• [骷髅女孩]开发商:单个角色研发成本130万

    虽然业内游戏爱好者的数量很多,但真正了解研发成本的人并不多。对于大多数人而言,研发成本可能顶多只是一个整体概念,但可能很少有人想到,一个格斗游戏的可玩角色研发成本其实都需要130万元以上,据《骷髅女孩》开发商Lab Zero Games透露,该游戏可玩角色单个研发成本在20-25万美元左右!

    2016-05-16
  • 日本社交游戏现状:1%用户撑起一半收入

    对于全球的移动游戏市场来讲,日本市场可以说是一个特例。当各国的手游市场都已经走进原生游戏时代的时候,手机页游依旧占据着较高的占比,甚至对于DeNA这样的手游大厂来说,手机页游的收入反而还高于原生游戏,这在其他市场可以说是相当罕见的。此前日本社交游戏设计师,也是《你为什么迷上智龙》的作者铃屋二代目也就日本社交游戏市场进行分析。

    2016-05-13
  • [倚天屠龙记]手游今日登陆iOS 张雨绮代言

    今日,完美世界与胜利游戏在北京泰富酒店举办“刀剑合一,完胜江湖”《倚天屠龙记》手游上市发布会。张雨绮代言、金庸正版MMO武侠手游《倚天屠龙记》于今日登陆iOS,并将于本月18日全平台上线。这是完美世界与胜利游戏两家大厂的首次深度携手合作,同时也是张雨绮第一次代言手游。

    2016-05-13
  • BioWare创意主策:MMORPG玩家行为巨变

    曾几何时,MMORPG是PC领域最热门的内容,当时的玩家们很愿意为了完成游戏人物和获得升级经验点而每天投入大把的时间,但这样的日子或许已经一去不返了。《星球大战:旧共和国》创意主策Charles Boyd在最近接受采访时表示,随着玩家行为的巨大转变,MMORPG必须寻找新的发展方向,由于生活节奏的加快,如今的玩家们希望在更短的时间内完成更多的事情。

    2016-05-13
  • 育碧年入103亿 [饥饿鲨世界]一周下载千万

    法国游戏发行商育碧今天发布了2016财年报告,截至2016年3月31日,该公司的销售和收入都超过了预期,其中,销售收入13.94亿美元(约103.35亿人民币),同比瞎话4.8%;非IFRS运营收入1.69亿美元,盈利率增长了12.1%,非IFRS每股收益1.13欧元。在截至3月31日的第四财季,育碧销售收入达到6.25亿欧元,比一年前的1.7亿欧元有了非常大的增长,同比增幅267.7%。数字游戏收入4.467亿美元,同比增长16.7%,占据总收入的32%,毛利润增至78.1%。

    2016-05-13
  • 2016UnrealOpenDay打造内容制作盛宴

    由老牌实力派游戏制作团队Epic Games全力打的 2016 Unreal Open Day(中国站)于5月10日上海四季酒店隆重开幕。本次开放日规模超过500人之多,作为游戏内容制作领域的年度盛宴,Unreal Open Day不仅是广大玩家的天堂,更是众多游戏制作团队每年一次的狂欢。为了呈现出更多具有行业价值的干货与新技术,本届Unreal Open Day,主办方Epic Games更是卯足了力气,邀请了包括行业大咖,Epic Games技术专家以及业界主流硬件与游戏公司的工程师们为大家带来关于虚幻引擎的最前沿开发技术分享。

    2016-05-13
  • [守望先锋]压力测试:全球参与玩家超970万

    5月13日凌晨2点,暴雪《守望先锋》官方Twitter宣布,自5月5日起开始的压力测试中,全球参与的玩家超过了970万,游戏正式版将于5月24日全球发布,并将登录PS4以及Xbox One平台。从参与玩家数字来看,这是暴雪迄今为止压力测试最成功的一款游戏,此前的《风暴英雄》用了近半年的时间才达到这样的数字。不过,该游戏正式发布将会以最低198元的价格发售,对于很多人来说仍是不小的门槛,从公开的截屏和视频来看,其制作质量秉承了暴雪一贯的高水准。

    2016-05-13
  • 6人3年研发的2D横版射击游戏[Holodrive]

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在主机游戏平台,射击游戏拥有非常重要的地位,而在PC游戏平台,MOBA游戏近几年已成新贵。由于对游戏质量和玩家数量的…

    2016-05-13
  • Oculus Rift和三星VR头盔销量达到百万

    据Oculus今天在官网发布的博客显示,该公司旗下的相关虚拟现实头盔已经卖出了100万套,不过其中大多数都是来自三星Gear VR的销售。该公司表示,2016年4月份使用Gear VR的用户达到了100万,这对于一个新兴市场来说是不错的消息,目前这些消费者都处于Oculus的生态系统中,SuperData公司分析师预计,VR市场规模有望到2020年增至400亿美元,但专家们预计2016年的销量增长会比较缓慢。不过,考虑到GearVR的出货量,业内开发商们已经可以开始制作具有突破性的大作产品了。

    2016-05-12
  • 认知度暴增:年底全球将有10亿人了解电竞

    虽然电竞最初是由于核心玩家而逐渐形成的小众领域,但如今电竞已经成为了全球级别的娱乐活动。据业内分析公司Newzoo透露,到2016年底,全世界将有10亿人了解电竞。这家分析公司对全球16个市场进行了调研并且发现竞技游戏的认知度从2015年的53.7%增长到了目前的65.7%,对于电竞来说,这是一个巨大的进步,随着电竞行业规模超过了4.63亿美元,该领域还会继续增长。

    2016-05-12