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久越CEO朱人颉:重新定义游戏化营销
久越互动2009年起就一直是可口可乐中国的游戏营销咨询服务商。广告主在考虑游戏化营销大致有两种思路。第一种,和某款或者数款游戏合作,利用已有的庞大用户基数,植入营销信息。第二种,在自己的网络营销campaign中学习游戏机制,将过程游戏化
EA启动游戏内广告新战略 奖励Cruze汽车
8月10日消息,EA将开展一场竞赛,向精通免费版《疯狂橄榄球12》的幸运玩家奖励一辆全新的雪佛兰克罗兹(Cruze)汽车,这款游戏今天已对Xbox和PlayStation用户开放下载。
游戏内广告商SupersonicAds融资$420万
7月21日消息,据外媒报道,游戏内置广告服务提供商SupersonicAds日前融资420万美元,投资方为风投机构Greylock Partners。
奥比岛“王子星球”案例获戛纳广告节铜狮奖
2011年6月27日,奥比岛与卡夫食品旗下 “王子”品牌合作的营销案例“2010王子开心大冒险——饼干密语”赢得2011年6月于法国戛纳举办的戛纳广告节媒介类别铜狮大奖,这是中国广告在世界范围所获得的至高荣誉。
报告称植入品牌将带来社交游戏广告商机
多数玩家对游戏中的社交任务功能感兴趣,而这是品牌可以植入的地方。在对完成社交任务感兴趣的用户中,57%的用户发现产品折扣是激励他们完成这些 的“最吸引”的激励;37%的人认为这“有些诱人”;忠诚积分被88%的用户认为多少值得考虑。
Facebook测试社交游戏内置视频广告业务
5月6日消息,据外媒报道,Facebook正在测试一种新方法,以此从社交游戏内置的视频广告中获取利润。为此,Facebook已 经与社交视频广告公司Sharethrough达成一项交易,根据这一交易,Facebook可以让那些观看社交游戏内置视频的用户挣得Facebook Credits(信用币),即Facebook公司的虚拟货币。
盛大在线与麦当劳展开合作
盛大在线日前宣布,11月,将携盛大旗下的三款游戏——《龙之谷》、《星辰变》、《泡泡堂》和盛大积分服务、盛大糖果社区,与麦当劳展开联合活动。在本次合作活动中,盛大游戏、盛大积分服务和盛大糖果社区的用户均有机会免费获得麦当劳套餐和限量版MIMMO公仔。
Nielsen:游戏内广告有助于现实世界销售量
EA Sports 最近邀请 Nielsen 进行一个有关游戏内广告的研究,这个研究显示游戏内的广告展示,例如比赛坦上的广告版、球员球衣上的标志、比赛结果公布等广告,均对实际销售有帮助,能够增加约 24% 的消费。
动视总裁:决不会在游戏中植入广告
在15日的一场会议上,动视(Activision)的行政总载Bobby Kotick强调称动视不会在游戏中植入广告。Kotick称,因为用户现在买游戏所花的钱并不少,完全没有必要通过这种方式寻求更多的收入。“我们曾有一段时间考虑过这个问题,认为植入广告和赞助商信息是一个很好的机会,但随后我们想到,用户买我们的游戏可是花了60美元啊,或是交可观的月费(指网游部门),他们可不想被这些东西搅了游戏心情。”Kotick解释道,“出于对我们的用户的尊重,除非有什么特别必要并对游戏体验有强化作用,我们原则上不会在游戏里植入任何广告。”
eMarketer:今年社交游戏广告规模将达2.2亿美元
据国外媒体报道,市场调研机构eMarketer在近日发布的报告中表示,今年全球社交游戏领域广告规模将达到2.2亿美元,明年将达到2.93亿美元。 eMarketer在报告中指出,今年全球范围内广告主将斥资2.2亿美元在社交游戏和社交应用产品中投放广告,2011年这笔广告支出将达到2.93亿美元。这些数字并不包括投放于移动应用的广告。
外媒:大品牌关注社交游戏营销 微软本田等介入
8月9日消息,据国外媒体报道,市场营销人员越来越意识到社交游戏对公司品牌的推动作用,美国纽约麦迪逊大街(Madison Avenue)的广告精英开始通过社交游戏提升公司品牌。而本田汽车和麦当劳已经开始在这方面进行过大胆尝试。
本 田公司今年8月23日将同Facebook社交游戏Car Town合作进行一次营销活动,Car Town是由Playdom联合创始人Rick Thompson旗下Cia Games公司推出的面向汽车爱好者的社交游戏。
韩国网络游戏IGA广告增多 新方式登场
最近在韩国,网络游戏中添加广告变得越来越普遍。与之前人们对游戏内广告这一新生产物抱着疑惑的态度不同,目前随着关注这一方面的企业增多,去年游戏广告市场突破了250亿韩元(折合人民币约为1.5亿元)规模,比前年同期增长了60%以上。而在此基础上,陆续登场的新广告方式和新的合作方式,引人注目。
网游植入广告(IGA):一个美丽的童话
其实IGA永远都不会成功。不是因为条件不成熟,也不是因为别的什么因素,而是这东西本身的商业逻辑,从一开始就是错乱的。游戏获得用户关注的成本低吗?以笔者从事的WebGame领域为例,通过广告营销的方式,平均每获得一个注册用户,付出的成本大约在5-10元人民币不等。而一个能够保留在游戏内的活跃用户,其成本至少也在二十块以上。至于大型的MMO产品,营销成本还要比网页游戏高得多。
很明显,作为媒体,网络游戏取得用户注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白银。对于这样的游戏,IGA是否是一种好的商业策略呢?很遗憾,答案同样是否定的。
EA旗下游戏IGA广告将加大推广力度
EA针对广告客户和媒体购买者举办了一个发布会,推广他们的游戏,以及他们将如何纳入广告在游戏中。EA将与第三方厂商合作,比如IGA以及微软旗下的Massive等,处理该公司的游戏内嵌广告。在此之前,EA旗下的极品飞车等游戏已经使用了内置广告牌和其他设备等形式,展示现实世界中的广告。
杰士邦捆绑游戏光碟:IGA推广精彩却无版号?
杰士邦在此次推广过程中,捆绑小游戏光碟是其亮点,也取得了很好的销售业绩,但小游戏光碟、线上互动的形式貌似已经跳出了当下游戏业的市场监管,而与网游业相比较、杰士邦的赢利点放在了套套上,而不是游戏本身,但这样的结果,能被监管部门所接受么?套套+游戏+IGA+网上互动,线上发行线下发行全都玩遍,这个概念着实够劲爆。广告游戏能否叫做游戏?是否应该纳入监管?这个问题尚无解。
中国游戏IGA广告少 皆因游戏内容太古典?
评论:如果正像媒体所说,那说明这家媒体太不了解中国市场了,消费者3低导致,硬植入的广告效果值得怀疑,把游戏缺少IGA推给厂商开发古典内容游戏?这是不合理的,要知道中国有很多中华老字号的牌子,这些品牌如果意识到其跟国产游戏的结合,相信会有突破。另外,附带一点,国外IGA市场总额中,一大部分是广告游戏,而不是游戏植入式广告!颠倒了概念!
12月7日消息,据国外媒体报道,不同于邻国日本和韩国,尽管在线游戏玩家数量庞大,中国的在线游戏的广告至今还缺乏显著的影响力。
李宁进驻网易《梦幻西游》 拔河赛冠名“李宁杯”
周末,梦幻西游北京1区圆明园的“挥手明天”(网名)照常登陆游戏,去参加只有星期六才开放的拔河比赛。虽然游戏规则没变,但拔河比赛有了一个新冠名:“李宁杯”。
这是李宁在梦幻西游中投放的新一轮广告。此前,梦幻西游已经陆续推出了与李宁相关的一系列NPC和游戏活动。













