数值策划
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MMO游戏中的经济体系
是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。
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戏说网络游戏中的成长
游戏中的成长同样可以类分。比如以数值为核心的等级成长、技能成长,深入去计算则是伤害的成长、防御的成长。同时也有类似逻辑类的成长,比如操作的技巧,对规则的熟练使用和判断等等。
MMORPG类的游戏中,最核心的成长莫过于角色的属性,这一属性一般是通过人物的基础属性,装备附加属性以及技能附加属性三部分组成,随着玩家在游戏中不断的投入时间、资金以及精力,这些数值会不断的提升,随之带来的自然是玩家在游戏中能力的成长。
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如何成为一名游戏数值策划
在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”
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RPG战斗系统的变革
请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。
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网络游戏的平衡性测试
本文将通过对网络游戏的经济系统的分析以及针对特定游戏的经济系统设计测试来给大家展示游戏的平衡性测试思想。
为什么要选择经济系统作为研究对象:
1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.
2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。 -
吴裔敏:有关GDC游戏经济系统设计演讲的解答
10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。
1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大? -
旧文重温:用函数分析游戏机制的设计
“游戏机制”是每个游戏设计师都会讨论的术语。每个人都同意游戏机制是游戏设计的一个重要组成部分。但是很少有人深入讨论游戏机制的设计怎样使玩家感到满意。在这篇文章里,我会详细剖析与角色扮演游戏密切相关的一个游戏机制–判断玩家命中的随机函数。好吧,让我们带着一点数学思想来看看这个游戏机制是如何被诠释的。
减少挫败感在开篇的情节里,一个减少挫败感的方法是减少随机。几个大型MMORPG,像天堂2,减少了命中和伤害的多样性。
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对网络游戏经济系统的思考
观点索引——
●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币
●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量
●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加
●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源
●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命
●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理
●游戏币产出与系统回收理论是不正确的
●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现
●观点引申 – 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀 -
关于RPG攻防公式的设计探讨
游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。
数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。
从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。
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游戏世界的经济体系研究分析窥视
用经济的眼光看游戏
经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。
用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。 -
一款武侠网页游戏的策划案
游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏
游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。游戏背景分析:
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游戏完成平衡性的技巧
基本游戏平衡过程
除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。
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小议网络游戏数值策划
引言: RICHARD A·BARTLE在《Designing Virtual Worlds》这样定义网络游戏:虚拟世界是实现用计算机模拟的一个环境,但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境,这个世界被称为共享或多用户,这个世界存在并不停的发展(至少在某种程度上讲是这样的),即使在没有人同它交互的时候,这个世界依然是永恒存在的。
从根本上看,玩家所扮演的角色在虚拟世界中的成长,都是角色存储在服务器端的数值不断提升的过程。而玩家在虚拟世界中的每一次行为,在程序上都是“对象”根据玩家的交互式行为操作进行特性上的改变。这些存储在服务器上的数据、用于计算处理数据的公式始终伴随着玩家在游戏世界中“玩”的过程,数值策划的工作在网络游戏中至关重要。
经常可以在各种网络游戏论坛上听到这样那样的抱怨声;抱怨练到高级的角色一无长处,升级慢、PK又不厉害;抱怨花高价钱买的装备提升的攻击力不高;诸如此类,都是因为在数值平衡上做的不好。这篇文章针对网络游戏数值策划,谈了一些个人的认识。 -
游戏设计中数值策划的作用和地位
大多数认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.
1、游戏中的数据基石
数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?
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游戏策划有哪些细致的分工?
游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:
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MMORPG数值策划的工作流程
1、立项阶段
这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。
2、程序搭建底层阶段
在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。
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MMORPG数值策划的设计架构
数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。
数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。 而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。
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数值平衡:从零开始策划之路
从零开始策划之路
1 构思—核心创意特色文档
2 提案—市场需求分析与立项书
3 解构—流程图与模块划分
4 版本—版本规划控制于系统实现文档
5 排期—项目进度表
6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档
7 勾画—数据词典设计需求与接口设置
8 沟通—细致分模和产品演说
9 注册—软件注册申请文档
10 招商—招商书和盈利点阐述
11 说明—产品使用说明书和宣传PPT
12 测试—压力测试和服务器需求文档
13 官网—资料和攻略
游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。