Cristian 钱

  • [英雄联盟]开发商或推CCG游戏 包括手游

    最近,《英雄联盟》开发商Riot Games注册了一个名叫《英雄联盟:至高权力(League of Legends: Supremacy)》,该商标适用于电子游戏的电脑程序、透过网络与无线装置下载的电子游戏、可透过手机使用的下载游戏软件,也就是说,该公司很可能在未来推出新的电脑甚至是手机游戏。

    2016-01-08
  • 沙盒跑酷:[消逝的光芒] 半年收入1.5亿美元

    在为数不多的成功独立游戏当中,沙盒生存玩法占据了相当大的比例,其次就是RPG游戏,比如《DayZ》以及《堡垒》等游戏都有数千万乃至过亿美元的收入,沙盒建造游戏《我的世界》更是为其开发商Mojang带来了25亿美元的并购交易。在前不久,SteamSpy公布了一份Steam平台2015年游戏销量和收入榜单,一款叫做《消逝的光芒(Dying Light)》的作品赫然列在了Top 10,据笔者了解,这款第一人称视角的独立沙盒生存RPG游戏半年的收入超过了1.5亿美元。

    2016-01-08
  • Oculus创始人:599美元只是成本 并不盈利

    1月7日凌晨,Oculus旗下的Rift消费者版本正式进入了预定阶段,随着预定的开放,该硬件的售价也已经揭晓,欧美很多业内人士表示,599美元的价格可能让很多人望而却步。但该公司表示,599美元的定价和制作成本比起来是非常低的,该公司CEO帕尔默•拉奇表示,目前的预定价格并不能让其从中盈利,“需要说明的是,我们的Rift售价是不盈利的,高端的VR设备很贵,但Rift的价格对于其质量来说,其实是很便宜的。”

    2016-01-07
  • 苹果公司:App Store 去年收入破200亿美元

    今天,苹果公司宣布2015年的圣诞节成为App Store有史以来最重大的假期季,圣诞节当周和新年期间的销售收入突破了历史记录,在为期2周的假期季里,消费者在App Store的消费额达到了11亿美元,2016年1月1日当天,App Store用户消费额达到1.44亿美元,打破了圣诞节当天的记录。苹果全球市场营销高级副总裁Phil Schiller表示,2015年App Store的销售收入超过了200亿美元,自2008年推出以来,App Store已经累计为开发者发放了接近400亿美元的分成收入,其中三分之一以上都是去年创造的。

    2016-01-07
  • Double Fine新游戏众筹突破330万美元

    2012年2月,一款叫做《Double Fine Adventure》的游戏众筹项目在Kickstarter平台爆红,24小时之内就筹集到了100万美元的资金,是其原筹资目标40万美元的2.5倍,最终,该游戏筹得了333万美元,达到原来目标834%,成为当时有史以来最成功的众筹游戏项目,Double Fine Production此次筹资的成功标志着游戏众筹元年的开启,今天该公司宣布其《Psychonauts 2》项目Kickstarter众筹成功,累计2万多名支持者投入了331万美元的资金。

    2016-01-07
  • 报告:2016年VR游戏市场规模51亿美元

    SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备购买数量在3890万左右,其中欧洲市场以19亿美元的规模领先。由于门槛较低,VR手游可能占据2016年该领域71%的用户量,销量达到2700万,更轻的移动VR设备将获得最大的安装量。对于中小团队和独立开发商来说,VR游戏可能是他们的机会,目前在研发中的VR游戏共有829个,因为大型发行商选择了等待和观望。在2012-2015年之间,VR和AR领域的投资额达到了61亿美元,使其成为了近几年业内的热门趋势。

    2016-01-06
  • [战争游戏]侵权案和解:被告修改游戏并道歉

    最近,西雅图手游公司Ember Entertainment与《战争游戏》开发商Machine Zone就一起侵权案达成了和解,法院判定Ember Entertainment向后者公开道歉。去年,Machine Zone以盗用《战争游戏》内的专属内容为由向法院起诉,向Ember Entertainment索赔1亿美元。Ember在其《Empire Z》原版游戏中使用了《战争游戏》里的一些元素,并且为此进行道歉,Ember保证当前和未来版本的《Empire Z》中移除所有侵权元素。

    2016-01-06
  • 外媒:2016年移动领域的3大热门趋势

    过去十年之间,我们看到移动领域经历了不可思议的发展,智能机已经从一个通信工具和可有可无的娱乐设备变成了日常生活的一部分,你可以进行购物、约会、支付、健康监测和更多的事情。那么,2016年的移动市场有哪些比较热门的趋势呢?

    2016-01-06
  • Supercell新游测试数据爆表:首日玩家50万

    1月4日,Supercell在加拿大等九个国家和地区的iOS平台开启了新手游《Clash Royale(暂译 皇室冲突)》的测试,而该游戏一天之内就成为了加拿大iOS免费榜第二名和收入榜第15名,成为了Supercell目前测试期表现最好的作品,如果这种情况持续的话,该游戏似乎很有可能进入全球手游收入榜头部。

    2016-01-06
  • 2015年付费Steam游戏收入突破35亿美元

    最近,程序员Sergey Galyonkin根据自己的Steam Spy分析平台收集的数据发布了一份报告,他表示Steam平台玩家2015年在付费游戏上的消费额达到了35亿美元,同比增长58%。如以往一样,Steam Spy的数据追踪的游戏销量都是按照最低预测,而且这个消费规模也是基于最低价格计算的,也有很多的开发者们在自己的网站销售Steam密匙,还有些是在Humble Store这样的数字商店或者零售商店销售,玩家们在一些顶级免费游戏中的IAP或者付费游戏DLC的消费并没有被算入本报告,另外,Steam Spy自2014年4月份才上架,所以,35亿美元的预测应该是非常保守的。

    2016-01-05
  • 独立游戏[盖瑞模组]销量破千万:越老越热销

    在欧美独立游戏领域,游戏Mod是很多开发者最初开始接触研发的方式,而这些Mod往往最初是通过一些带有UGC功能的大型游戏创作的地图,随后做成独立游戏成为大作的也非常多,除了《DOTA》之外,还有《DayZ》等生存、射击或者沙盒为主题的作品。最近几年以来,2004年由Garry Newman创作的《盖瑞模组》就是其中的佼佼者之一,在Steam平台,这款游戏的活跃玩家数经常在1500万人以上,最近,创始人Garry Newman在Twitter中表示,自独立版本2006年发布以来,该游戏的累计销量超过了千万,从这个数字来看,该游戏半数玩家是在限免的时候下载的。

    2016-01-05
  • Supercell竞技塔防新游Clash Royale开测

    自2015年9月1日正式停掉弹珠手游《Smash Land》之后,全球手游收入冠军Supercell一直没有公布新的项目,而就在1月4日,该公司在加拿大、澳大利亚以及北欧等9个国家和地区上架了一款实时在线PVP游戏《Clash Royale》,从游戏的战斗画面来看,有很多元素都特别熟悉,塔防、卡牌、RTS元素一应俱全,而且游戏里的角色大多数来自《部落冲突》。该游戏除了新手教学之外没有PVE选项,玩家只能同时在线进行战斗,而和前两款有战斗元素手游不同的是,Supercell的这款新作加入了更多的竞技元素,其收费点设置也让人意外。

    2016-01-05
  • 手游开发者分享:成功游戏工作室的7个特点

    有句话说,幸运的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,对于游戏工作室来说,似乎成功的公司也有很多相似点,而失败者则有各种不同的原因。当然,这个说法其实并不准确,因为很多成功的工作室也有不同的原因,最近,从事手游研发6年的资深开发者Michail Katkoff在博客中根据自己的经验总结了成功游戏工作室的7大特点,自2010年开始,他曾经在Digital Chocolate、Rovio、Supercell和Zynga工作过,以下是Gamelook编译的博文:

    2016-01-04
  • 观点:RTS手游应该更注重战斗和PVP玩法

    曾经担任多款席德•梅尔(Sid Meier)游戏设计师的Bruce Shelley在接受采访时表示,RTS手游最难的是让人们尝试,策略手游应该更重视战斗操作,未来玩家们会更倾向于在线PVP玩法。在此之前,他曾经是《文明》和《帝国时代》系列的设计师,如今他和BonusXP在做一款新的策略游戏《The Incorruptibles》,该游戏由MaxPlay发行。

    2016-01-04
  • 免费手游玩家不付费:提高忠实度才有机会

    人们很容易自然而然地把免费玩游戏的玩家们当作是一种寄生虫,认为把公司的资源放到他们身上是一种资金浪费。然而,恰如付费用户一样,这些还没有机会在游戏内付费的玩家们对于手游开发商们来说也是必不可少的要素。和付费分销模式不同的是,成功的免费游戏总是把付费玩家和不付费玩家平等对待。和过度货币化与失去玩家不同的是,通过新的方式提高用户的忠实度才是更好的做法,尽量延长他们在游戏中的时间,这样你才有更多的收入机会。

    2016-01-04
  • 独立开发者:建游戏工作室都需要哪些成本

    在游戏行业,失败是再正常也不过的事情,就连昔日的THQ都难以避免破产的命运,更不用提独立小团队了。可是,当我们看到一个游戏失败的时候,往往会有人给出非常尖刻的评论,但很多人往往忽略了经营一个独立游戏工作室究竟需要多大的开销。据一名海外开发者透露,自己的独立游戏工作室创办3年多以来的成本大概是8万美元,但创始成员都是没有薪水的。除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力也是必须考虑在内的因素,希望创办自己独立工作室的童鞋们都是需要考虑的。

    2016-01-04
  • 《DNF》上线7周年 市场份额继续增长

    尽管端游生命周期远比页游、手游要长,但不可避免的是,在国内市场,大部分端游也都会在三年以内即进入衰退期,能活过五年以上者已是少数,而能在七年这一行业“大限”到来之际仍旧存活的则是少之又少——对于无IP支撑,在上线前并没有固定粉丝人群的原创IP产品来说更是如此。然而,正是在这样的大环境下,已迈过七个年头的《地下城与勇士》却依旧过得“滋润”,甚至市场份额在2015年还有了一定幅度的增长。

    2015-12-31
  • 电竞时代到来 移动电竞赛事掀起全民浪潮

    手游电竞也被越来越多的业界人士和媒体提起,早在2012年,多款手游就出现在了电竞比赛的游戏列表中,如《水果忍者》、《神庙逃亡》作为2013年两款推广项目进入WCG比赛,WCA2014上《刀塔传奇》更是以高达700万的项目奖金超越很多传统电竞项目成为奖金大户,而《天天酷跑》自2013年9月16日上线以来,在不到一年时间内便迅速登上TGA大赛的舞台,这些火爆的赛事让各方看到了移动电竞比赛的巨大潜力。

    2015-12-31