Cristian 钱

  • 玩家们“沉迷”于Candy Crush的9大原因

    Candy Crush Saga手游发布一年多以来的游戏次数已经突破了1510亿次,而且该游戏是有史以来第一个同时登上iOS,Android和Facebook游戏榜冠军的作品。Think Gaming预计该游戏的日收入达到87.54万美元,《时代周刊》访问了该游戏的策划Tommy Palm以及很多的心理学专家和玩家来了解他们对于该游戏如此喜爱的原因,以下是总结出的几条原因:

    2013-12-09
  • 手游分析公司Flurry获1250万美元投资

    据美国证券交易管理委员会的资料显示,手游分析公司Flurry在新一轮融资中获得了1250万美元资金。该公司和12.5万家公司有合作关系,其中大多数是应用和游戏开发商,大约超过40万个应用都使用Flurry的分析服务,每个月新签约的应用高达2万个。市场调研公司IDC预计实时竞标广告消费额将在2016年达到130亿美元。

    2013-12-09
  • ZeptoLab:下周iOS正式首发《割绳子2》

    ZeptoLab公司CEO Misha Lyalin宣布,将在12月19日发布《割绳子2》。新游戏将首发到iOS平台,而且在发布初期将会进行限时99美分折扣。新的系列故事背景是Om Nom开始了新的旅程,收集被蜘蛛们偷走的糖果。《割绳子》系列在今年初已经突破了4亿下载量,成为了移动游戏领域的大作之一。

    2013-12-09
  • YetiZen:风投们更喜欢游戏公司 而非平台

    YetiZen的CEO Sana Choudary透露,风投们投资更多的游戏工作室,而不是平台。在2013年里有10笔对游戏工作室的投资,而2012年是7笔,而她同时发现,今年只有一次对游戏平台的投资,去年则是三次。首轮对游戏工作室的投资来的越来越晚。在2012年,一家游戏工作室收到风投的平均时间大概是26个月,而在2013年,这个时间变成了35个月。

    2013-12-09
  • King在日本为手游发布电视广告 收效显著

    为手游做电视广告并不是很流行,主要是电视广告成本较高。但在日本,移动内容在国家电视台播放的历史已经长达数年。King成为第一家在日本使用电视渠道做广告的手游公司,从Candy Crush Saga在日本iOS和Android榜的表现来看,电视广告获得了很大的成功,不过,由于King的电视广告覆盖范围有限,该游戏的长期发展如何还要看King的后续努力,《智龙迷城》的电视广告曾经覆盖日本全国地区数月。

    2013-12-06
  • 迈克尔·帕切特:次世代主机可能是最后一代

    Wedbush Securities分析师迈克尔·帕切特在今天旧金山举行的美国游戏运营峰会上称,主机的销量不可能再次达到5亿的水平,Xbox One只有降价才可能和PS4销量相等,次世代主机有可能也是最后一代主机,以后会推出更多的更新而不是新的主机。未来将会在起居室出现很多种屏幕,或许由一个平板控制,也或许是由一个智能机控制。

    2013-12-06
  • 初创团队寻找投资者需要注意的五个方面

    初创团队寻求投资的时候需要注意的五点:投资者通过游戏来评价团队价值;初创团队规模最好是3-5人;团队成员的经验;了解并且专注于自己的长处;了解自己游戏需要的数据。

    2013-12-06
  • Kabam总裁:手游市场并非“零和游戏”

    四年前Kabam开始的时候只有一个餐馆那么大,而2013年的收入预计将超过3.25亿美元。总裁Andrew Shepherd认为,Kabam的收入能够达到这种规模的原因是,该公司的用户大多为核心用户,而且多数是更愿意付费的男性玩家,平均付费水平高于Candy Crush Saga,Kabam并不把Supercell、GungHo和King当作对手,因为手游市场并非零和游戏。

    2013-12-06
  • 移动手柄能否给手游带来大变革?

    很多业内人士称主机市场将被智能机游戏威胁,一旦加入了手柄,就有可能取代主机。这种理论很明显是有失偏颇的,很多手游开发商称,要做一款同时支持触屏和手柄的游戏,成本是比较大的,而且由于手柄是外围设备,广泛推广在短期内不太可能,为手柄而设计的手游数量较少,手游要追赶主机游戏还有很长的路要走。

    2013-12-06
  • WeMade Q3手游收入已达3100万美元

    韩国手游和在线游戏开发商WeMade最近宣布,2013Q3收入同比增长94%至5100万美元,收入增长主要来自手游市场,Q3手游收入占3100万美元,而去年同期只有200万美元。WeMade还宣布了向中国,北美和欧洲市场进军的策略,从接下来的几个周一直到2014年全年,该公司都将进行战略扩张。目标是创建一个“规模最大而且最有经验的手游研发团队”,该公司的研发团队成员已经突破1000人。

    2013-12-05
  • App Store手游成功率不足0.1%

    Wooga的公司发展主管Sebastian Kriese称,App Store过去12个月里的市场规模是120亿美元,这些收入主要是由大作带来,在众多的App Store游戏中,只有不到0.1%的游戏可以取得成功。Wooga曾同时研发60款游戏,但经过层层筛选之后,只有5款被发布,而Kriese认为只有2款具备成为大作的潜力。

    2013-12-05
  • Spil Games 500万美元资助HTML5开发商

    休闲游戏网络Spil Games今天宣布将投资500万美元为在2014年使用HTML5研发游戏的开发商提供帮助,资金将用来帮助开发商们把现有的游戏移植到HTML5平台,资助他们创造新的HTML5游戏以及用于这些游戏的运营和市场营销,作为推动HTML5计划的一部分,该公司还计划在明年发布500款左右的HTML5游戏。

    2013-12-05
  • 手游大变革将至 创新者才能生存

    有迹象显示,未来几个月里免费手游市场的竞争将会进一步加剧。据SuperData透露,用户获取成本的增长速度已经超过了手游收入的增长。开发商们需要变得灵活,找到尽可能多的成功的方法,敢于承担风险的聪明者才能成功,我们需要找到多个成功的道路,这样做才能在未来的大变化中生存。

    2013-12-05
  • 观点:初创手游公司更适合付费模式

    由于开发商门槛和游戏门槛的降低,手游市场的趋势数月间就能发生重大改变,著名手游Badland开发商Frogmind公司的COO Teemu Mäki-Patola认为,初创和小型手游团队更适合付费模式,他认为,做一个优秀的游戏本身就已经是件困难的事,所以在没有准备好之前不要给自己更多的挑战。

    2013-12-04
  • 如何抓住亚洲Android市场快速增长机会

    据App Annie的Q3市场指数显示,Android的下载量最多,而苹果的iOS则在收入方面遥遥领先,这同时意味着,愿意Android平台做开发的公司可能有更好的机会。进入亚洲Android市场,获得本地重要合作伙伴的帮助是个非常大的优势。

    2013-12-04
  • 东南亚游戏市场2017年将增至12亿美元

    据市场分析公司Niko Partners透露,东南亚的游戏市场规模可能到2017年翻倍,从目前的6.61亿美元增至12亿美元。移动游戏将在市场的扩张中扮演重大角色,不过PC游戏也将成为主要的推动力量。Niko预计到2017年该地区的玩家将达到1.32亿。

    2013-12-04
  • EA CEO:电视游戏地位将面临挑战

    EA CEO Andrew Wilson在今天举行的Credit Suisse 2013科技大会上称,电视游戏竞争已经开始加剧,苹果,谷歌,Roku,Comcast等公司都在尝试进军电视游戏市场。他开玩笑说,五年以后,公司最大的收入平台可能就是来自电视游戏,不过却不一定是目前的主机。“对于我们来说,更加关注的不是硬件设备,而是游戏方式,因为我们认为技术将会继续带来新的游戏方式和内容”。

    2013-12-04
  • 增加游戏乐趣才是开发商提高收入的首选

    如今越来越多的游戏开始为了盈利只参考数据,而没有考虑游戏应该有什么乐趣,但这些游戏却并没有可持续的价值。做一款有趣的游戏才是最大化收入的首要选择,游戏策划,开发商和发行商们只有创造可持续的,具有长期价值的有趣的游戏才是出路,这也应该成为一个游戏公司长期追求的核心价值。

    2013-12-04