• Chillingo高管:未来如何寻找手游大作

    Chillingo作为游戏业大佬EA的一个分部,主要负责发行独立开发商们的第三方手游,并且希望把他们的游戏变成大作。2009年,Chillingo因为发布了独立手游《愤怒的小鸟》大获成功,随后EA以2000万美元收购了该公司,那么,在如今所有开发者都能自己发布游戏的手游领域,手游平台的开发商们还需要发行商吗?GameLook在此整理了外媒对Chillingo总经理Ed Rumley的采访稿:

    2014-04-24
  • 日本学生主机游戏时间减少 手游是主因

    学生一直是游戏消费者中比重非常大的一类人群,最新的调查报告显示,任天堂的主机在学生群体中有着压倒性的人气,但近7成的学生每天玩游戏机的时间不足1个小时,并且近4成学生花在主机游戏上的时间开始减少,而这其中有很大一部分原因是因为学生们在手游上花了更多的时间。

    2014-04-24
  • Cocos2d-x v3.0引擎正式版本发布

    历过半年多的精心打磨,Cocos2d-x v3.0正式版本最终发布!相比于去年9月份的Cocos2d-x v3.0-alpha版,正式版本在渲染器、性能、兼容性、稳定性等方面都得到了质的提升,并新增对WinPhone8的支持。

    2014-04-24
  • [刀塔传奇]注册破千万:留存率安卓平台第一

    《刀塔传奇》发行商龙图游戏对外宣布,截止至4月19日,《刀塔传奇》全平台总注册用户已突破1000万人,活跃用户接近200万人,在各渠道中,比较夸张的数据是在360,截止目前,《刀塔传奇》在首发平台360上的下载量已经突破560万,并创下单平台46万的日下载量的成绩,仅360一家渠道就贡献了产品下载总量、营收的50%。

    2014-04-24
  • 如何提高长期留存?看成功游戏怎么做

    长期留存是App Store和Google Play手游最重要的因素之一,不管你的游戏是什么内容或者主题,大多数的免费手游都需要获得用户并且提高他们的参与度。长期留存策略是被开发商们低估的,该策略通过在游戏里给玩家看到他们通过时间或者资金的投入可以发展到什么地步。开发商需要通过玩法、有趣的功能以及社交功能提高玩家参与度。但要记住的是,你要为他们绘制一个明确的目标,告诉玩家下一步怎么发展,并且让他们直观的看到。

    2014-04-24
  • 专访腾讯《火影忍者OL》制作人张晗劲

    《火影忍者OL》同日本版权方的合作采用了一种行业内的新型合作模式——“监制委员会”,包含了集英社、NBGI、CC2、东京电视台等相关的主要机构。5月的内测版本中,将加入岸本齐史为游戏设计的两个新角色,新角色很有可能会出现在漫画和动画里,我们已经有这个计划了

    2014-04-24
  • 小米路由器“分享”PS2游戏公然支持玩盗版

    4月23日,小米举办了一场新品沟通会,会上雷老大发布了小米路由器、小米路由器mini和小米盒子增强版3款产品。实际上新品沟通会本身确实有些乏善可陈,但作为战略性产品,小米路由器还是成功成为了人们的关注焦点。但非常让人不解的是,作为代表官方态度和门面的官网,在小米路由器官网上的显眼位置上,居然出现了一则非常作死,而且是作大死的信息——小米路由器能“分享”PS2游戏。

    2014-04-24
  • NaturalMotion:[笨拙忍者]推Android版本

    在2013年底成功发布之后,NaturalMotion最近把《笨拙忍者》发布到了Google Play平台,该应用是一款互动角色游戏,使用了NaturalMotion自研的Euphoria技术,该工作室曾用了10年的时间研发这款引擎。该游戏发布之后首周就获得了1000多万次下载,曾进入148国iPhone下载榜前十和83国iPhone收入榜前十。在今年1月份,Zynga斥资5.27亿美元收购了NaturalMotion,该工作室之前推出的CSR Racing、My Horses系列都是非常成功的手游。

    2014-04-24
  • 巴别万龙:[放开那三国]长线运营策略解读

    由巴别时代开发的《放开那三国》已运营3个月有余,在这款产品的第一阶段,其成功突围市场,取得不俗的表现。三个月后的《放开那三国》则进入了产品的第二阶段,如何实现良好的长期运营业绩是巴别时代着重思考的。巴别时代万龙谈到了两大目标:“维持活跃”和“稳定收入”,以及实现的办法。

    2014-04-24
  • Talkingdata徐懿:分析数据提高游戏收入

    如何获取游戏的数据、如何理解数据,并进而转化为游戏良好的表现,是每个业内公司都在思考的问题,同时这也是个技术活,讲求正确使用工具、同时还要有良好的方法论和数据模型。在GameLook北京开放日现场,TalkingData COO 徐懿做了《如何通过数据分析提升游戏收入》的主题干货分享。

    2014-04-24
  • Zynga高层换血:平卡斯不再担任日常职务

    Zynga公司CEO Don Mattrick今天宣布了一些重大人事变动,创始人马克平卡斯不再担任公司的日常管理职位,由CPO接任董事会主席职位,这次的人事变动还包括Alex Garden担任工作室总裁,Henry LaBounta担任首席视觉官,Jennifer Nuckles担任CMO等,Zynga还发了财报,该公司Q1收入1.61亿美元,净损失6100万美元,不过这已经超出了华尔街以及该公司的预期,Mattrick还透露,上周发布的手游《FarmVille 2:乡村度假》下载量已经突破400万次。

    2014-04-24
  • 玩家的攻击性并非来自游戏的暴力表现

    人们时常会听到游戏使得玩家更具攻击性更具暴力倾向这样的言论,而最新的研究结果表明,玩家的这种变化或许并非来自于游戏中的暴力表现,而是源自玩家心理层面的欲求不满。

    2014-04-24
  • 日漫题材手游近况不佳?渠道推荐减弱

    根据艾瑞mGameTracker监测到的2014年3月数据显示,在iOS第三方和Android榜单中,由日漫改编的游戏在移动端的表现均不尽如人意,排名最靠前的《梦想海贼王》也在100名开外,其它产品的曝光量都非常有限。总体来说,这几个IP的市场占有率在下降。

    2014-04-24
  • 坑爹的投资人和创业者你敢要吗?

    愚蠢的创业是浪费时间,盲目的投资是浪费金钱,愚蠢的创业者和盲目的投资人走到一起便是浪费生命。生命在于折腾,但要找准好折腾的对象,坑爹的创业者和盲目的投资人是要不得的。

    2014-04-24
  • 调查:外人不知的国内游戏圈薪水现状

    在互联网领域中赚钱最快是哪块?毫不犹豫的说肯定是游戏,一款好的游戏产品能立即让一家小的游戏公司立刻爆发式的增长,用“一人得道,鸡犬升天”来形容一点也不为过,而我今天要说的并不是游戏行业里的创业奇迹,而是当下游戏行业与从业人员的一部分现状。

    2014-04-23
  • 互联网精神不单能做肉夹馍,也能做手游

    西少爷肉夹馍的一炮而红,很大程度上源于这群在BAT这样的大公司待过的创业者所具备的互联网精神;目前看来他们的创业还是比较成功的,这说明利用互联网精神对传统行业进行改进、升级完全是可行的。游戏行业在此前的30多年里一直处于制作者主导市场的状态,而在移动互联网时代的背景下,关注用户需求、根据用户需求打造产品,或许是未来在移动游戏,乃至整个游戏市场中生存下去和赚大钱的关键。

    2014-04-23
  • 百度整合91完毕:50万月收入以下37分

    百度在4月23日下午召开“创见未来”移动游戏大会,并在会上正式公布旗下品牌“百度移动游戏平台”。百度移动游戏平台将整合百度手机助手、91助手以及安卓市场三大应用商店,针对移动游戏的商务、运营及推广等业务实现统筹,并辅以百度旗下其他平台的贴吧、社区、视频、搜索等各类资源;此外,口袋巴士、18183等游戏媒体助力。

    2014-04-23
  • CWW成立 日本游戏或将走出孤岛

    经历了2013年手游的爆发式增长,越来越多的日本游戏厂商想要走出去,并且他们意识到他们必须走出去,而海外厂商们也是挖空心思想要进入日本这个用户付费能力极高的市场给自己的财报添砖加瓦。CHORUS WORLDWIDE(以下简称CWW)将化身日本和海外市场沟通的桥梁,而这家公司的董事长是曾在EA、微软、索尼这些著名游戏公司任职的金亲晋太郎。

    2014-04-23