Cristian 钱

  • COC:高水准免费游戏策划的魅力

    Anna Marsh认为,游戏的好坏取决于乐趣,深度以及游戏过程。CoC作为一款免费游戏并没有当作付费的壁垒强制玩家消费,而是设计的非常合理,让玩家们愿意去花钱购买,为付费货币的消费提供了多种方式,使消费本身就成为了一种玩法。该游戏打破了新玩家的消费壁垒,并通过运营让玩家们对游戏的参与度更高。

    2013-06-24
  • HTML5今年将被更多开发商使用

    由于消费者习惯的原因,越来越多的开发商开始往HTML5网页平台投资。这已经不再是一种可能,而是不可避免的趋势。通过HTML5,不仅开发商可以创造一款跨平台的游戏,他们还可以从广告商手中获得更多的收入。在移动和PC消费者中,休闲游戏的增长都非常的快。

    2013-06-24
  • 美数字游戏在5月销售额达8.08亿美元

    美国数字游戏的收入在5月份降到了新低,所有类别总销售额为8.08亿美元。由于游戏行业主要依赖硬件和软件的大佬支撑,玩家们的消费趋势一直在走低。五月份销售表现最好的两个部分是社交游戏和付费MMO游戏,社交游戏5月份收入比四月提高了4%,达到1.24亿美元,收费MMO游戏比上个月收入增长7%至8800万美元。

    2013-06-24
  • App Store排行榜应该移除么?

    iOS平台应用开发商们最近纷纷表达了对苹果在App Store移除排行榜系统的观点。Instapaper创始人Marco Arment认为,付费排行榜只会鼓励开发商们把眼光转向销售,而非他们的产品本身,并且会因此对产品质量降低要求以达到排行榜位置。John August认为,这样的排行榜从本质上伤害了开发商的利益。

    2013-06-24
  • 移动游戏中是否有必要创造独特角色?

    当我们回顾目前全球市场的顶级游戏,比如Supercell的Clash of Clans或者GungHo的《智龙迷城》,似乎没有特别突出的角色。具有特别角色的游戏系列会被玩家们记住很久。很明显,移动游戏并不需要创造独特的角色来获得成功,但是,如果想要被两三代玩家记住,创造可识别性角色是有必要的。

    2013-06-21
  • Com2us用户量增长迅速 1年几乎翻3倍

    韩国游戏发行商Com2us称该公司的移动游戏用户自2012年7月以来增长了近三倍,目前每个月用户达到2800万。这个数据来自Tech In Asia,目前Com2us的DAU达到了480万。Com2us的财报显示,该公司之前季度的收入为249亿韩元(将近2240万美元),环比增长了17%。

    2013-06-21
  • iOS和Android游戏开发的常见误区(图)

    移动游戏开发商Robot Invader工作室创始人Chris Pruett在GDC Vault上发表过一个谈话,说到了人们对于iOS和Android游戏方面的一些常见看法。并通过该公司旗下两款游戏在iOS和Android平台的表现提供了数据证明,以下是对他讲话的整理:

    2013-06-21
  • 分析称 King IPO或不会重蹈Zynga覆辙

    本周早些时候,社交游戏开发商King开始寻求银行帮助该公司做上市准备。该工作室有望年内实现IPO。King公司以移动游戏Candy Crush Saga出名,不过可能仍有人会对该公司的IPO产生怀疑,因为首个主要的社交游戏开发商Zynga在2011年的IPO就令人不太满意。不过WedBush分析师Michael Pachter称,King或许不会重蹈覆辙,因为该公司比当时的Zynga情况要好。

    2013-06-21
  • DeNA高管:给移动游戏开发商的三建议

    DeNA欧美区CEO Clive Downie在最近接受电话采访时给移动游戏开发商们提供了三条建议:做游戏之前先了解市场;免费游戏时代不要只重视盈利,更要重视参与度和在线运营;和发行商或者伙伴合作节省开支。

    2013-06-21
  • Peter Molyneux:游戏业不进则退

    在上周的E3期间,22Cans工作室的Peter Molyneux在展会上发表了他对于索尼和微软之间次世代主机战争的看法。Molyneux在最近在谈话中讲述了游戏行业扩张的必要性,云游戏的影响,任天堂的硬件的坚持,当然还有他自己对于Project Godus项目的期望。

    2013-06-20
  • SponsorPay上月移动广告额同比增308%

    据广告平台SponsorPay透露,该公司2013年五月份的移动收入同比增长了308%。或许更值得注意的是,这是该公司第一次收入的大多数来自移动设备,SponsorPay的技术支持Facebook平台,网页平台,iOS和Android平台。该公司称,每24小时就可以增加30万次下载量。CEO Andreas Bodczek准备在7月份把公司总部迁往旧金山湾区。

    2013-06-20
  • Tapjoy:两年为开发商带来2亿美元收入

    Tapjoy报告称在2010到2012年间,该公司网络平台的开发商通过其运营策略获得的收入超过2亿美元。Tapjoy也提供了该公司排名前50的开发商的信息(根据通过Tapjoy运营策略获得收入排名),该公司透露,其中有29家是位于美国的,9家在亚洲地区,6家位于加拿大,5家是欧洲公司。

    2013-06-20
  • Kabam:[速度与激情6]首月下载量1700万

    Kabam今天宣布,5月16日发布的移动版同名电影改编游戏《速度与激情6》在智能机和平板平台的下载量已经超过了1700万次。这款游戏是Kabam的首款竞速游戏,在100多个国家和地区都进入了iOS排行榜,包括美国,德国,韩国和日本等。Kabam通过销售游戏内金币盈利,金币用来购买,定制和升级各种显示授权品牌的车型。

    2013-06-20
  • EA结构调整节约开支:再次裁员20多人

    据可靠消息确认,发行商EA准备继续削减开支为次世代游戏做准备,这包括最近几天对20多个岗位的裁员。该发行商将继续增加次世代主机的努力,同时对移动游戏投入更多的关注。EA的董事会还没有任命新的CEO。前EA CEO兼目前执行主席Larry Probst目前代理CEO事务。

    2013-06-19
  • 真钱赌博游戏平台Skillz 获400万美元融资

    真钱赌博公司Skillz在最近一轮筹资中获得了400万美元。Skillz为移动游戏玩家们提供一个把竞技游戏奖励转成现金形式的平台。该平台目前支持数十个Android游戏,玩家可以在竞赛中获得真钱奖励,不过Skillz参与的主要是竞技游戏。Skillz试图使用竞技游戏建立自己的用户基础,并慢慢的向赌博游戏市场靠拢。

    2013-06-19
  • 谷歌:Google+ Games将于月底关闭

    2011年8月份发布的Google+ Games将在6月30日之后关闭,该服务自发布以来也没有发布过太多的游戏。上个月谷歌宣布即将关闭Google+ Games,取而代之的是类似于苹果Game Center的Google Play Games,新项目将支持Android,iOS和网页平台的游戏。希望谷歌从这个平台的失败中学到了教训,让即将推出的Google Play Games能够有更好的服务,这样玩家们才能避免再一次这样的失望。

    2013-06-19
  • Crytek推第二款iOS游戏 The Collectibles

    在上周的WWDC活动上,Crytek Budapest的团队成员展示了该公司的第二款iOS游戏The Collectibles,该游戏是一款战术动作游戏,可以从触屏操作切换到物理控制器,The Collectibles是该游戏的一个暂定名字,预计今年年内会正式发布。Crytek的首款iOS游戏是Fibble HD。

    2013-06-19
  • Gamevil全球扩张:总投入1.3亿美元

    韩国发行商Gamevil准备用1.3亿美元的投资基金进行全球扩张,Gamevil在美国,韩国,日本和中国都有工作室,但该公司准备向欧洲,南美和西北亚地区进行扩张,通过一系列并购扩张在这些地区的实力,目前该公司的游戏在iOS和Android全球下载量超过了2.6亿。

    2013-06-19