• 肖阳:沃商店的游戏发展状况及运营建议

    2013年底大家都预测2014年玩法越来越多、越来越丰富,更多新的玩法得到用户青睐。轻 度游戏依然是主体,占据绝对的份额,网络游戏没有那么广泛,卡牌类依然是主流,上述产品还有很大的上升空间。随着IP知名度,IP是天然的推广优势,在整 个推广过程中非常讨巧的,同时可以发现,无论是否有IP,20—30兆被用户广泛接受。

    2014-03-25
  • 昆仑万维张益豪:昆仑手游海外发展之路

    有三句话“贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴”,这是我们内部同仁分享的三个重要的观念。我也想把它分享给大家。我认为成功的道理大家都懂,只是你有没有做而已。昆仑一直比较坚持这个观念。首先,从贴近用户说起。用户是我们的衣食父母,唯有让玩家满意,我们才能得到丰硕的果实。

    2014-03-25
  • 乐逗游戏苏萌:拥抱移动游戏用户

    乐逗游戏COO苏萌在TFC大会上透露,乐逗游戏一直都是发行商,我们在游戏发行过程中取得了这样的成绩,乐逗的国内用户有将近4亿人,技术团队有接近200人,以前我们对性能的优化和压包都进行过研究。技术团队可以支撑本地化手游,现在发行的单机游戏都是面向海量用户,技术团队已经有很好的积累

    2014-03-25
  • 腾讯周涛:2015年分给开发者100亿

    在过去三年里边,腾讯通过开放平台的模式已经给到第三方合作伙伴带来总收益超过50亿,截至2013年底的时候,在腾讯的开放 平台总收益超过1亿元公司就有十余家,其中月流水超过一千万应用就有26个,这个数字在今天还在持续增长,那我们预计在未来两年,我们将会给第三方合作伙 伴带来超过100亿总收入。

    2014-03-25
  • 中国手游CEO肖健:发行商的未来之路

    2013年移动游戏发行商获得了快速发展,2013年月流水千万级游戏产品有60%由发行商完成发行,发行商已成为移动游戏产业非常重要的驱动力。肖健认为,未来发行商的核心竞争力将从以下几个方面体现,包括强大的运营体系、立体化营销能力、强大的区域分销能力或全球化分销能力、产品储备能力和发行节奏的良好控制。认为通过发行的介入,产品市场效果超于渠道和CP预期的发行商就是好发行商,这就是发行商所带来的价值所在。肖健同时结合中国手游自身的发展战略布局来分享了怎样打造发行商的差异化竞争力。

    2014-03-25
  • 从Facebook到手游:Wooga的“成功漏斗”

    德国柏林的Wooga公司在社交游戏领域取得了令人瞩目的成就,但对于一家成立了五年的老牌社交游戏公司来说,从Facebook游戏转向移动领域并不是那么容易的事情。去年秋季,该公司发布了《糖果爆破》(Jelly Splash),和Pearl’s Peril一样,获得了非常大的成功。现在,Wooga的收人70%来自手游领域,在旧金山举行的GDC 2014大会上,Begemann接受了采访,以下是GameLook整理的采访稿:

    2014-03-25
  • 苹果推Indie Game展窗:支持独立开发商

    最近小型工作室似乎被各大平台热捧,苹果公司也当仁不让的推出了新的政策,该公司在App Store增加了“独立游戏展示窗”(Indie Game Showcase),旨在推广iOS平台的独立开发商制作的优秀游戏。和其他部分不同的是,该公司并没有把所有的独立开发商的游戏都加入进去,苹果选择了专注于特殊的开发商,并为之进行精确的帮助。

    2014-03-25
  • 育碧:下月推手游《特技摩托前线》

    育碧今天透露该公司将在4月10日发布iOS版《特技摩托前线》,这是开发商RedLynx的摩托车平台游戏系列的最新作品,曾在Xbox 360和Steam平台大获成功。《特技摩托前线》是一款免费下载的游戏,故事背景是未来人类必须通过摩托车穿越复杂的地形才能够生存下去。在每次各大主机商公布财报的时候,育碧的移动收人几乎都是占比最低的,通过推出免费手游《特技摩托前线》,育碧希望自己可以在160亿美元的手游市场分到一杯羹。

    2014-03-25
  • 盛大卡牌《勇者世界》公测:与渠道联运

    由盛大游戏代理运营首款日系阵列卡牌—《勇者世界》,于今日11:00正式开启双版公测,这是盛大今年推出的第二款手游新品,与去年不同,《勇者世界》公测选择了与国内渠道联运,安卓版本在国内多家平台联合首发,包括360、UC、豌豆荚、当乐等平台。

    2014-03-25
  • Wargaming推手游《坦克世界闪电战》

    Wargaming的CEO Victor Kislyi对于手游的态度可以说是变化无常的。不久前还在说“手游是娘娘腔们玩的”,Kislyi的公司今天就宣布了一款《坦克世界闪电战》(World of Tanks Blitz),也就是Wargaming著名PC游戏《坦克世界》的手游版本,他在GDC 2014大会上透露了这款手游的一些细节:

    2014-03-25
  • PS+服务降格 或为免费游戏开道

    熟悉PS系列的朋友们多半都知道“PlayStation Plus(以下简称PS+)”这项服务。而其中最具吸引力的,当属免费下载完整版游戏了。不过近日,“每年提供55款以上免费游戏”这一组信息却消失了。这也就意味着,虽然这项服务本身仍将继续,但在量上可能会有不小的降格。

    2014-03-25
  • 任天堂:考虑为3DS增加Unity引擎

    至本周为止,3DS已经发布了3年,但任天堂仍然在希望为这款掌机寻找可以提高研发的工具。在接受Siliconera的的采访时,任天堂北美贸易许可部高级经理Damon Baker称,该公司正在考虑为自己的便携平台引入Unity引擎。

    2014-03-25
  • 7k7k独代3D回合手游《主公别打脸》曝光

    由7k7k代理、指尖互动研发的3D回合制RPG手游《主公别打脸》将于4月中旬开启公测,游戏采用Unity 3D引擎开发。据悉,该游戏此前在91平台进行的不删档首测中,次日留存率42%、三日存留率31%,周存留率17%。作为目前市面上少见的3D回合制三国类产品,本作在美术表现形式上被加了不少分。

    2014-03-25
  • 爱乐游《雷霆战机》日收入破千万:双榜第1

    由爱乐游开发、腾讯独家代理的“打飞机”手游《雷霆战机》于3月20日在微信、手Q正式上线,据gamelook的了解,《雷霆战机》这款游戏这几天的收入上升非常快、单日峰值收入已超1000万元。从目前的《雷霆战机》的收入表现来看,不出意外,2014年爱乐游的对赌轻松完成。

    2014-03-25
  • UC九游林永颂:渠道合作手游预热是关键

    UC九游林永颂大会分享,做手机网游和做端游十分相像,渠道预热是游戏成功的关键,根据每一个渠道的实际情况制定运营的方针。最核心的是前期预热、炒作非常重要,而不是把手机网游当做简单的APP,做好上线就这么简单;第二,既然渠道特征情况不一,我们就应该按照每个重要的渠道运营情境做运营。

    2014-03-24
  • GDC:免费游戏之风或将吹向主机平台

    PS4与过去的主机很大的一点不同在于首发时就有三款免费游戏——《WarFrame》、《Blacklight: Retribution》、《DC Universe Online (DCUO)》。手游的免费游戏大家都很熟悉了,但主机平台的免费游戏到底成绩如何?在本次的GDC上,SCEA的座谈会“F2P on PlayStation -CAN IT WORK?”我们得到了一些答案。

    2014-03-24
  • 百度手游2月报告:卡牌占TOP10收入榜一半

    在新上线的网游中,角色扮演、策略、动作类网游的数量达到一半以上,而这些游戏大都属于重度网络游戏。2月安卓和iOS双平台新上线游戏的数量总共81款,其中新上线网游62款,单机19款。2月安卓网游收入前十名中,卡牌类手机游戏占据半壁江山,数量达到5款.在iOS网游收入前十名中,卡牌类游戏的数量同样多达5款,其次为RPG类和动作类游戏。

    2014-03-24
  • 《炉石传说》主策:做游戏不是以快取胜

    炉石传说》主策Eric Dodds在今天的GDC 2014大会上分享了这款游戏的创作过程以及暴雪内部一个小团队做数字卡牌游戏的一些策划心得。Dodds说,“做游戏不是研发火箭,不是以快取胜的,在《炉石传说》这款作品中,我们有大量不好的主意需要尝试,然后避免这样的错误”。Dodds还提醒说,开发者们,不管是暴雪还是其他公司的人,永远不应该希望找到一个满意的歇脚点。创造者们从来不会想要停止增加东西,有时候,你需要适应自己喜欢的功能不被采用。

    2014-03-24