Cristian 钱
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老司机经验分享:十年游戏策划的10条经验
到本月为止(2015年12月),我已经作为专业游戏设计师十年了,在这段时间里我学到了很多东西,我希望借这个机会分享一些自己的心得,希望可以给新手游戏策划们带来帮助,这样在未来十年里,我也可以看到我未来能够学到哪些更多的东西。所以闲话不多说,以下是我十年做游戏策划积累的10条经验:
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《梦三国手游》启动梦联赛 昆仑联手英雄共谋移动电竞
2015年,可谓是MOBA手游竞争最激烈的一年,几乎一线发行商里都有MOBA产品。据悉,昆仑游戏旗下MOBA手游《梦三国手游》已于今日(12月4日)正式登陆苹果商店,迎来双端首发。稍早前,安卓首发实现了次日留存53%,周留存21%的亮丽数据。同时,昆仑游戏正式宣布,将斥资1200万总奖金正式启动“梦联赛”,并将与中国移动电竞联盟强强联合,共同打造赛事生态。
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RockYou裁员10% 曾收购Kabam多款页游
最近,海外游戏发行商RockYou在美国地区裁员10%,此次受影响人数达到23人。过去几年来,RockYou的策略一直都很特别,该公司一直在收购其他发行商/开发商决定放弃了的社交游戏、网页游戏和手游并维持运营。2014年12月,该公司还曾与转型手游的开发商Kabam达成协议,收购了包括《卡米洛特王国》等在内的多款页游。
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安卓创始人Andy Rubin或重返智能机市场
据外媒透露,Android创始人之一的Andy Rubin决定重返智能机市场,在Android没有被卖给谷歌之前,他曾是共同创始人之一。不过,这次Rubin并不打算再次做智能机软件,而是准备研发一款Android手机,据The Information的消息透露,Andy Rubin正在为此事招聘员工,不过,目前还不清楚Rubin到底是亲自担任领导职位还是简单的注资。
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芬兰手游公司Traplight获得1355万元投资
据外媒透露,芬兰手游开发商Traplight Games最近完成了第二轮融资,该公司的总筹资额超过了1355万元(200万欧元),该公司的首款游戏《Big Bang Racing》主要专注于用户生成内容(UGC),该公司透露,UGC将成为旗下所有游戏都加入的功能。
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失业到入千万美元:[Monaco]开发商成功路
在2010年的时候,该游戏研发了13周就拿到了独立游戏节大奖。据笔者了解,《Monaco》最初是Schatz在老雇主TKO时候做的一个被搁置的创意原型,由于原来公司倒闭,他在2005年初就成立了自己的独立工作室,但直到2013年该游戏的发布他才真正获得了成功。截至去年9月份,该游戏的销量就已经超过了100万,按照14.99美元的售价,该游戏的年收入接近千万美元。
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资金耗尽众筹失败:夫妻小团队学到的教训
虽然如今有了很多先进的工具降低了门槛,但游戏开发对于独立小团队来说并不容易,特别是对于只有一两个人做研发的工作室来说,除了经济上的压力之外,你还需要面对研发时间规划、推广以及用户社区等方面的问题。最近,海外独立游戏开发者Jason Seip在博客中复盘了他的Kickstarter游戏项目失败教训,他和妻子两人组成的小团队推出的游戏项目并没有获得足够的筹资金额,而且在这个过程中耗尽了所有研发资金。Seip表示,他目前准备找一份外包或者全职工作先保证经济稳定,然后再进行尝试。
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SNJV:中小游戏公司推广费应该和研发1比1
最近,法国电子游戏业公会发布了年度开发者调查报告,该组织表示,开发商们需要投入更多的资源推广他们的游戏。数据显示,法国2014年游戏行业整体规模为45亿欧元,从业者2.5万余人。和其他地区不同的是,法国四分之三的游戏公司都是研发团队,而欧洲这个比例为60%。法国工作室共有650款游戏处于研发中,其中80%都是新IP,预计在2015年内发布500款游戏,其中四分之三的开发商独立进行游戏推广。
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独立游戏[领地人生]2周收入超600万美元
据SteamSpy的数据统计,自11月17日发布以来,独立沙盒MMORPG《领地人生》2周内的销量接近24万,按照39.99美元的价格(最近降价40%),《领地人生》半月内的收入至少已经超过了600万美元。另外,该游戏是由俄罗斯的15人独立团队Bitbox Ltd耗时4年研发,加入了建造、沙盒和MMORPG等玩法,目前该游戏尚处于Early Access阶段,MMO模式将在明年3月份推出。
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独立开发者:如何快速有效地做游戏关卡
每一次确定关卡设计的问题之后,就必须为之采用新的规则,你必须同时检查所有的关卡,然后进行对应调整。这些问题有可能是非常简单的,比如在特定距离内不能把同类型物体放在一起,或者是调整最小走廊宽度才能给玩法留出足够的空间等,所以,最好是先专注于在一个关卡上做好,否则的话,你会发现自己在不断地重复做每一个关卡。
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观点:独立开发者能承受失败才可能成功
对于全职独立游戏开发者们来说,做游戏不仅意味着大量的时间投入,还意味着没有生活来源所带来的各种问题和压力,如果一旦项目失败了,往往会导致有些开发者直接退出游戏研发行业。最近,tinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在博客中建议,开发者们不要一开始就进入全职独立游戏研发,而是要先有一份工作糊口,然后利用业余时间积累经验,做到可以承受失败,这样才有可能成功。
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如何设计AI:理解玩家们对游戏的感知方式
Kimberly表示,AI涉及的是感知问题,开发者们对于游戏AI的感知程度其实决定了它的质量,做优秀的AI关键的不是创造多么复杂的东西、不是用多么聪明的手段,更不是打败它可以获得多么诱人的奖励,而应该是关心玩家们在游戏中对AI的感知方式,她建议开发者们首先要了解玩家们是怎么玩游戏的,不要单纯地追求复杂性,而是要从简到难地设计AI。
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开发者博客:如何用Unity做游戏中寻路导航
随着手游市场的兴起和对独立开发者的支持,Unity如今已经成为业内开发者用户最多的引擎,最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助:
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转型失败:英国游戏发行商Masterronic破产
最近,在2015年初的投资失败之后,英国游戏发行商Masterronic被迫宣布破产。据了解,该公司破产的主要原因是在投资一家中东机构的时候更换了股东,而新股东违约之后未能及时找到新的替代股东,因此导致了被迫宣告破产的悲剧。不过,据了解,Masterronic未能跟上游戏市场数字化的趋势,一直处于财务危机的状态。
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独立开发者:参加game jam的九大好处
对于游戏开发者们来说,游戏创意往往是最难的,而一系列业内game jam 的出现让创意变得更容易。最近,一名海外开发者在博文中表示,参加game jam可以给开发者们带来9大好处:
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连续成功:看[战争游戏]开发商的理由和特点
2013年7月24日,Machine Zone投入了80多人团队,打磨了18个多月的SLG手游正式登录美国App Store,该游戏在2013年8月6日首次进入美国iOS收入榜Top 20,用时14天。而《雷霆天下》于2015年11月11日发布,25日进入美国iOS收入榜Top 20,也是2周,同一个公司、同一个类型在同一个地区用了同样的时间达到同样的成绩,竟然是如此惊人地相似。
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小团队做手游营销的2大难题:资金和人员
对于小型手游研发团队来说,市场营销是比较棘手的问题,擅长研发的大牛们可能在技术方面没有什么问题,但在用户获取方面,手游市场营销成本已经达到非常高的水平,此外,另一个比较困难的问题就是相关人员的招聘,最近,一名开发者在博客中详细讲述了这些问题:
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独立开发者:手游发布失败之后怎么做
上周,我在11月10日意外地把自己的游戏《Ludo’s Quest》发布到了App Store,你没有看错,的确是意外,因为我本来是打算在18日发布的,但被我自己搞砸了。你们可以看到它只在加拿大商店上线(我认为这是进行手游测试不错的市场之一),但是,我在加拿大App Store里却看不到它。