Cristian 钱
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首款非任天堂平台手游[口袋卡片OL]开测
在8月中旬《口袋卡片OL》即将登陆手游平台的消息放出之后,Pokemon Company公司终于在9月26日在加拿大App Store发布了这款卡牌手游,此前,Pokemon Company曾在手游平台发布过《口袋妖怪》应用,但并非真正的游戏,所以,《口袋卡片OL》是第一款出现在非任天堂硬件平台的手游。在这款游戏中,玩家们可以收集、管理卡牌,并且可以进行卡牌战斗。Pokemon Company很快会推向全球iPad平台。当然,目前玩家们也可以在PC和Mac平台正式体验这款卡牌游戏,而且据该公司透露,目前PC或者Mac版本的玩家们还可以在随后推出的iPad平台继续当前的游戏进度。
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绯雨:从外包公司数据看手游行业生态
关于游戏行业的各种总结、分析、预测你是不是已经看过很多了?这些文章一般来自于主管机关、行业机构、媒体、大型渠道等来源,由于其权威性及数据来源的丰富性,能够在宏观层面上揭示行业的发展趋势。如果我们换个角度,从处于产业链中一环的音乐外包公司眼中,所看到的游戏行业生态又会是怎样一番情景呢?
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自由独立的代价:Nerd Kingdom裁员50%
有时候,作为独立开发商的日子会非常苦逼。比如正在研发一款沙盒类游戏TUG的开发商Nerd Kingdom就已经宣布,该团队非常不幸的面临即将裁员一半的命运,该公司还在Kickstarter页面贴出了一封“保持独立研发的代价”的公开信。
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观点:开发成本上升周期延长 放不开那IP
全球移动游戏开发者大会(GMGDC),于9月24日至9月25日在成都世纪城国际会议中心举行。此次大会以“助力开发者成功”为主题,致力于推动移动游戏开发者与国内外渠道之间的合作与接轨,为促进移动游戏业务的投资及增长提供一个开放的商务对接平台。
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Millennial Media以1.08亿美元收购Nexage
为了加速在移动广告领域的领导地位,Millennial Media最近宣布与Nexage达成了收购协议,本次收购金额价值接近1.08亿美元,将通过现金和股份形式交易。
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雅虎日本做手游发行 PK海外发行商
据日本市场分析师Dr Serkan Toto透露,日本最大的在线公司雅虎日本准备进入手游发行领域。雅虎日本成立于1996年,由雅虎和日本软银共同成立,目前市值220亿美元,拥有5000名员工,每月活跃用户达2800万,虽然至今为止尚未发布过任何的手游产品,但他认为如此大规模的公司进入日本手游发行领域势必会造成市场洗牌。
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曹凯、陈湘宇:移动游戏市场将面临洗牌
2014广发证券第二届移动互联网高峰论坛圆满结束,此次论坛吸引超过500位投资者和产业届人士参加。对话嘉宾包括启凡CEO 曹凯、乐逗CEO 陈湘宇、GMGC全球移动游戏秘书长宋炜。以下是论坛的详细纪要:
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广告看价值:17173推手游视频营销矩阵
为“量”是从,是摆在众多游戏推广人员面前的清规戒律,没有量的投放都被视为是浪费,这一偏颇认知正是遗传自传统广告行业的顽疾,其最大的弊端据了解,17173视频月度独立用户达1.5亿,月度总播放量突破3亿,旗下的原创自制内容多达15档,而且根据厂商游戏不同的推广阶段细分定位,形成了灵活科学组合方案,也是第一家把视频营销结合产品推广做成系统规划的综合平台,相信可以帮助端、手游厂商在2014年年底再创造一些现象级的大作佳作。
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女性玩家每天玩手游比例为43% 高于男性
ESA最近发布的调研结果显示,在13岁以上的美国人当中,三分之一的人在他们的智能机、平板和便携游戏设备玩游戏,三分之二的手游玩家表示,他们在手游设备的游戏时间并没有影响到在其他平台的游戏时间,比如家用主机PS4和Xbox One或者PC,这就是说,手游平台的出现增加了美国人玩游戏的时间。54%的手游玩家表示,他们在各种设备的游戏时间保持平稳,而11%的玩家表示他们在其他电子设备投入的时间更多。最受欢迎的游戏类型分别是解谜(43%)、卡牌(26%)、猜词(20%)、动作(19%)和街机(19%)游戏。玩游戏最受欢迎的地点分别是在家(85%)、在车上(25%)和排队时(20%)。
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AppAnnie 8月中国iOS手游/发行商排行榜
最近,App Annie在官网更新了2014年8月份中国iOS发行商和应用排行榜,这里首先要提醒的是,榜单里的日本软银(SoftBank)其实是Supercell,由于收购了GungHo手中的Supercell股份,因此App Annie直接以SoftBank代替。不过,这里GameLook不解的是,同样作为软银旗下的子公司,日本榜单的GungHo依然保留了自己的名字,当然,唯一的解释可能是,软银占GungHo的股份没有超过50%。下面是GameLook对App Annie中国区8月iOS排行榜的解读:
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风投看好可穿戴设备:或成未来主流
Flybridge Capital Partners公司合伙人Matt Witheiler最近分享了在可穿戴技术领域的筹资数据,自苹果公司的Apple Watch推出之后,可穿戴设备投资热随即兴起。在众多的众筹领域,可穿戴技术排行第二,仅次于娱乐(包括游戏、音乐等等)。在智能手表投资方面,风投资本投入的资金和众筹一样多;在头戴硬件和虚拟现实技术方面,风投资本是众筹资金的3倍。不过,在身体可穿戴设备方面,风投们投入的资金是众筹的10倍,也就是说,在人们还没有注意到的身体可穿戴技术领域,投资者们已经看到了未来的前景。
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YY欢聚游戏代理”剑灵风”端游[美人三国]
近日,有媒体报道《剑灵2》正在研发,不仅曝出《剑灵2》部分美术开发由上海的团队接近完成,而且尺度颇大的人物模型还引发能否过审的质疑。而据GameLook核实,该产品实际为上海“聚位网络”研发中的三国题材3D次世代端游《美人三国》,《美人三国》将由YY旗下欢聚游戏独家运营,近日内即将正式公布,产品版本的研发优化也接近完成,据了解该产品即将在10月份推向市场。
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游戏多陈艺超:移动端用户达1200万
第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于9月24日在成都举办。在9月24日下午GMGDC“开发者训练营”上,游戏多CEO陈艺超分享了题为“Games In One App”的主题演讲。陈艺超表示,游戏多移动端ios+安卓用户数已达1200万,成为国内首家移动端单产品用户数过千万的手游媒体,同时游戏多将在行业内率先开启广告监控效果,让厂商投放效果透明化。此外他宣称,游戏多已经依托手游媒体,发展成为了手游玩家的互动平台。
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腾讯吕鹏:手游人口红利近耗尽 精品为王
9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会议中心盛大开幕,会上腾讯游戏副总裁吕鹏发表了《精品游戏开发者面临的机会与挑战》的主题演讲。吕鹏表示,游戏行业是一个靠明星产品带动整个大盘发展的行业,核心玩法、游戏的基础体验、技术架构和商业价值可以辨别游戏产品是不是精品。同时也分析了行业增长变缓的主要原因。吕鹏在现场对开发团队建议:所有的产品最终都应该回归到游戏本质,产品能否做好,关键在于是否能带给用户极致的娱乐体现,因为游戏是靠极致体验吸引用户留住用户的。
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莉莉丝张昊:[刀塔传奇]验证手游周期理论
9月24日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)今日在成都世纪城举行,各方移动游戏精英齐聚一堂共享开发经验。今天的开发者训练营中,2014年现象级手游《刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊分享了题为《从< 刀塔传奇>谈如何吸引和留住重度游戏用户》的主题课程。
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UKIE:英国游戏业规模将破28亿美元
据UKIE和Nesta最近联合发布的报告显示,英国游戏业公司达到了1902家,市场规模可能达到17.2亿英镑(28亿美元),这比2011年和2012年的官方预测多了一倍。实际上,UKIE称,新公司数量爆发式增长,英国新游戏公司数量同比增长了22%。数据显示英国半数以上的游戏公司是专门为iOS平台研发游戏的。
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App Annie发布14年8月全球手游指数报告
最近,App Annie发布了2014年8月全球手游指数报告,该报告显示,《疯狂出租车》和《神偷奶爸》在排行榜的排名快速增长,受到腾讯的影响,King公司的《糖果传奇》在中国地区下载榜表现优异,《摇滚英雄》在Google Play表现不错,迪士尼的儿童游戏大受欢迎,软银表示Supercell会给该公司带来长期的收入增长。以下是GameLook编译的报告内容:
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观点:手游若不能脱颖而出就只有死路一条
在如今,成功的手游开发商非常幸运,他们站在行业发展的前沿,而且经常被要求分享成功经验。但是,和多数人看法不同的是,成功的开发商们并没有太多的成功秘密,往往他们自己都在寻找自己获得成功的原因。Bossa Studios的创始人兼CEO Imre Jele表示,成功需要一个非常好的想法、资金并且把这个想法变成优秀的游戏。Game Jam可以创造新的想法。然而现实情况是,这在手游市场是很难做到的,如果你只是专注于自己的想法,你不可能会得到太多的新点子,因为往往只有Game Jam才可能收获新想法。在手游领域。如果你不能够创作一些脱颖而出的游戏,那你的游戏就意味着只有死路一条。