Cristian 钱

  • 曾裁员75%:独立团队Firefly转型免费重生

    最近,海外独立开发商Firefly Games共同创始人Simon Bradbury在采访中表示,从付费盒装游戏转型免费游戏的决定拯救了这家已经裁员过75%的工作室,此外,他还介绍了该工作室10多年的发展过程和学到的一些经验:

    2016-07-04
  • 手游开发商做测试发布需要考虑的5大问题

    游戏的测试发布可以为开发商验证商业模式和产品理论,测试市场策略和改善产品提供有价值的参考。当完整版本发布的时候,你就需要考虑各种各样的问题了。那是游戏获得最多关注,覆盖率最广的时候,如果你没有把游戏最好的一面展示出来,欠佳的表现就会导致负面评论甚至失去App Store的推荐位。不过,简简单单地发行一款正在制作的游戏版本,给它贴上“测试发布”的标签并不一定可以解决问题。对于手游测试,你需要考虑的问题有五个:到底为什么要测试发布?什么样的游戏需要测试?在什么地区进行测试?怎么样来测试?测试时间要多久?

    2016-07-04
  • 上半年Kickstarter游戏众筹资金820万美元

    据ICO Partners分析师Thomas Bidaux透露,虽然Kickstarter平台的游戏筹资总数量和2015下半年相比略微下滑,但筹资金额却比2015下半年(2015H2)低了很多,“2016上半年Kickstarter游戏项目筹资总额只有820万美元,而2015H2超过了2000万美元,然而筹资项目的数量并没有太大的变化。”

    2016-07-04
  • 暴雪[暗黑3]游戏总监离职 招人并非做新IP

    最近,暴雪在官网的招聘中列出了一个未宣布项目游戏总监的职位,很多人在想,最近接连推出了《风暴英雄》和《守望先锋》之后,难道暴雪又要开新的IP?不过最近对外媒表示,该职位并不是要做新的IP,而是一个《暗黑》系列未宣布的项目,招聘原因是现任《暗黑3》游戏总监Josh Mosqueira离职留下了空缺。

    2016-07-04
  • 5大陷阱:我是怎么把首款游戏发布搞砸的

    和传统的开发商+发行商模式相比,独立游戏开发者们可以拥有更多的自由,不过这有时候也同时意味着,开发者们需要自己‘踩雷’。最近,一名独立开发者在博客中复盘了自己的首款独立游戏发布过程,并且总结了5个直接导致失败的原因,以下是完整内容:

    2016-07-01
  • 2人创作沙盒游戏[桌游模拟]年入超五千万

    由2人团队Berserk Games研发的《桌游模拟》年收入超过了5000万元,该游戏的研发资金只有3万美元,也就是说,开发商的投入回报比例达到了20倍。更为奇葩的是,从很多游戏的定义来看,《桌游模拟》甚至不算是一款游戏,但从另一方面来看,它既有物理沙盒、又有桌游以及RPG等元素,因为它的绝大多数内容都依赖于玩家创造,主要内容就是加入了几个经典的桌游玩法,然后允许玩家上传资源定制化mod,并可以把做出来的游戏mod分享给其他人一起玩:

    2016-07-01
  • 手游货币化怎么做:为IAP进行差异化定价

    对于开发商们来说,游戏的收入方式越来越多,手机游戏产业就像一个飞速变化的巨兽,想要了解趋势就得经常对它进行调研。最近,海外统计机构Scientific Revenue对手游货币化进行了研究,并且发布了名为《手游货币化:IAP最佳方式》的报告。该报告显示,大多数的开发者都采用IAP和游戏内广告作为主要收入方式,但很多开发者并没有对IAP做差异化,而且,由于市场的不同,开发商们还应该对不同地区进行价格调整,这样对于玩家和开发商都是有利的。

    2016-07-01
  • 游戏包体多大合适:超过100MB好还是不好

    对于手游开发商们来说,做好游戏包体大小与你的游戏需要使用的资源数量和类型之间的平衡是一门艺术;到底是尽可能把更多资源打包下载让玩家等待更长时间,还是把包体缩小,随后让他们下载后续内容,都是需要认真考虑的。把应用/游戏包体控制在100MB之内有好处也有坏处,对于游戏的初始体验以及留存率和用户购买成本有不同的影响。如果你做的是一款新游戏,做错一点都可能给短期和长期的成功带来负面效果。

    2016-06-29
  • ‘洛克人之父’新游戏被骂:跳票还做这么烂

    有句话说,希望越大失望越大,这用在《洛克人》之父稻船敬二的众筹游戏《神力九号》上一点儿都不为过。很多人希望这个众筹了380万美元的游戏能够继承《洛克人》的成功,可目前来看,欧美媒体的评价是‘平庸而且让人沮丧’,Kickstarter支持者们则集体反水,称‘希望发行商们再也不找稻船敬二的工作室做游戏’,所以,即便是大神级制作人也很难复制成功。

    2016-06-29