Cristian 钱

  • Flurry总裁:美国人平均每天玩手游51分钟

    据Flurry公司CEO兼总裁Simon Khalaf透露,手游占据了美国人移动设备时间的三分之一。美国人平均每天玩手游51分钟,女性在手游方面投入的时间和金钱都比男性多。美国的平均每日参与度也比较长,达到了44分钟以上,这对于市场营销者们来说是必须注意的,因为有些游戏并不是通过IAP获得收入。Khalaf说,“这甚至已经是电视广告商、打印和在线广告商们都不可忽视的市场了,而且这种收入手段对于玩家来说是无害的”。

    2014-09-16
  • EA CEO:公司做游戏的三大优先策略

    接任EA公司CEO职位一年之后,Andrew Wilson在今天举行的GamesBeat大会上表达了他对于公司持续发展的三个优先策略:首先是在公司内建立以玩家为首的文化氛围;第二个优先策略就是数字化;第三就是要知道我们已经再不能只是闭门造车了,你不可能一方面做研发,另一方面又做市场营销或者销售、金融等业务,我们实际上必须协作。在当下,大公司里的每个人都承担与玩家建立并维护良好关系的责任,不断增进和玩家们之间的关系。

    2014-09-16
  • Nexon CEO:乐趣才是决定游戏生死的要素

    Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正决定一款游戏生死的是“乐趣因素”。Mahoney认为,开发商们却不能对此给予足够的重视,在2009至2014年初这段时间,是缺乏创意的时期。在这段时间内,非常不幸的是,业内大多数的讨论放在了业务模式方面,比如只关注MAU、ARPU等数据,而不是简单的问一句,‘你在玩什么游戏?’他表示,不管是在一家跨过公司内部还是做战略投资,文化冲突都不是最重要的问题,因为游戏玩法才是最重要的。

    2014-09-16
  • 暴雪:《炉石传说》半年用户破2000万

    暴雪娱乐今天宣布,该公司的免费数字卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》在PC和移动平台达到了2000万用户量,这对于该游戏和暴雪来说都是非常重要的里程碑。该游戏于今年3月登陆Windows和Mac平台,随后在4月份正式上架iPad,8月份登陆Windows 8触屏设备,暴雪还打算在今年稍后时间里推向OSX和Android平台。该游戏为暴雪在移动平台赢得了全球范围的玩家欢迎,上架一天就进入了60多国iPad下载榜前十名,而且在多国iPad收入榜的表现也非常出色。

    2014-09-16
  • 不务正业?科学告诉你玩游戏的9大好处

    在很多家长看来,孩子们玩游戏就是不务正业,但实际上他们的想法是错误的,玩游戏可以让你的生活更美好。尽管有人把游戏与暴力联想到一起,但很多的学术研究表明,玩游戏有很多心理和生理方面的好处,如果把这9大帮助综合在一起的话,就意味着玩游戏可以让你的生活更美好,以下是GameLook整理的译文:

    2014-09-15
  • Zynga社交老虎机游戏负责人离职

    Zynga公司的社交老虎机业务负责人Maytal Olsha离职成立自己的新公司。据Olsha本人透露,她已经于一个月前离开了Zynga,她表示,在帮助Zynga打造了成功的社交老虎机业务之后,现在是时候继续自己的事业了。自前微软Xbox主管Don Mattrick接手该公司CEO职位以来,已有数名高管离职(或者被解雇)。Zynga公司高层几乎全员换血。目前依然留在高管位置的包括Zynga创始人马克·平卡斯和负责扑克以及博彩系列业务的执行副总裁Barry Cottle。Zynga对此没有发表评论,也没有确认Olsha离职的消息。

    2014-09-15
  • 山寨版CoC[星球大战:指挥官]用户破500万

    最近,迪士尼发布了一张《星球大战:指挥官》用户量突破500万的数据图,该图显示,自8月21日推出以来,该游戏在3个周的时间里获得了500万下载量。而据笔者了解,这款由LucasArts研发的作品基本上是一款CoC山寨货,而相信很多人都会发现,该游戏在美国iPhone收入榜的表现还不错,这究竟是为什么?我们不妨一起探究:

    2014-09-12
  • Oculus创始人为马里兰大学捐3100万美元

    Oculus VR公司CEO Brendan Iribe最近宣布为马里兰大学捐款3100万美元,这笔资金将用于建造Brendan Iribe电子计算机科学和创新中心,其余的100万美元将用作计算机科学专业的Brendan Iribe助学金。新成立的中心将会促进虚拟现实技术的研究,而且可以带来3D体验,非常有利于让学生们感受到虚拟世界。据《美国新闻与世界报道》提供的毕业生专业排行榜《世界大学学术排名》显示,马里兰大学的计算机科学专业在全球排名第17,在全美排名第15。

    2014-09-12
  • 美国已有390所大学开设游戏课程

    在进入大学之前,越来越多的高中毕业生考虑把做游戏当作未来的职业选择。而根据最近(美国)娱乐软件协会(ESA)的统计,美国地区开设游戏策划和研发课程的大学已经达到了390所。这比2009年增加了50%,当时还只有254家高校开设游戏研发相关课程。游戏市场的规模已经达到了数百亿美元,而且游戏策划和编程因为创意而获得的薪水也通常是非常可观的。考虑到极具竞争力的薪水和做原创娱乐的成就感,所以越来越多的年轻人选择游戏行业也是情理之中的事情。

    2014-09-12
  • 调查:85%应用不能解释为何获取用户隐私

    据非政府机构全球隐私执法网络(GPEN)进行的一项调查发现,大多数的移动应用开发商都没有能够清楚的解释他们为何收集、使用并暴露用户的个人信息。在被调查的1200个应用当中,85%的应用都没有能够解释为什么使用个人信息,而其中59%的应用‘让用户们找不到基本的隐私信息选项’。来自英国信息专员办公室(ICO)的Sismon Rice也是GPEN的成员之一,主要担任技术经理,他说,“今天的调查结果显示,很多的应用开发商收集使用这些个人信息的原因依然没有合理的解释,不能让大多数消费者所接受。ICO和其他GPEN成员将会向这些开发者写邮件催促他们提高隐私保护。我们也将发布指导意见,帮助用户们在使用移动应用的时候保护自己的个人信息”。

    2014-09-12
  • 任天堂离职高管:给独立开发商的4条建议

    自2005年加入任天堂以来,Adelman担任数字内容和研发主管的工作主要是与独立开发商打交道。但是,到了2014年初,很明显Adelman已经不能够再自由的使用Twitter与业内进行自由交流了。而当他在Twitter上打破沉默的那天,他同时宣布离开任天堂。离开了任天堂之后,他显得非常轻松,事实很辛酸,但却不那么有趣。在为主机公司做了14年的业务开发之后(任天堂之前曾在微软Xbox项目工作5年),他觉得是时候把积累知识和经验用来帮助业内最具创意的人们实现他们的梦想了。以下是GameLook整理的4条建议:

    2014-09-12
  • Amazon进军游戏:三年前就已经开始布局

    说到游戏发行商,你可能会想到任天堂或者动视、EA这样有着经典游戏的企业,但不久之后,你或许会听到Amazon也位列其中。虽然该公司此前以在线零售出名,而且其网站有各种各样的产品,但Amazon计划在未来进入游戏领域。为此,Amazon采取了一系列的措施,包括并购和关键职位的招聘,而且这些都是有意义的努力。主机、PC和移动平台的游戏市场价值已经突破了数十亿美元,作为全球顶级在线零售商,Amazon也希望参与其中,而该公司意识到,要想进入这个市场,则必须先投入数十亿美元的代价。为了更加详细的了解该公司在游戏领域的动机,我们不妨看看Amazon对于游戏的渴望:

    2014-09-11
  • 传Unity或被收购:大股东欲出售股份

    据国外多个渠道的消息称,Unity有可能出售公司,价格在10-20亿美元之间。共同创始人兼大股东之一的Nicholas Francis在2013年2月离开了Unity公司,他决定在二级市场出售手里的部分股份,但有一名竞标者希望购买Francis手中的所有Unity股份。不过,外媒并没有对此消息表示肯定。因为此前多个国外媒体曾传言谷歌收购Twitch,但后来Amazon最终完成了对Twitch的收购,所以外媒表示,‘就Unity被收购的消息,由于还在进行中,任何事都可以发生,也可能什么事都不会发生’。

    2014-09-11
  • NPD:美国半数PC玩家只有促销才会买游戏

    据NPD Group最近发布的报告显示,46%的PC游戏玩家去年购买过数字版游戏。半数的PC游戏玩家已经习惯了等待降价或者促销再购买游戏。在调查者当中,37%的人是PC玩家,而且平均每周游戏时间达到6.4个小时,但Callahan指出,PC玩家们并不是个一体化的市场,因为56%的PC玩家是休闲玩家,其余44%的核心玩家主要喜欢动作冒险、格斗、飞行、MMO、竞速、RTS、RPG、射击或者体育游戏。休闲玩家多数为女性,核心玩家则以男性为主。该调查还发现,PC玩家的平均年龄为38岁,平均家庭年收入为6.9万美元。

    2014-09-11
  • EA Mobile主管:正在为可穿戴设备做游戏

    EA最近表示,苹果公司最近推出的智能机可以让自己的移动游戏研发团队为其创作主机质量的手游,另外,EA Mobile还在考虑为可穿戴设备制作游戏,比如苹果刚刚发布的Apple Watch。EA讨论了把寒霜引擎(Frostbite)推向移动设备的计划,还有广受欢迎的很多大作,比如《植物大战僵尸:花园战争》,该公司计划明年发布十多款手游。EA Mobile主管Frank Gibeau最近接受采访时表达了他对苹果设备的看法以及对于游戏业的意义,以下是GameLook编译的采访稿:

    2014-09-11
  • 2017年日本广告市场规模将增至31亿美元

    据CyberAgent最近发布的报告显示,2014年日本使用广告市场规模达到了2258亿日元(21.24亿美元),是去年同期规模的1.4倍。到2017年,该公司预计日本广告市场将达到3291亿日元(31亿美元),几乎是2013年的两倍。而CyberAgent占据广告市场份额的24%。2014年日本广告市场规模分布如下:RTB广告规模500亿日元(同比增长了128%);CPC/CPM广告市场规模1551亿日元,同比增长了147%,奖励性广告市场规模为207亿日元,同比增长了133%。在2014年,我们可以很明显的看到,广告商们已经从大范围撒网开始转向了更精确的定位推广。

    2014-09-09
  • 调查:游戏音频策划收入差异大 多数靠外包

    GameSoundCon最近的调查显示,游戏音频专业从业者平均年薪为70532美元,其中只有37%的受调查者是全职员工,12%的受调查者称,他们的薪资是按小时、天或者周计算。在兼职工作方面,平均每个项目的薪资为28091美元,独立或者休闲游戏平均每个项目的报酬降低到了9830美元。而且还有很多项目在1500美元左右。Schmidt补充说,“游戏音频方面的工作是很有前(钱)景的,你一开始可能是独立游戏项目的一个作曲者,以后很可能发展成为百万美元年薪的音频总监。技术方面的优势会助你一臂之力,60%的受调查者表示他们在提供音频内容的同时,还提供音频技术方面的服务”。

    2014-09-09
  • Epic高管:虚幻4引擎目标是不同规模开发商

    Epic公司欧洲经理Mike Gamble在最近接受采访时表示,虚幻4引擎代表着‘核心价值观’的回归,因此Epic对与虚幻4引擎的定义是能够适合不同规模的团队使用,适合不同的需求。Gamble在描述虚幻4引擎的时候说,“一方面,可以让Mike Bithell(《孤独的托马斯》Thomas Was Alone开发者)做有趣的工作,但另一方面又可以做出《泰坦陨落》这样的大制作”。

    2014-09-09