消费者研究
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艾瑞:2016年中国网络文学行业研究报告
网络文学作为移动游戏重要的IP来源,受到不少CP的青睐。日前,艾瑞咨询发布了2016年中国网络文学行业研究报告。数据显示,2015年12月,网络文学PC端阅读覆盖人数为1.41亿,移动端1.48亿,双端基本持平,月均覆盖人数上,移动端是PC端的近3倍,达到3297.5万人。
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调查:55%移动应用开发者月收入1000美元
据移动广告平台Inmobi Insights提供的一份调查结果显示,86%的开发者更偏向于Android,其次是57%的人青睐iOS,Windows Phone平台为21%,其中75%的开发者入行的时间都低于3年。55%的开发者们每月收入只有1000美元,平均移动应用每月收入低于6000美元,独立开发者们平局每月的收入为1500美元,而大型团队的收入则是这些公司开发者平均收入的30倍还多。三分之一的开发者们在所有地区的下载量不超过1万次,全球来看,只有15%的开发者表示他们的游戏超过了100万的下载量。
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付费手游玩家再消费概率是普通玩家的6倍
据应用内IAP分析公司Soomla透露,付费过的手游玩家未来再次消费的可能性是普通玩家的六倍,所以,这也是为什么游戏公司需要鼓励玩家进行消费的原因之一,哪怕玩家只是消费过很小的金额。目前仍然只有2%的玩家为手游付费,尽管这个比例非常低,但App Annie的数据显示,全球手游行业的IAP收入超过了340亿美元。
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报告:35岁以上玩家对于游戏竞技兴趣骤减
据分析公司Quantic Foundry的一份报告显示,随着年龄的增长,35岁以上玩家们对于竞争的兴趣会大幅度减少。在这份报告中,该公司对14多万名玩家进行了调查,主要是针对他们的游戏动机进行问卷。对于游戏开发商们来说,随着年龄的增长,了解成熟年龄群的游戏动机是非常重要的,因为这部分用户有充足的资金,但游戏时间却非常的有限,游戏设计师、市场营销者以及服务提供商都需要对此进行更多的调研。不过需要说明的是,了解现在的大龄玩家习惯,并不意味着现在的年轻人在20年后也会如此。
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资深分析师:开发商不可不知的LTV细节
随着手游市场的增长,开发商数量和手游数量都迅速飙升,使得新游戏获得曝光率越来越难,开发商成本水涨船高。不过,虽然用户购买可以获得更多的玩家,带来更多的收入机会,但同时必须考虑的是用户LTV,如果投入的购买成本大于LTV,那就意味着开发商会亏损,游戏业务就会出现危机。不过,LTV其实并没有看上去的那么简单,最近,资深分析师Vasiliy Sabirov在他的博客中详细介绍了游戏LTV对于用户购买和游戏收入的影响以及详细的计算方式,以下是完整的博文内容:
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数据:70%东南亚儿童休闲时间玩手游
据英国初创公司SuperAwesome的一份调查发现,东南亚6-14岁的儿童在移动设备使用率方面比美国儿童高20%。该报告对印度尼西亚、马来西亚、新加坡、泰国和越南等地区进行了调查,据SuperAwsome透露,虽然这些地区的儿童对于家庭消费决策有重要的影响,但很少有详细的年龄段分组信息。该调查结果显示,在移动设备使用率方面,东南亚地区的儿童是使用率最高的之一。
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数据:2015年Steam冬季促销收入2.7亿美元
最近,Steam Spy对Steam平台的冬季促销进行了追踪,该网站的创始人Sergey Galyonkin在博客中表示,对于游戏开发商们来说,冬季促销的折扣在50%-79%的时候可以获得最大化的利润率。
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英国调查:游戏教育可避免学生分散注意力
据泰晤士报教育副刊报道,布里斯托大学(University of Bristol)的神经学和教育学教授Paul Howard-Jones认为,大多数的课程都可以加入游戏教学,这个结论是基于他最近的一份电脑博彩游戏调查研究,这些带有风险和奖励机制的游戏可以提高学生专注力并且避免他们分心。
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友盟:2015年Q2 Q3移动互联网趋势报告
近日,友盟发布《2015年第二、三季度中国移动互联网趋势报告》。报告显示,截止至2015年第三季度,活跃设备数达10.8亿,与第二季度相比增长1.9%,增幅进一步放缓,新老设备更迭周期正在不断缩短。Android与iOS在线时长份额较为稳定,国产Android手机品牌较去年同期相比市场份额有明显增加。5寸大小及以上屏幕的设备市场占比增加,4G网络使用量比重正在逐步增加。
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半数美国人玩游戏 10%认为自己是玩家
据Pew Research Center的一份报告显示,大约半数的美国成年人表示他们玩过游戏,但只有10%的人认为自己是‘玩家’。在调查中,50%的男性和48%的女性表示他们玩游戏,但60%的受调查者表示他们认为玩游戏的大多数是男性。Pew发现只有15%的男性和6%的女性认为他们自己是玩家。
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调查:超过1/3的日本中老年人是手游玩家
日本MMD研究所近日发布了“2015年日本智能手机用户调查报告”,数据显示,作为全球最大的移动游戏市场,日本智能手机用户已经超过6成,今年9月发售的新版iPhone也加速了日本智能机迭代的速度。虽然在日本手机用户中,占比最高的软件并非游戏,但是约有2/3的日本智能机用户都会主动去安装游戏,其中,约有1/3的年龄超过40岁的中老年人的手机中有安装游戏。
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资深分析师:中小团队如何分析用户质量
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/随着手游营销成本的增长,中小团队购买用户的开支也水涨船高。不过,在竞争日益激烈的手游市场,用户购买渠道也变得越来越多…
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调查:35.7%日本手机用户曾在手游中氪金
移动终端市场的结构一直是行业内关注的几个主要热点之一,对于作为游戏大国日本市场来说就更是如此了。MMD最新发布的报告显示,2/3的日本用户每天都玩手游,其中游戏时间在2~4小时的比例最高,占到总数的15.6%。除此之外,数据显示,有29.2%的日本玩家曾经购买过付费游戏,35.7%的用户曾在游戏中氪金。
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调查:特殊类型游戏的单性别玩家超过90%
美国娱乐软件协会2014年的调查显示,游戏中的男女性别比例接近,男性以52%微弱优势领衔。随着游戏内容的多元化和手游的普及,传统市场男性为主的情况已经不再。不过,在某些游戏类型方面,我们依然可以看到清晰的性别差异。最近,数据公司DeltaDNA发布了一份基于900万免费手游玩家调查作出的报告,在有些特殊的游戏类别,90%的玩家属于同一个性别,比如解谜和隐藏游戏的玩家82%以上都是女性,FPS和体育游戏玩家90%以上是男性。
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10月PC游戏榜单:[GTA OL]周活玩家800万
最近,Newzoo发布了10月PC游戏报告,前20名当中有4款游戏位置不变。Valve的《反恐精英:全球攻势》稳定在第二名,据Riot Games的《英雄联盟》之后。Wargaming的《坦克世界》稳居第四。暴雪的《魔兽世界》持续下滑,已经降至第六名,但该公司的其他游戏取得了不错的增长,比如《炉石传说》排名第五。排名增长最多的是Rockstar的《GTA V》,该游戏在10月的排名增长8位至第11名。
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假期季将近:给手游市场营销者的6个建议
去年12月,iOS单月的全球下载量超过了920万次,同比增长了44%。在即将到来了2015假期季,市场营销者们又即将迎来另一个至关重要的季节。但是,随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,以下6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。
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全球手游大R超4930万 解读他们的4大习惯
据业内调研公司Newzoo最近发布的数据显示,全球大R玩家数量达到4930万,占手游总玩家数的2.8%,美国地区的大R比例最高,达到了4.8%。在美国,大R手游玩家指的是平均每月消费在25美元(约160元人民币)以上的用户,这个数字根据各国的国情而不同。以下,我们列出了所有市场营销者们都需要了解的手游大R消费行为,希望帮助开发商们更好的对这部分用户定位,获得更大的成功:
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全球手游市场250亿美元:美国第1中国第3
据业内调研公司EEDAR的数据显示,目前全球的手游玩家数达到了15亿,预计年收入规模将超过250亿美元,占据全球游戏市场总规模的30%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近50%的玩家数和56%的收入份额。从具体的地区来看,美国手游市场以54.1亿美元居全球之首,日本以51.6亿美元居其次,中国50.1亿美元排名第三,韩国手游市场规模为13.7亿美元。