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Oculus创始人:开发商对VR游戏预期别过高
Oculus创始人Palmer Luckey在本周的GDC大会上继续宣扬他的VR研发信息,不过,他同时也提醒开发者们的是,要对于通过这个新技术可以获得的短期回报持有更加实际的预期,因为毕竟VR设备仍处于初期阶段。Luckey表示,“VR成为真正巨大的市场和空前的成功是需要时间的,所以人们也应该逐渐地增加投入,不要一上来就说,‘我们要进入VR领域,因为这个市场到2018年会达到千亿美元级别,哪怕我们只是占百分之一的份额,那么到时候也能成为十亿美元级的公司’,但我觉得实际上并不是这样的,这只是我的猜测。”
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近期热门ARPG手游盘点:如何吸引用户
无论是PC时代还是现今的移动时代,动作RPG类型的游戏一直都占据着市场的主流。据了解,2015年重度手游市场ARPG占据接近一半的市场份额,拥有极其庞大的用户基础。不过,ARPG市场虽然庞大,但并不是每个公司都能分一杯羹。每年全球有成千上万的ARPG进入市场,但这之中能存活下来的却不到万分之一,竞争之激烈是其他类型游戏所罕见的。那么在竞争愈加白热化的今天,一款能够吸引玩家的动作RPG手游需要具备什么条件呢?今天,我们就来盘点一下近期市场上表现抢眼的五款MMOARPG,看看他们都是如何成功吸引到玩家的。
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阅文集团登陆TFC 网络文学泛娱乐成主流
3月18日上午,2016第12届TFC全球移动游戏产业大会—阅文集团企业专场在北京盛大召开,阅文集团副总裁罗立出席了本次专场,围绕阅文集团构建以IP为核心的泛娱乐战略以及在泛娱乐领域的优势等方面发表精彩演讲。阅文集团版权营销授权总监谢正瑛在发言中着重指明了网络文学与移动游戏的深刻羁绊,并就阅文成熟优质IP做了推介。开放共创、IP共生,阅文集团再一次展示构建文学、游戏、动漫、影视泛娱乐全产业链的勃勃雄心。
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国产手游[Beat Stomper]获2296次推荐
最近,一款叫做《Beat Stomper》的物理音乐解谜手游就获得了苹果在全球160多个国家和地区的首页大图推荐,目前已经累计在iPhone和iPad平台获得了2296次苹果推荐。据笔者了解,该游戏由24岁的台湾独立开发者洪执宇(Rocky Hong)创作完成,之前他单人创作的《磁场迷阵(Magnetized)》曾获得过巴哈姆特ACG创作大赛金奖,还被德国工作室抄袭过。去年,他还参与了《聚爆》开发商台湾雷亚的神秘RPG新作《Sdorica-sunset》的研发和设计。
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DataEye:2015年移动电竞大小赛事近百场
2015年在行业巨头和资本的推动下,中国移动电竞蓬勃发展,整个移动电竞产业生态迅速构建。在产业端,包括游戏研发和发行厂商、电竞俱乐部、赛事、移动电竞平台、直播平台等移动电竞产业各个部分纷纷兴起,一个相对完整的移动电竞产业生态已经初步构建。在产品端,包括腾讯、网易、巨人以及英雄互娱在内的多家游戏厂商都推出了以MOBA和FPS为代表的竞技类手游。
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腾讯15年财报:手游营收213亿 同比增53%
3月17日,腾讯公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。公司增值服务业务收入同比增长35%至2015年第四季的人民币230.68亿元。网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元。该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。
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[物竞天择2]收入破亿 7人耗时6年完成研发
去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款收入破亿的独立游戏《物竞天择2》,这款融合了FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而来,随后由Unknown Worlds的7人团队耗时6年完成研发,作为首次开设工作室的创始人Charlie Cleveland由于经验不足,期间工作室数次面临破产。在复盘博客中,他详细讲述了《物竞天择2》成功的5个原因,以及由于种种原因而没有做好的一些方面。他表示,游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛,所以这款游戏研发采用了6年时间。
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《穿越火线》手游同时在线突破600万
两会期间,腾讯CEO马化腾提出了“泛娱乐是内容产业的方向,过去的IP版权是割裂的,所以系统的综合开发这些IP,一定是大势所趋”的观点,引发了行业对IP开发趋势的讨论,而就在两会结束后的一周,作为腾讯游戏旗下的王牌游戏之一《穿越火线》正式公布了玩家同时在线突破600万的消息,这不仅进一步证明了《穿越火线》在腾讯依然拥有的能量,或许也在暗示着《穿越火线》将会展开更多元化的IP开发。
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《作妖计》布局新生力量 抢占泛用户市场
据知情人透露,初见科技上半年的主打产品《作妖计》欲抢占泛用户市场,如今又添林允这张王牌可谓是如虎添翼。据了解,该作是一款鬼畜合体卡牌手游,逗趣呆萌的核心与林允在《美人鱼》中树立的形象极为相似,两者合作除可以有效增加曝光外,还可以借助粉丝效应进行推广延展,强化用户对产品风格的认知,作为打通用户的核心元素。
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日本轻小说十年:市场扩大危机并存
十年来,日本轻小说市场持续扩大,但繁华的背后竞争与危机并存。近年更是新竞争者持续涌入,各书店销量差距减小,新人生存困难,MediaMix效果日渐衰微。日本小山研究室的学者铃木理惠,对日本漫画与轻小说市场的从2006年开始的十年发展变化,进行了深度研究。她制作了本文的数据图表,向我们展现了一个危机四伏的轻小说战场。