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AsiaSoft将负责暴雪游戏东南亚分销业务
暴雪公司已于日前同位于泰国的在线游戏分销商AsiaSoft达成了一项合作协议,AsiaSoft公司将会负责暴雪公司旗下大作在东南亚多国的分销业务。此次游戏分销协议包括暴雪旗下即将推出的暗黑系列最新续作:《暗黑破坏神3》,以及《魔兽争霸》和《星际争霸》系列的专营权。此外,暴雪旗下流行卖座MMO游戏《魔兽世界》以及该作的三个资料片也将会由AsiaSoft公司负责分销。
[现代战争3]PC版将使用SteamWorks组件
Valve(维尔福)公司于今天确认,动视旗下的Modern Warfare 3《使命的召唤:现代战争3》将使用SteamWorks组件,这意味着任何形式的Modern Warfare 3《使命的召唤:现代战争3》PC版本都将强制要求安装Steam。
完美陈明:美国玩家难接受免费网游模式
美国玩家大部分从小玩CONSOLE长大的,对游戏质量是非常高的,很难去选择一些凑合的游戏,间接的解释了为什么美国市场网页游戏不能被接受。两年前参加道具收费的会议,MMO的厂家是主要嘉宾,现在最热是社交游戏,我们已经过时了,在美国免费游戏被认为是肯定没有什么好东西才免费
网游策划谈之十二:数据魔法的真相揭秘
一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,但是80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的页游。PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。网页游戏营收的高峰期一般3-6个月,单一服务器可能是3个月,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。
韩国NDC2011游戏开发者大会演讲汇总
5月30日-6月3日,Nexon举行了“Nexon 游戏开发者大会 2011”。本次NDC2011由策划、程序、美术、商业和本地化等多个主题构成,Nexon的金东健副部长、前Capcom日本金牌制作人稻船敬二、XL Games宋在京以及暴雪、NCsoft、Neowiz等知名公司研发人也莅临大会并发表了精彩演讲。
DNF运营组:统计分析在游戏运营中的作用
在韩国Nexon公司NDC 2011会议上,Nexon旗下人气网游《DNF》的运营小组就以统计和寻找规律为主题,进行了如何运营好一款游戏的相关讲演。在进行完一系列不同的数据分析后,开始利用数据说服研发组的成员。不过这一阶段是最难的,因为研发组的成员在开发游戏时是充满自信的,所以沟通能力又成为了新的课题。
游戏运营活动执行手册
首先要知道,基本没有网游公司存在论坛活动执行这个岗位,甚至没有活动执行这个岗位。活动执行只是每个活动策划必经的起步阶段而已。往往,活动执行,更多的指的是如何将策划案细化为执行案,最终的结果如线上活动(游戏内的活动)、官网活动页面,论坛活动贴的形式来体现出来。
Burda CEO:进军欧洲游戏市场攻略
德国Burda:ic GmbH 宋慧晶室长说:“欧洲游戏市场总收入85%以上都是来源于体育游戏软件产品消费”。日前在韩国首尔举行的2011年全球游戏市场前景展望论坛会议中,她本人畅谈了有关进军欧洲游戏市场的攻略方法等相关内容。
从活动策划谈社区运营 webgame运营
各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。..
如何构建交易系统提升用户黏性
目前大部分的网页游戏/社交游戏都不会内置交易系统,对于交易是否会引起游戏内货币通胀或者收入的减少,开发者都存有疑问,玩了一些国外的游戏,深刻感受到,交易系统可以显著提升用户黏性及用户在游戏内的时间
儿童游戏商Moshi Monsters如何扭亏为盈
英国公司Mind Candy在2008年推出了Moshi Monsters网站,儿童可以在Moshi Monsters上领养的宠物怪兽,也可以玩游戏、探索世界、解答智力谜题等。虽然在推出这个网站时,公司正处在摇摇欲坠的边缘,但Moshi从2008年底到2009年年中获得了巨大发展,2011年的销售额预计将达1亿美元。
蓝港西游记ACU4-5万:盈利不容乐观
《西游记ol》2010年一季度广告投放费用为510万元,占据国内单个网游广告投放规模第四名。蓝港在线下半年已与多家游戏广告平台签订高额广告框架协议。其中,与国内某游戏门户的广告框架协议高达600万元。据多家第三方数据机构显示,蓝港《西游记ol》近月来平均在线人数维持在4-5万。
网游低成本为王时代来临
低成本获取用户的时代已经来临。网游行业经过十余年的发展,经历了渠道为王时代、产品为王时代,直至今日的低成本为王时代。渠道为王时代,盛大与网吧、电信运营商等渠道紧密合作,把控着各个渠道,开创了一个时代。
世界杯网游影响力调查:在线用户10%内小幅下降
6月25日消息,南非世界杯吸引力毋庸置疑,但足球对网游的影响似乎并不如想象中明显。据数据信息显示,尽管几乎所有的网游运营数据都有不同 程度的下降,但在线用户的数量变化最多不超过10%。
玩家流失并不明显
从6月11日晚间开始,世界杯拉开序幕;截至意大利队遭淘汰,小组赛仅剩最后两日。由于本届世界杯小组赛阶段每天的比赛从晚上7点半,一直延续 到约凌晨4点——这正是普通网游玩家上线的高峰期,似乎两者的冲突不可避免。
然而据相关调查显示,与微博、电视等明显打上世界杯烙印不同是,足球对网游运营的影响似乎不如想象中的明显。
蓝港王峰:智能分析是游戏研发决策的未来
蓝港在线自2007年3月成立时,一向高调的王峰非常低调地筹备了一件事情,即要求研发部门着手数据挖掘和商业智能系统的研究和开发。而王峰的创意在于,他这项与蓝港同龄的研发项目,最终如他所愿做成了一个创意产品管理的工具。在固定的使用习惯和功能需求的指导下,软件每一个细节的最佳方案是可以确定的。而以此可以用标准化的流程实现工业量产。
麒麟邢山虎:社区更适合做网游营销
我第一讲互联网用户暴涨的十年,第二讲启动大市场越来越难。第三个是网络社区用户的特点。第四是网页游戏成功的秘籍。社区网站有哪些优势呢?首先,同一个社区用户已经被社区进行过长期而且有效的筛选,容易找到共同处。这一点与10年前左右的游戏垂直类门户网站非常相似。两三句话就可以把用户拉出来,在BBS上一定是小姑娘居多,喜欢买便宜东西。在汽车论坛上往往是有固定收入,他们更多地关注生活的质量,每一个论坛都可以找到自己的特点。













