Cristian 钱
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电竞可推动游戏消费 44%美国玩家看直播
在一款游戏中,绝大多数时候,玩家的参与度和留存率都是成正比的,而且高参与度的游戏推动玩家消费的可能性更大,特别是电竞游戏。最近,NPD在报告中表示,美国44%的玩家过去半年都看过赛事或者游戏直播,而且电竞玩家在游戏中消费的可能性更大。
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动作RPG[光明旅者]四天收入破百万美元
最近一款融合了《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》经典元素的2D动作RPG游戏在发布4天之后就获得了百万美元的收入,相比制作成本而言早已经盈利,而且这款名为《光明旅者(Hyper Light Drifter)》的游戏虽然采用了像素画风,但仍然受到了大量玩家支持,Steam用户好评率也超过了91%。
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Supercell的大作养成法:只有1/10全球发布
“Fail Fast, fail often”已经成了硅谷的创业准则,它的意思是创业者们应该去不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,从你的失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。Supercell的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。
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[战争游戏]付费玩家人均年消费突破3550元
在大多数人的印象里,主机游戏玩家们的平均消费都是远远超过其他平台玩家的,然而这或许将会成为过去式。最近的一份海外调查显示,手游玩家人均每年IAP消费560元,主机玩家人均年消费只有592元,两者已经非常接近。而且,手游《战争游戏》的付费玩家人均年消费达到了3550元。
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如何圈住大R:日本手游开发商的五种手段
在PC和手游平台,绝大多数的收入都是来自少数高付费玩家,特别是手游平台,据此前业内数据显示,半数收入只来自于0.2%的玩家,一款免费手游想要获得成功,大R的贡献是非常重要的。那么,究竟怎样才能让大R们付费呢?日本开发商在这方面是颇有经验的,比如扭蛋,甚至国内不少厂商也在用。最近,日本手游市场分析师Serkan Toto在自己的博客中讲述了日本手游开发商常用的5中扭蛋方式:
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从学生到游戏开发者:我学到的五件事
三年前,我参加了一个游戏研发课程,在此之前我从来没有学过编程。现在,我非常自豪地成为了Failbetter Games工作室的一名开发者。这期间的过程常常感觉一头雾水,由于没有基础,所以大多数的时间都埋头在知识的海洋里,很少有时间停下来反思一些事情,写这篇博客就是很难得的一次。这里,我希望分享这个过程中所学到的5条经验,希望能够给准备成为开发者的同行们一些帮助。
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新加坡手游发行商Garena获1.7亿美元融资
近日,新加坡网游公司Garena刚刚完成了1.7亿美元的D轮融资,这此投资由马来西亚政府成立的战略投资基金发起。Garena成立于2009年,最初该公司的目标是成为一家在线PC游戏社区,不过真正让该公司崛起的仍然是游戏业务,尤其是近两年的手游代理业务,比如《梦幻西游》、《全民突击》和《雷霆战机》等等。
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App Annie报告:去年手游收入占比达到40%
近日,App Annie联合IDC发布了《2015年度回顾聚焦游戏》报告,去年全球手游消费继续领先主机和PC游戏,虽然游戏在应用下载总量的占比只有38%,但收入仍占80以上。在单设备收入方面,家用主机遥遥领先,但手游的用户量更广泛,因此规模更大,2015年移动游戏占总体游戏消费支出的份额已经增长到 40% 以上。美国地区的PC游戏玩家开始老龄化,有半数以上的用户超过了45岁。
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[超级弧光]获1560次推荐:开发商成立半年
最近,一款叫做《超级弧光(Super Arc Light)》的几何射击游戏迅速进入了47国iPhone付费榜前十名,而且还获得了苹果公司在150多个地区的大图推荐,自从3月23日发布以来,该游戏一周内拿到了iPhone和iPad平台超过1500次推荐。
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天戏互娱挂牌新三板成精品IP运营第一股
3月31日,上海天戏互娱科技股份有限公司成功登陆新三板,成为精品IP运营第一股。主办券商为广发证券股份有限公司,转让方式为协议转让。同时,天戏互娱正式宣布,公司品牌由“天戏互动”升级为“天戏互娱”,升级后,“精品IP运营”业务将从游戏向泛娱乐领域全面拓展,同时,也将启动包括原创IP在内的全方面的精品内容制造。