产品运营/数据挖掘
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体验版数据部分继承 日手游预注册新方向
日本手游市场除了层出不穷的制作创意之外,人性化、多样化的运营也是非常值得国内游戏厂商们学习的一个方向。4月份的时候日本手游市场游戏预注册活动开始流行起小游戏和体验版,而最近GameLook发现个别聪明的厂商将之前火爆日本地区的“飞翔扭蛋”和“体验版”这两种宣传手法的核心进行融合发展出了新的运营方法。
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P&D史上最强广告 业务或将迎来新增长
日本手游行业一哥GungHo旗下第一王牌《智龙迷城》的业绩已然是当今手游行业的神话,不过GungHo并没有打算让这款传奇般的作品就此止步。6月9日,GungHo发布消息,《智龙迷城》最新电视广告将于6月10日在全国范围内正式播出。此次广告启用了日本地区人气偶像团体岚(ARASHI),而GungHo的股票更是应声大涨,创造了今年最高值。
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[虚幻竞技场]新作全免费运营模式的背后
Epic Games旗下著名游戏《虚幻竞技场》最新作将采用完全免费制的事想必大家都有所耳闻了,不过这样一款完全免费的游戏的盈利方式就成了人们关注的焦点。实际上,虚幻竞技场新作本身确实是一款非营利性质的产品,而支持游戏开发和运营的资金主要来自虚幻4引擎的收费以及付费MOD的抽成。
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200万买来的教训:一次失败的端游投放总结
年初做了一次200万的端游投放。这笔钱说多不多,说少也不少。投放的结果很不好,产品自身是主要原因,但市场投放也不是无可指责。他山之石,可以攻玉。把市场投放方面失败的原因总结出来,与大家分享一下:
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大数据时代 手游的再营销(下)
上次文章中我们提到,针对“非活跃玩家”进行再营销是游戏正式发售之后保持游戏高用户活跃度的有效方法,下篇我们就主要谈谈再营销的具体手法和需要注意的几个要点。基本上,Retention广告都要涉及以下4个过程,首先是对目标用户群的定位,其次是再营销数据的积累,然后是设定发布平台,最后才是发布广告。如何准确定位目标用户,并针对这一人群进行数据积累是手游再营销的核心。
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大数据时代 手游的再营销(上)
之前GameLook已经在多篇文章中提及手游在发布前的一些主要宣传手段,比如预注册活动等。然而许多手游在正式发布之后,都会遇到新用户注册率低下、用户留存率降低、DAU(日活跃用户)持续减少的情况。而手游发布2个月后如何保持一个高DAU就成为一个大课题了。而作为解决这一问题的方法之一,“retention广告”或许将成为发行商们关注的焦点。
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圣游CEO冯瑞祥:MMO手游运营干货分享
圣游网络CEO冯瑞祥近日就MMORPG手机游戏如何运营分享了一篇干货文章,以此前其所运营的千万级手游的经验,总结了RPG游戏如何“吃量”、何解决RPG游戏留存低、如何持续留住老用户、并提高老用户付费率的问题。
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TalkingData:18种游戏运营活动优缺点
游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。
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如何吸引90后的“爷”:游戏推广需找重点
游戏宣传内容,排第一是游戏内容评测高达66.8%玩家关注、第二是游戏视频orCG 57.1%的关注度,第三是游戏画面截图54.1%关注。宣传手段排名第一的资深玩家推荐高达37.6%关注,微博上名人和朋友推荐90后玩家高达23.6%接受
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Zynga:确认Vampire Wars即将停运
本周Zynga在一个玩家支持网站上,宣布社交RPG游戏Vampire Wars将在12月5日停运。鼓励玩家转移到其它游戏中,比如CastleVille,ChefVille,Mafia Wars和FarmVille 2等。停运之前,公司将继续对该游戏提供内容更新,游戏内商店也继续进行折扣活动,让玩家消费剩余的游戏内货币。据数字追踪服务AppData显示,该游戏目前只有4万DAU。
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新浪《游戏微时代》白皮书:解读微博营销
今日,新浪游戏发布《游戏微时代》白皮书,从产品、用户角度阐述了微博对游戏业的价值,gamelook仔细查阅了这份白皮书,摘出部分要点。新浪表示,调查显示,8成以上新浪微博用户在看到感兴趣游戏后愿意体验游戏。约56%用户确实通过关注游戏相关微博开始玩某款游戏。
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AsiaSoft将负责暴雪游戏东南亚分销业务
暴雪公司已于日前同位于泰国的在线游戏分销商AsiaSoft达成了一项合作协议,AsiaSoft公司将会负责暴雪公司旗下大作在东南亚多国的分销业务。此次游戏分销协议包括暴雪旗下即将推出的暗黑系列最新续作:《暗黑破坏神3》,以及《魔兽争霸》和《星际争霸》系列的专营权。此外,暴雪旗下流行卖座MMO游戏《魔兽世界》以及该作的三个资料片也将会由AsiaSoft公司负责分销。
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[现代战争3]PC版将使用SteamWorks组件
Valve(维尔福)公司于今天确认,动视旗下的Modern Warfare 3《使命的召唤:现代战争3》将使用SteamWorks组件,这意味着任何形式的Modern Warfare 3《使命的召唤:现代战争3》PC版本都将强制要求安装Steam。
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完美陈明:美国玩家难接受免费网游模式
美国玩家大部分从小玩CONSOLE长大的,对游戏质量是非常高的,很难去选择一些凑合的游戏,间接的解释了为什么美国市场网页游戏不能被接受。两年前参加道具收费的会议,MMO的厂家是主要嘉宾,现在最热是社交游戏,我们已经过时了,在美国免费游戏被认为是肯定没有什么好东西才免费
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点评网游各省市区域市场之表现
中国,地大物博,我们有31个省市和自治区还有几个直辖市。那么对于网游推广而言,各省市的特点是什么呢?根据GL对近期新游在各省市的表现所看到的结果,我们给出以下观点:
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网游策划谈之十二:数据魔法的真相揭秘
一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,但是80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的页游。PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。网页游戏营收的高峰期一般3-6个月,单一服务器可能是3个月,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。
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韩国NDC2011游戏开发者大会演讲汇总
5月30日-6月3日,Nexon举行了“Nexon 游戏开发者大会 2011”。本次NDC2011由策划、程序、美术、商业和本地化等多个主题构成,Nexon的金东健副部长、前Capcom日本金牌制作人稻船敬二、XL Games宋在京以及暴雪、NCsoft、Neowiz等知名公司研发人也莅临大会并发表了精彩演讲。
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DNF运营组:统计分析在游戏运营中的作用
在韩国Nexon公司NDC 2011会议上,Nexon旗下人气网游《DNF》的运营小组就以统计和寻找规律为主题,进行了如何运营好一款游戏的相关讲演。在进行完一系列不同的数据分析后,开始利用数据说服研发组的成员。不过这一阶段是最难的,因为研发组的成员在开发游戏时是充满自信的,所以沟通能力又成为了新的课题。