Cristian 钱

  • 2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花

    App Annie发布了《2014年热门趋势报告》,GameLook针对其中的手游数据进行了整理解读,该报告显示,通信应用逐渐成为了独特的平台,轻度休闲手游对各国免费榜影响巨大,2014年手游领域最大的收入赢家是Supercell,大量的中国公司在全球各国的主要地区的排行榜都有出现,请看GameLook带来的详细报告:

    2015-01-30
  • [Badland]下载量破2000万 将推主机PC版

    最近,《Badland》开发商Frogmind宣布,将会通过发布新的‘年度版’游戏把这款大作推向主机和PC平台。这款创意解谜手游曾获得了苹果评选的‘2013年度最佳iPad游戏’,该游戏的下载量突破了2000万次,登录新的平台可以确保为Frogmind带来更多的收入。

    2015-01-29
  • Gameloft 2014收入2.56亿美元 同比增1%

    最近是科技公司财报集中发布的时间,各国的手游公司也相继晒出了自己的‘内裤’。今天,法国手游发行商Gameloft发布了全年收入财报,该公司的财报显示,Gameloft2014全年收入2.27亿欧元(2.56亿美元),同比增长了1%。考虑到Newzoo此前预测2014年全球手游市场将突破250亿美元,Gameloft这个增长率是非常慢的。

    2015-01-29
  • 小游戏‘大生意’:Ketchapp位列全球下载前5

    GameLook今天要重剖析的,就是作为没有IAP内购的完全免费的轻度游戏是如何赚到大钱的,Ketchapp是如何把用户ARPU几乎为0的小游戏做成了年收入破亿的‘大生意’?集团军作战、爆款是如何孵化出来的。

    2015-01-29
  • Tommy Palm:小团队进入手游的门槛提高

    最近,前King公司高管Tommy Palm表示,免费游戏模式降低了玩家们进入游戏的门槛,但却提高了开发商们的门槛。他认为,随着手游市场的进一步增长,中小团队虽然面临更多的挑战,也可以得到更大的机会。

    2015-01-28
  • 数据:欧美Android用户ARPU是iOS的65%

    最近,以色列数据分析公司DAU-UP发布的数据显示,欧美地区的Android手游用户ARPU正逐渐提高,目前达到了iOS平台用户ARPU的65%,考虑到用户购买成本较低,越来越多的开发商们将会向Android手游开发投入更多资源。

    2015-01-28
  • EA公布2014Q4财报:手游收入1.39亿美元

    今天凌晨(美国时间1月27日),EA公布了2014年的数字游戏和手游收入报告,EA去年数字游戏收入21.8亿美元,2014Q4手游收入1.39亿美元,成为最大的增长动力,也让很大幅度超过了华尔街分析师的预期,外媒称EA的收入‘打了分析师们的脸’。

    2015-01-28
  • 独立开发者:复盘Unity手游[HyperBowl]

    最近,一名海外独立开发者在博客中复盘了自己做的一款Unity手游《HyperBowl》,虽然这款手游并没有获得数千万美元的收入,但足以让他继续手游研发,而且更为难能可贵的是,他在这个游戏项目上已经持续投入了6年的时间。他讲述了在这个项目中遇到的问题和得到的经验,希望可以对开发者们有所帮助:

    2015-01-27
  • 25亿美刀的回报:[我的世界]成微软‘摇钱树’

    据微软今天发布的财报显示,2015财年第二季度(即2014Q4)期间,该公司收入265亿美元,其中自研数字游戏收入增长至1.71亿美元,同比增长了79%。微软透露,该公司最近收购的沙盒建造冒险游戏《我的世界》是数字游戏增长的主要动力,当时收购Mojang用了25亿美元,而该公司预计一年左右可以回本。

    2015-01-27
  • 欧盟调整增值税 中小型手游公司或受影响

    最近外媒透露,自2015年开始,欧盟调整了电子服务相关增值税规定,欧盟地区的手游用户或因此承担更高的资金代价,而对于在欧盟有分公司的小团队来说将会增加很多问题,比如要向消费者解释涨价原因等等。但对于欧盟以外的用户影响较小。

    2015-01-27
  • App Store获AIAS首个‘技术影响力奖’

    美国互动艺术与科学学院(AIAS)最近表示,该机构新增了‘技术影响力年度奖项,苹果的App Store将会是首个获得技术影响力奖得主。这个新的奖项旨在‘奖励独特创新推动所有互动媒体进步所做的贡献,肯定新技术成就对于互动娱乐行业的扩展和重新定义的价值。’

    2015-01-27
  • Fiksu报告:12月iOS每日下载量突破920万

    Fiksu今天发布了2014年12月手游成本指数报告,该报告显示,iOS平台的CPI比11月增长6%至1.17美元;Android平台的CPI从1.13美元增长至1.41美元。不过,值得注意的是,开发商和发行商们已经开始明显的转向了忠实用户获取的策略。而且12月App Store平均每日下载量再次创下历史记录,达到了920万的记录。

    2015-01-27
  • Supercell副总裁谈CoC创作:成功没有捷径

    最近,小编翻到了CoC产品主管(Product Lead)Lasse Louhento(也是Supercell公司副总裁)此前的演讲,他讲述了自己从开始热爱游戏到加入Supercell的过程,并且分享了制作CoC的过程。Lasse从事游戏研发超过20年,在加入Supercell之前做过的游戏超过20款,下面请看GameLook整理的报道:

    2015-01-27
  • [割绳子]系列下载破6亿 开发商推新手游

    最近,俄罗斯开发商ZeptoLab宣布旗下手游《割绳子》系列累计下载量达到6亿,在不到一年半的时间里,该系列成功增长了2亿次下载,在宣布这个里程碑数据的同时,该公司宣布了全新的手游《盗贼之王》(King of Thieves),据该公司的介绍,新游戏和《割绳子》玩法差别很大,除了跑酷元素之外,还加入了CoC式的塔防策略因素。

    2015-01-26
  • 12月韩国手游报告:[刀塔传奇]进下载前五

    近日,App Annie发布了2014年12月韩国手游指数报告,整体来看,手游下载榜变化较大,新手游占据了50%的位置,发行商收入榜保持平稳。龙图游戏发行的《刀塔传奇》是唯一一个进入了韩国手游下载总榜前5的国内手游。以下是GameLook整理的详细报告:

    2015-01-26
  • Peter Molyneux:微软新设备成功至少要3年

    最近微软在Windows 10发布会上宣布了HoloLens设备,像VR一样,该设备也引起了游戏业内的热议,资深游戏开发者Peter Molyneux认为,新的平台想要获得优秀的游戏体验,至少需要3年的时间,而且微软要为HoloLens投入持续的资金和资源投入,才能让它成为真正具有潜力的新游戏平台。

    2015-01-26
  • 一人开发:手游[几何冲刺]年入1500万美元

    瑞典独立开发者Robert Topala2013年推出的《几何冲刺》用了4个月的业余时间完成开发,在进入手游领域之前,开发者没有任何手游研发的经验,但一年多之后,销量成功突破了2000万,收入达到了1500万美元左右。作为很多人都熟悉的跑酷手游,这个一人的团队是如何在没有推广费用的情况下做到如此成功的?请看GameLook带来的解读:

    2015-01-26
  • 12月台湾手游报告:RPG和策略手游最火

    最近,移动应用分析咨询公司Metaps发布了12月台湾手游报告,数据显示,台湾地区的iOS和Google Play收入榜分别有3款Line游戏入榜,《LINE 旅游大亨》成为当月双冠王,龙图游戏的《刀塔传奇》双榜收入第二,RPG和策略手游在台湾最受欢迎。

    2015-01-23