Cristian 钱
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印度最大手游公司Naraza计划IPO 市值或破35亿元
位于印度孟买的Nazara已经联合ICICI证券以及Edelweiss Financial Services,计划在财年结束前融资100亿卢比进行IPO,据熟悉游戏研发的两个消息渠道透露,这可能使印度首次游戏公司上市。如果顺利的话,这家由Nitish Mittersain于17年前成立的公司估最高可达到300-350亿卢比(折合人民币35亿元),预计长期投资者WestBridge Capital有望从这笔12年的投资当中获得75-80倍收益。
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Rovio过山车五年:市值90亿缩水至20亿美元,错过时机的代价
一个公司的估值有很多重要因素,但如果没有了合适的时机,这些重要因素就没有太大的作用。对于快速发展的游戏行业而言,时机的重要性比其他行业更关键,如果最好的技术或者IP错过了风口,那么它就会逐渐变得非常普通。所以,我们很难不注意到Rovio上周宣布的上市计划,更让人不禁联想到时机对于手游公司的重要性。这家芬兰公司的IPO实际上非常谨慎,希望在赫尔辛基纳斯达克通过新股的形式募集3000万欧元资金,至于估值,我们还没有确切消息,但如果和上个月的传言(融资4亿美元)对比,那么Rovio的估值并不理想,甚至有可能比5年前缩水4倍。
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5亿美元打水漂?Plarium策略手游前景堪忧
8月初的时候,澳大利亚博彩游戏公司Aristocrat斥资5亿美元收购了以色列手游开发商Plarium。虽说Plarium的状况并不算是让人特别担忧,但随着旗舰游戏的表现稳步下滑,该公司需要更多接班的产品,尤其是对于这个人数超过1200人的团队而言,找到自己擅长做的游戏类型,并且做出与众不同,才是能够在手游市场脱颖而出的关键。
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不要做“游戏连环杀手”:你不是Supercell
近些年来,这种研发方式对独立游戏开发者们带来了很大的影响,因为他们希望按照“Supercell的成功法则”来研发游戏,但Riposte Games公司CEO Johan Eile认为,独立开发者们或许有更多的选择,因为并非所有团队都是Supercell。
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8款国产手游FB大肆买量,老外却不买了
在以往行业很多有关广告投放的报告里,圈内多半都只能看到Top 10的头部产品买量产品,不过,海外数据公司Sensor Tower公布了最近一个月美国地区Facebook前50名广告主排行榜,虽然该公司是依据SOV(广告占有率),但总体而言能够反映Facebook手游广告投放的大致情况。在这50个美国当地最大的Facebook广告主当中,有26款手游,其余24个为应用。总的来说,Gamelook发现以下三点比较让人意外:
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独立开发者:有时候执行力比创意更重要
Ovosonico工作室成立五年以来,意大利独立游戏开发者Massimo Guarini已经制作过两款游戏,也就是2014年被索尼发行在Vita平台的《Murasaki Baby》和《Last Day of June》,上周,这两款游戏还登录了PS4和PC平台。在几年的独立游戏从业经历中,Guarini最大的心得就是要有强大的执行力,“这么多年来我学到最大的经验就是,有时候执行力比想法本身重要的多。对于一个初创公司而言,你很容易就会看不清最终目标并且失去重心,一旦发生这样的情况,整个项目都可能成为灾难”。
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谷歌AR/VR副总裁:几个月内让一亿安卓设备支持AR
本周早些时候,谷歌宣布了AR软件解决方案ARCore,它可以在不需要深度传感器和额外摄像头的前提下让更多安卓智设备具备支持AR的能力,甚至可以与Google Pixel、Galaxy S8以及很多其他设备协作,并且从推出之日起就支持Java、Unity以及虚幻引擎。
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《Design Home》Q2收入破2250万美元
随着手游市场的竞争激化,营销成本的提高,整个手游营销市场也出现了比较明显的变化,最明显的趋势就是越来越“端游化”。以美国手游公司Glu旗下的休闲手游《Design Home》为例,该作品Q2期间收入2250万美元,但投入的买量成本却是收入的一半以上,而且因此产生的直接收入实际上只占到当季度总收入的三分之一左右,自然增长用户带来的收入则是主要部分。
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[神界原罪]开发者:失败对创意而言很重要
不过,该公司CEO Swen Vincke曾在接受采访时表示,这是Larian团队成立20年来的首个大作,而且《神界:原罪》是一个被搁置了15年的游戏。由于人力、预算和资源都非常有限,加上当时没有发行商愿意签,该团队一直到2012年才真正做出了自己想要的游戏。Vincke表示,对于创意工作者而言,失败是非常重要的:“失败对于创意是很重要的,你只有经历了(项目)死亡和重做,才能获得新生”。
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[我的世界]社区开发者两月获分成100万刀
自从2014年收购了《我的世界》以来,微软就一直在尝试把这个现象级沙盒建造游戏转到自己的平台上,为此,该公司为社区开发者们投入了巨额资金,最近微软在Twitter上宣布,社区创作者们两个月来在《我的世界》创造和销售数字物品获得了100万美元以上的分成收入。