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2017年全球移动应用收入将破700亿美元
Digi-Capital在第一季度移动应用调研报告中称, 到2017年,全球移动应用收入将达到700亿美元,未来非游戏应用收入份额将可能实现翻倍增长,从目前的26%增长到2017年的51%,当然前提是到2017年之前都保持目前61.3%的年度份额增长速度。移动设备的使用率在过去四年里增长了5倍,去年的消费额接近媒介消费的20%,从2009年到2013年,移动应用复合年增长率是50%。过去12个月的移动应用投资总额已经达到了100亿美元。
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传畅游千万独代骏梦页游《秦时明月》
据传,畅游已耗资千万代理金独代由骏梦游戏开发、玄机科技正版授权的《秦时明月》ARPG页游版;年初畅游将旗下页游资源整合至wan.com,畅游对于构建和其他大页游平台相匹配的自有流量平台的工作已接近完成,《秦时明月》页游是Wan.com第一款重点产品。通过手游、页游、电影、动画内容的持续供应,《秦时明月》在2014年内将获得持续曝光效应,这足以使其成为今年的热点IP之一。
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桌游跌宕起伏之后 《三国杀》寻新突破
在中国,第一款让玩家印象深刻、并带有角色卡牌形象的国产游戏,并不是用电脑和手机玩的,这款游戏正是《三国杀》、一款不插电的桌游。每每提及桌游吧、桌游,总能让人联想到《三国杀》,它是国内跌宕起伏的桌游产业的真实化身。在过去几年内,业内人士和玩家都感受到线下桌游吧由盛转衰的现实,留守在桌游市场的依旧是国内桌游产品的开山鼻祖《三国杀》。
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日本神级开发商Vanillaware的游戏观
也许很多人会好奇,Vanillaware究竟是以什么样的思路来开发游戏、又是怎么做到2D之王的,笔者在这里可以很负责任的告诉大家,神谷盛治是一个完完全全的游戏制作人,而非经营者,作为一个只有艺术家的团队,Vanillaware的套路对于绝大多数游戏厂商来说不具备可复制性。
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观点:谷歌如何为独立开发商提高曝光率
谷歌最近推出了一个重要的新规则来禁止Google Play平台的应用进行欺诈宣传。谷歌禁止垃圾广告的做法是很好的,然而,新的规则并没有解决该平台的核心问题,那就是应用曝光率极低。Rob Weber认为谷歌可以采取一系列措施提高自己平台的曝光率,比如改革排名系统;解决五星评价问题;创建独立开发商专栏;把开发商的YouTube频道加入应用介绍页面;提供更好的广告解决方案。
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SE百万系新作《Million 演义》三国剑灵化
就目前的情况来看,美术表现对一款手游产品的影响力之大不亚于玩法体验。而说到美术就不得不提起去年在国内大热的日系卡牌手游《百万亚瑟王》了,这款操作较为繁琐、流量消耗较高的产品硬是靠着出色的日系美术表现在当时获得了相当出色的成绩。而最近有消息称,MA的开发商SE将与韩国Actoz合作推出《百万亚瑟王》的海外定制外传《百万演义》,游戏预计将于一段时间后正式推出。
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观点:免费游戏是未来 传统游戏才是真坑
免费游戏在近些年非常火,但业内也不乏反对的声音。最近Scattered Entertainment公司总经理Ben Cousins就表达了他对免费模式的支持,把对免费游戏的攻击和摇滚或者电话等事物联系到了一起。他认为免费游戏和这些新事物一样,在最初出现的时候会被人们认为很愚蠢,所以Cousins说,现在反对免费游戏的说法可能在未来被认为是个笑话。
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蓝港《神之刃》首月流水破4000万
蓝港在线今日宣布,蓝港“第三剑”《神之刃》自3月20日登陆全平台以来,上线30天流水超过4000万,4月26日当天充值达到389万。截至目前,《神之刃》已经登陆国内超过100家渠道平台。作为一款3D游戏,《王者之剑》客户端相比很多2D产品还要小巧、仅45M,技术上优势帮助这款产品能获得更好的用户转化。
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360手游Q1数据报告 卡牌新增数量下滑
4月28日,360手游发布了Q1数据报告。数据报告指出了老游戏魅力不减,在游戏下载排行榜和收入排行榜依旧居高不下;从新游戏上线测试时间可以看出强势IP作品层出不穷,但是Q1卡牌题材的游戏增量明显减少。
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[炉石传说]进全球主要地区iPad收入前十
在获得了所有地区PC玩家们的欢迎之后,暴雪最近推出的iPad版《炉石传说》似乎在iOS平台获得了相似的影响力。在亚洲成为了韩国和中国收入榜冠军,而且在美国的收入排名也在前十名,欧洲五国只有意大利地区是第11名,该游戏在其他四个国家都进入了收入榜前十名。当然,没有游戏天生就是能够在App Store成功的,所以,如果《炉石传说》想要在收入榜获得更好的名次,还需要展示更强悍的战斗力。
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触控2014Q1营收2.37亿:流水达3.66亿元
触控科技2014年一季度流水为3.66亿元,2013年第四季度为2.64亿元、2013年第一季度为1.34亿元。触控科技2014年一季度营收为2.37亿元,同比增长126.01%,环比增长44.20%。相对应的,2013年第4季度营收1.65亿元,第一季度1.05亿元。一季度净利润1275万元(205万美元),而2013年4季度则亏损5026万人民币。
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2014Q1中国网络游戏市场规模251.3亿元
2014Q1中国网络游戏市场规模达到251.3亿元,同比增长23.5%,环比增长3.0%,移动端游戏市场规模进一步增长,成为第二大细分领域市场,智能移动端游戏成为最重要的推动力。
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《使命召唤》前制作人建立手游工作室
从手游大规模爆发之后,越来越多的游戏公司和制作人纷纷“下海”,在手游这个充满机会和用户的市场上一试身手,近日,又有一位大大也加入其中。《使命召唤》、《泰坦陨落》的制作人、同时也是Infinity Ward和Respawn Entertainment的创始人之一的Vince Zampella于近日成立了一个名为Nuclear Division的手游工作室。
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高峰对话:只有5%成都团队真把产品做完
热酷CEO刘勇以成都研发环境为例,谈到了目前产品实际情况,“在成都曾经一度有一千个研发团队,或者少说一点,有700个研发团队,只有5%的团队真的把这个产品全部做出来了。一个主程三个月以前在这家公司,半年以前在另外一个工作室。我觉得成都这个地方是一个很浮躁的地方,做研发的非常浮躁。”
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“怒鸟”光环渐退:Rovio去年利润同比减半
Rovio最近发布的财报显示,该公司去年的净利润为5060万美元,收入2.162亿美元,虽然收入和2012年的2.11亿美元相比相对稳定,但该公司的利润和同期的1.06亿美元相比已经大幅缩减。该公司利润减少的主要原因是没有能够通过微交易模式的免费游戏获得成功。Rovio称利润增长的下滑主要是因为2013年进行了大量投入,不过去年投入最大的《愤怒的小鸟Go》并没有能够为该公司带来理想的收益,不过,Rovio的收入并不只依靠游戏。
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2014Q1 GungHo业务状况说明
昨天晚些时候,GungHo就其2014年Q1财报举办了一场业务状况说明会,从会议资料上来看,目前GungHo虽然还保有PC在线游戏的业务,但手游业务占总营收的97.7%。与2013年Q4相比,广告宣传费用也回归到正常水品,这也是2014年Q1净利润上涨的一个原因。目前GungHo旗下6款手游在日本国内共获得4000万下载量(不包含重复下载),手游事业可谓如日中天。
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“被骗股”结局:曹政与蔡文胜和解?
从各路媒体、微博上的转发来看,主要观点是原4399 CTO曹政的“1.5%的股份变成了万分之七”,程序员败给了资本家。到了今天上午,关于这起业界关注度颇高的事件,有了一些反馈。貌似双方已达成了和解。然而,这其中或许存在一些为了解决纠纷而刻意说的“善意的谎言”,比如为什么说“2011年曹政离开4399?”
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Gameloft收入增长放缓 14年Q1同比增4%
Gameloft今天宣布了Q1财报,该公司第一季度销售额为5620万欧元(7780万美元)同比只增长了4%,2013年的收入增长只有12%,是该公司自2009年以来增幅最小的,收入增长减缓主要是因为自2013年夏季以来缺乏主要产品的发布。该公司透露,过去30天Gameloft在智能机或者平板上的游戏玩家超过了1.6亿。