Cristian 钱

  • Minecraft:休闲游戏策划的学习典范

    社交和休闲游戏策划们需要把Minecraft当作典范来学习,所以下面列举五个值得休闲和社交策划们学习的方面:社交参与度;活跃的社区;少任务的玩法;游戏发布后的支持;安于独立。Persson对小团队的建议是,“只为你自己做游戏并且对自己的作品持批判的态度,如果连你自己都非常喜欢自己的游戏,那么你的作品就会有更多的人喜欢”。

    2013-12-17
  • Crytek携手DeNA:明年推首款免费手游

    Crytek最近宣布和日本社交游戏大亨DeNA合作,共同推出首款免费手游The Collectables。该游戏是一款战术动作游戏,同时将会具有动作和策略玩法,玩家们需要带领一支队伍在全球范围内完成任务,玩家可以从触屏操作切换至物理操作,增加了对iOS手柄控制的支持。该游戏将在2014年初通过DeNA的手游平台Mobage发布到iOS和Android系统。

    2013-12-16
  • 要改变世界? Oculus获7500万美元投资

    Oculus VR最近获得了来自网景创始人Marc Andreessen旗下Andreessen Horowitz风投公司的7500万美元投资,Oculus VR公司的CEO Brendan Iribe在一个会议上说,该公司目前正在研发移动版的游戏眼镜,这也是吸引ID Software游戏大神卡马克跳槽的主要原因。Andreessen称,Oculus将“改变世界”,改善人们的游戏,工作和交流体验。

    2013-12-13
  • 手游市场营销路上的五个“坑”

    在App Store和Google Play平台的170万款应用和游戏中,只有极少数是成功的,有个优秀的游戏是最起码的要求,但这还不够。由于北美和欧洲曝光率机会较少,比如缺乏微信,LINE和KakaoTalk这样的平台,付费手游推广比世界其他任何市场的地位都重要。以下是Pocket Gems业务开发商副总裁Michael Dawson给开发商们指出的五个需要避开的“坑”:

    2013-12-13
  • 美国11月游戏零售27.4亿美元 同比增7%

    据NPD的报告显示,美国11月新游戏,硬件和外围设备销售加起来比去年11月的25.5亿美元增长了7%至27.4亿美元,主机和便携设备收入为13.3亿美元,同比增长了58%,软件销售同比下降了24%,从去年的14.3亿美元降低到今年的10.86亿美元。不过,NPD的报告并不包含数字游戏,在线游戏以及二手游戏的收入。

    2013-12-13
  • 美11月数字游戏10.6亿美元 同比增25%

    据SuperData的数据显示,11月数字游戏收入总额为10.6亿美元,同比增长25%,主机数字游戏销售额达到了3.25亿美元,同比增长41%,社交游戏收入为1.69亿美元,免费MMO游戏收入2.17亿美元,付费MMO游戏收入为8100万美元。手游市场11月总收入为2.74亿美元,和10月相比增长了4%,同比增长了34%。

    2013-12-13
  • 手游分析公司Kontagent与PlayHaven合并

    手游分析公司Kontagent和移动业务工具供应公司PlayHaven宣布两家合并,PlayHaven的CEO Andy Yang将成为合并之后的新公司CEO,而Kontagent公司CEO Josh Williams则将成为新公司CTO并担任董事会主席。目前两家公司都没有透露这次交易的具体金额。

    2013-12-12
  • App Annie发布2013Q3便携游戏报告

    据最近App Annie发布的2013 Q3便携游戏报告显示:在美国地区,Kindle Fire仅次于iOS设备,比其他Android平板更受Android手游玩家们的欢迎,iOS的收入是Google Play的三倍。2013年Q3的全球智能机安装总量突破了13亿,Android全球智能机份额仍然以58%的比例占据领先位置,iOS以20%左右的份额位居其次,亚太地区为App Store贡献了大量的收入。

    2013-12-12
  • [猎鹿人2014]下载量破4千万:成功在哪?

    Glu Mobile今天宣布《猎鹿人 2014》累计下载量突破4000万,玩家们击杀的动物已经突破98亿,该公司CEO Niccolo de Masi透露,《猎鹿人2014》可能为Glu Mobile每年带来5000万美元的收入。该游戏在今年9月18日发布之后,第二天开始就进入了美国iPhone收入榜前15,自此一直没有下滑,至今已接近三个月。那么到底是什么原因让这款免费手游如此成功?以下是笔者的简单分析:

    2013-12-12
  • 调查:使用推送通知的玩家保留率更高

    据移动调研公司Urban Airship的一个深度调查透露,选择点击推送通知进入游戏的玩家比不通过推送通知进入游戏的玩家具有更高的参与度。选择通过推送通知进入的用户平均应用时间比不通过推送进入应用的用户多26%,这个比例在游戏方面增加到了35%。如果开发商可以优化推送通知的话,他们可以为游戏获得更好的保留率。

    2013-12-12