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维权之火下的思考:何不深挖本土IP
最近有关手游圈维权的事件不少,从东映联合DeNA、完美抓《圣斗士》到这两天的的《暴走武侠》侵权事件,都反应出国内外厂商开始重视国内市场。如果说在2013年初,中国手游市场在国际上的地位尚处于“孤岛”状态的话,那随着去年一整年中国手游市场发生的“井喷式”发展,这个产出价值112亿,增幅达246%的新兴市场显然已经引起了国外同行的关注,以至于维权这种事已经从国内圈子烧到了国外。
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日本手机页游付费能力比原生手游更高
一组日本手游玩家游戏情况调查。此次调查的主题是日本手游玩家的基本游戏倾向以及付费、广告等商业相关的信息。月平均付费“超过5000日元”的这一选项中,网页游戏玩家达到了10.4%,而应用游戏玩家只有5.6%。在“最近一个月内有付费记录的玩家”中,选择“看到正在玩的游戏里的广告”的占35.1%,“提前登录可以获得特典”占21.9%,由此可见广告宣传对于游戏付费还是有着较大影响的。
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TabTale进入全球发行商下载量前十
以色列发行商TabTale最近宣布旗下游戏和教育应用不仅在全球范围内突破了3亿的下载量,该公司的MAU增长到了2500万,在2012年12月,TabTale的总下载量还只有2000万,所以这个年增长率差不多是1500%,同时该公司还成为了全球发行商下载量前十名的公司之一。该公司CEO Sagi Schliesser解释了公司迅速增长的原因:
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对于免费游戏用户获取成本的2大误解
免费模式的数据依赖性改变了游戏策划和研发过程中特定功能团队之间的互动方式。现在的用户获取就像是一鸟在手,而产品研发就相当于二鸟在林,决定哪个更有价值需要一个评估过程。产品研发在有些案例中,或者说在多数游戏中是有优势的,但是如果说这永远是最有效率的ROI投资点的话,就忽略了数据分析的必要性以及重要性。
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观点:日本游戏业应走出孤立的死胡同
虽然去年日本的手机游戏市场增长显著,但仔细观察我们不难发现。日本的手机游戏市场更像是一种逆来顺受的被动成长,鲜有富于勇气的自我突破和创新。榜单上真正属于日本公司原创并且在世界范围内受到认可的作品寥寥无几。这对于曾经的游戏第一帝国来说,无疑是一种悲哀。
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日本手游玩家调查:1个月为用户流失高峰期
随着iPhone的成功引进,日本手机游戏玩家群体迅速扩大,手机应用市场的销售额于2013年12月首度超越美国,成为世界第一。此后,面向海外开发者的媒体信息开始增多,日本的手游玩家动向也成为世界瞩目的焦点。基于这样的背景,日本知名公司CuberZ对日本市场手游玩家的动向展开了调查。
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NCsoft年利润上升3%至1.5亿美元
韩国老牌网游公司NCsoft近日发表了公司年度财务报表,该报告显示NCsoft净收入同比增长3%至1.5亿美元(1590亿韩元),同时总收入基本持平在7.14亿美元(7570亿韩元),而公司表现最出色的产品仍然是其知名游戏《天堂》。
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西山居获小米2000万美元融资幕后
上周五(2月14日)晚间,金山软件(HK,03888)发布关联交易公告称,公司附属企业Westhouse(以下称西山居)获得小米2000万美元投资入股,西山居主要从事游戏研究及开发业务。有业内人士表示,小米入股西山居的主要意图在于研发和渠道的互补;而从投资金山云再到入股西山居,金山已经成为了小米生态的一部分。
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TalkingData Analytics发布新版:开放API
此次发布的TalkingData Analytics 1.9版本最大的亮点就是为开发者开放了API接口,此接口开放后,开发者可以通过接口读取自己产品的事件信息以及指标数据,对数据进行更深入的分析和处理。通过API调用数据不受页面、形式的约束,开发者可以根据自身的数据需求,更灵活的分析数据,按照个人的业务需求和习惯制定个性化的数据报表,实现精确化营销和精细化运营。
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观点:游戏策划和市场营销应该是相反的
策划和营销甚至是完全相反的,游戏策划最重要的参考依据是目标测试以及玩家行为追踪。策划们真正应该关心的是,他们实际在游戏中所做的。如果是自己的原因导致游戏失败,而不是游戏本身的原因时,玩家们会觉得你的作品更有趣。
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真相只有一个!手游[名侦探柯南]成绩斐然
若论国内动漫迷心中最强大的侦探,那只有一个——就是那个永远长不大的“名侦探柯南”。现在以该动漫IP制作的解密类手游《名侦探柯南×逃脱游戏》已于2月12日正式登陆日本App Store,这款由日本游戏开发商CYBIRD发行的免费游戏发布后在免费榜上的走势一路向上,目前稳定在免费榜第2的位置上。值得一提的是,这款以“关卡购买”为收费点的游戏已经进入了日本IOS畅销榜Top100的行列。
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EVA手游原来是个COC!COC包治百病?
抄袭COC的《进击的巨人 为自由咆哮》上架仅一周时间,发行方DeNA今天又公布了一款同样抄袭COC的手机游戏《EVA 魂之净化》.唏嘘之余,GameLook也想看看DeNA这一招鲜,吃遍天的伎俩究竟能走多远,何况这一招还是从别处偷学来的。
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超成功的公司早期都是怎么干活的?
他们非常看重产品质量/用户体验。甚至有些苛刻—他们经常花大量的时间在细节上面,这些细节乍一看似乎并不是很重要。他们通常都会开源节流。除了相对缓慢的招聘速度外,他们在公司从创建之日起就很注重节约成本。
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[神庙逃亡]下载破5亿 开发商推出玩具计划
《神庙逃亡》系列手游已经推出了将近三年,这款曾经轰动全球的作品在过去获得了令人非常惊讶的成绩。随着《神庙逃亡》的综合下载量突破5亿次,Imangi Studios透露了发布该系列角色毛绒玩具的计划。Factory Entertainment和Basic Fun将在2月16日至19日纽约举行的第111届美国国际玩具展中展示《神庙逃亡》系列的产品。
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Flurry:圣诞节效应不再 下载量增长下滑
许多研发商都习惯想要满足用户,及时发行游戏应用,不过现在看来圣诞节似乎失去了之前的势头。在2012年圣诞期间手机应用下载量剧增90%,而一年后,增加率下降至11%。
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周鸿祎:互联网思维不是”万能药”
今天越来越多的传统行业正在受到互联网的冲击,众多企业面临着互联网的挑战,希望更好地理解互联网。于是,互联网思维这个词不胫而走,也越来越热,但我很担心互联网思维最后变成了“包治百病”的万能药。
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乐元素日本市场连续三款游戏挺进畅销榜
由乐元素发布的线型战略游戏《メルクストーリア -癒術士と鈴のしらべ-》自2014年1月31日上线即获得Google的官方推荐,目前畅销榜排名21位。据了解这款新游戏的活跃用户arpu已近2美金,付费用户arppu更是高达50美金,仅依靠android版本上线13天收入近90万美金,这种表现即使放在日本市场也可谓绝对的佼佼者,据乐元素内部透露,IOS版也会于近期在日本发行。
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蜗牛蒸汽风《黑金》走向全球 签约艾薇儿
蒸汽朋克风格、外加魔幻题材,这样一款对中国玩家来说题材充满神秘感的端游,却是由国内游戏厂商打造的,这就是蜗牛已开发了数年的端游产品《黑金》。蒸汽朋克Steampunk是一个有着特殊含义的词,其源流至少可以追溯到19世纪末,从世界范围内看,蒸汽朋克可谓一个被孕育了百年历史的强大IP,影响了国外一代又一代年轻人