧元收购了Multiplay之后,再次进行了电竞领域的布局。

    2016-02-18