Cristian 钱
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NaturalMotion从物理引擎到手游的成功
从物理引擎制作业务的成功到主机游戏开发的失败,再到移动游戏的成功,NaturalMotion在相当短的时间内就完成了这个飞跃。从创作受欢迎的付费游戏到引领免费游戏领域,该公司表现出了对游戏行业大变革非常敏感的洞察力。NaturalMotion Games公司CEO兼共同创始人Torsten Reil在接受采访时谈到了该公司的起源,向免费模式的转变以及未来发展的计划。
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迪士尼新手游[米奇小顽皮] 成iOS付费冠军
迪士尼在6月27日推出了物理解谜手游Where’s My Mickey? (《米奇小顽皮》)。这款游戏以著名动漫角色米奇、米妮和高飞为主角,现在已经同在iOS和Android两个平台上架。玩家在游戏中需要帮助米奇收集清水制作柠檬水,该游戏属于一次性收费,App Store定价99美分(中文版12元人民币),目前已经连续3天成为iOS游戏付费榜第一名。
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外媒:DeNAQ2海外收入同比增600%
日本经济新闻(The Nikkei)报道称,DeNA的海外市场似乎有了好转,梦宝谷运营商DeNA今年第二季度(4月到6月之间)在美国区的销售额同比增长了600%至9000万美元(未被DeNA确认)。据报道,DeNA计划在年底之前把梦宝谷的海外业务转化为盈利模式。该公司的竞争对手的财报似乎不太理想,销售额和利润都有所下降。
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罗德岛州政府:拨款1.126亿美元还债
罗德岛州准备投入1.126亿美元的资金用于偿还去年因38 Studios破产而带来的债务。为鼓励投资,罗德岛州政府曾为38 Studios的7500万美元的贷款担保,该开发商因此决定搬到罗德岛州。去年38 Studios宣布破产时欠下的贷款利息高达3760万美元,加上之前的贷款,穆迪已经把该州的信用评级从Aa降低到了Baa,罗德岛州政府不得不为这项失败的引资买单。
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[疯狂喷气机]:限时收费使收入翻四倍
《疯狂喷气机》最新的DLC更新增加了名叫The Wave Rider的物品,这次的更新下载费用为4.99美元。不过,这次的更新同时给出了承诺,Halfbrick称,玩家们还可以选择等待4天享受免费版,而且之后也会采取免费。Halfbrick的Phil Larsen在他接受采访时称,Wave Rider的推出在上个周为《疯狂喷气机》带来了超过平常销售额四倍的收入。
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[智龙迷城]用户破1600万 100万来自韩国
据开发商GungHo透露,该公司最成功的智能机游戏《智龙迷城》的用户目前已经超过1600万。创造这次的记录只花了21天的时间(新记录是在6月29日创造的),这意味着《智龙迷城》已经第14次每21天内增长100万用户。该开发商透露韩国的《智龙迷城》玩家数在7月1日达到了100万的记录(在Android和iOS两个平台),目前还没有透露《智龙迷城》在北美区的玩家数量。
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Caesars取代Zynga 成博彩游戏发行商冠军
据VentureBeat的消息,Caesars Interactive Entertainment已经取代Zynga成为了博彩游戏发行商冠军。通过并购以及和微软,EA的合作,Caesars在社交博彩领域的市场份额已经达到了18.6%,而Zynga目前为15%。到今年底,社交博彩游戏规模将比去年增长67%至20亿美元。虽然预期的增长令人鼓舞,但该市场很有可能变得过度饱和。Zynga很可能再次夺回冠军的位置,但仍需要时间的检验。
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[割绳子]开发商ZeptoLab:扩张与成功之路
从早期的ZX Spectrum开始,来自俄罗斯的双胞胎兄弟从事游戏制作已经超过了20年的时间。不过,直到他们成立了ZeptoLab之后才被大多数人知道,该公司的半猜谜式游戏《割绳子》受到了玩家和游戏业的广泛关注和欢迎,至今年1月底为止,《割绳子》的下载次数已经超过了2.5亿次。在过去的采访中,该公司共同创始人Efim Voinov谈论了ZeptoLab早期的发展,扩张以及成功的历程:
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观点:给免费游戏开发商的5方面建议
免费模式是游戏业务模式的一次革命,为移动游戏公司们创造了十年前不可能出现的数十亿美元的收入水平。以下是资深免费游戏开发者Will Luton在免费游戏的经济,玩法,运营,分析和市场营销五个方面给出的建议。
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Fishlabs:免费模式是移动游戏的最佳选择
Michael Schade的Fishlabs工作室曾经只专注于开发3A画质高价格的移动游戏,最近该公司也采取了风靡移动游戏市场的免费模式。Michael称新游戏将从一开始就采用免费模式,并用了新团队来开发这款游戏,不难看出,Fishlabs正在转变注意力,但为什么直到如今该公司才转向免费游戏呢?请看Michael Schade的解释:
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NPD:年内将推出数字游戏销售报告
NPD Group每个月都会发布游戏零售报告来追踪新的实体游戏零售状况,不过,实体游戏销售市场在一步步的缩小,更多的消费者选择了数字方式。该公司希望尽快推出数字游戏追踪产品,因为Xbox One和PlayStation 4的发布日期已经越来越近,这两个主机平台都将把数字分销当作主要的平台。
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Monster Blade开发商:如何不花钱推游戏
对于开发商来说,市场营销预算有限的话,游戏的曝光率是个非常大的问题。随着移动应用领域的成熟,用户获取的代价越来越昂贵。如果没有可观的市场营销开支的话,几乎是不可能获得关注的,即便是非常好的游戏也需要一个合适的开始。不过,Monster Blade在2013年6月的下载量达到了100万,该游戏发布于两个月之前,而且没有任何的市场营销开支。以下就是该公司采用的方法:
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GREE携手IUGO推出:Knights & Dragons
GREE推出的Partners Fund基金准备用1000万美元和开发商们建立第三方发行关系,该公司和IUGO推出的Knights & Dragons上个月收入超过了100万美元,这两家公司准备到9月份把月收入提高至200万美元,年底提升至500万美元。GREE称,该公司运营免费游戏的能力使Knights & Dragons的ARPDAU增长了75%,30天的保留率增长了50%,因此运营方面的增长翻了三倍。
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Kongregate投一千万美元资助移动开发商
Synapse Games,Redpoint Labs,Making Fun,Lingplay,White Milk Games和Randomnine Ltd将成为首批受益于Kongregate的1000万美元基金的开发商。这笔资金在4个月之前就宣布了,旨在帮助免费移动游戏开发商在经济,测试和市场营销方面的支持以及在GameStop的iOS和Android平台应用上进行推广。
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分析:《智龙迷城》如何“强迫”玩家消费
开发商GungHo Online Entertainment通过该公司的移动RPG游戏《智龙迷城》每天获得的收入大概在250万美元左右。最近,策划Ramin Shokrizade在博客上解释了这家日本开发商赚钱的秘诀。Shokrizade讲了几个方面,比如付费货币,奖励的去除以及用户量大增长等。他说,这些技术通常会阻挡玩家的大脑里有关反对消费的信息。
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Kabam[速度与激情6]收入2/3来自iPhone
Kabam最近宣布,《速度与激情6:游戏》是该公司有史以来增长最快的游戏。自5月16日发布之后的一个月内,这款游戏下载量超过了1700万次。据Distimo称,6月的前25天内,《速度与激情6》在美国区获得了184万美元的收入,其中138万美元来自App Store,45.5万美元来自Google Play。在5月份该游戏68%的收入来自iPhone平台,32%来自iPad。预计7月美国区收入将破200万美元。
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GREE:40% Android收入来自两款手机
日本社交游戏大亨GREE透露,该公司超过40%的Android移动用户收入来自两款设备。该公司产品管理和业务部总监Alex Rosen称,根据GREE的内部数据,该公司40.3%的Android移动收入来自三星Galaxy SⅢ和Galaxy SⅡ。Android游戏收入71.8%来自智能机,12.4%来自平板,可以确定的是,GREE的收入大多来自前几名的设备,只有9款平板进入了列表,而智能机则占据了前十名中的7个。
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微软Xbox负责人跳槽: 任Zynga CEO
微软互动娱乐业务总裁Don Mattrick将离开该公司前往正在挣扎中的社交游戏公司Zynga,担任该公司的CEO。Zynga今天正式宣布任命Don Mattrick为该公司的CEO,任命自7月8日起正式生效。All Things Digital称,微软Xbox负责人Mattrick的离职将给该公司带来巨大损失,因为目前微软还没有合适的替代人选。不过,随着该公司Xbox One的混乱的揭幕,微软很可能非常乐意看到他辞职。