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文化部文化行政处罚程序规定
(1997年12月31日文化部第12号令发布)
第一条 为了规范文化行政处罚行为,保障和监督文化行政部门有效实施文化行政管理,保护公民、法人或者其他组织的合法权益,根据《中华人民共和国行政处罚法》(以下简称《行政处罚法》),制定本规定。 -
互联网文化管理暂行规定
(2003年5月10日文化部令第27号发布,2004年7月1日文化部令第32号修订)
第一条 为了加强对互联网文化的管理,保障互联网文化单位的合法权益,促进我国互联网文化健康、有序地发展,根据《互联网信息服务管理办法》以及国家有关规定,制定本规定。 -
非经营性互联网信息服务备案管理办法
信息产业部令第33号
《非经营性互联网信息服务备案管理办法》已经2005年1月28日中华人民共和国信息产业部第十二次部务会议审议通过,2005年2月8日发布,自2005年3月20日起施行。
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互联网著作权行政保护办法
国家版权局、国信息产业部令2005年第5 号
为了加强互联网信息服务活动中信息网络传播权的行政保护,规范行政执法行为,根据《中华人民共和国著作权法》及有关法律、行政法规,制定本办法。 -
文化市场行政执法管理办法
为了规范文化市场行政执法行为,加强文化市场管理,维护文化市场管理秩序,保护公民、法人和其他组织的合法权益,促进文化市场健康发展,根据国家有关法律法规,制定本办法。
文化市场行政执法管理办法 文化部令第36号 2005年6月16日文化部部务会议审议通过,2006年3月16日发布,自2006年7月1日起实施。 -
关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知
根据《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发[2006]32号)的精神,文化部会同有关部门于2008年12月下发了《动漫企业认定管理办法(试行)》(文市发[2008]51号)。为促进我国动漫产业健康快速发展,增强动漫产业的自主创新能力,现就扶持动漫产业发展的有关税收政策问题通知如下:
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文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
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“网络游戏虚拟货币发行企业”、“网络游戏虚拟货币交易企业”申报指南
根据《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发〔2009〕20号),为开展经营性互联网文化单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务” 业务的申报和审批工作,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号),《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第27号发布,文化部令第32号修订),特制订本指南。
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申请设立经营性互联网网络游戏单位的审批
申请设立经营性互联网网络游戏单位的审批
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网络文化经营许可证申请
申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审后,报文化部审批。申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:
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网络游戏【产品经理】不同品质的区别
1、公司有实力,市场部门有足够能力带来一定规模的用户群体做支撑。
2、平均每周ACU在4万人,PCU在5~6万人。
3、周平均充值收入人民币30万元。
【产品二:核心关注点】
1、日平均在线750人,由于是单日的在此规模上x7=5250人(周)。
2、平均日消费在人民币5000元左右,周消费35000元。
3、公司规模较小,缺乏用户的导入能力,只能依赖产品经理的个人发挥所支撑。 -
1.24上海 Flash和网络游戏开发主题交流会
活动主题:Flash和网络游戏开发
1月24日 • 上海 • 浦东 • 博雅酒店
基于FLASH的网络游戏开发
Flash平台和SNS游戏开发
Flash应用程序的内存管理机制和优化方法 -
盛大获Wemade、Actoz《热血传奇》电影改编权
盛大游戏宣布与韩国Wemade和Actoz公司签署协议,获得《热血传奇》的电影改编权。10年前《热血传奇》揭开了中国大规模网络游戏时代的开端,缔造了中国网络游戏史上一个传奇。伴随着此后《热血传奇》系列篇的陆续上线,盛大游戏已经成功地塑造出一个经典的网游品牌。此次《热血传奇》进入影视娱乐业,也将是盛大游戏在网游品牌跨行业延伸上的重要探索。
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巨人投资总监:研发人员费用到一定水平就打住了
许怡然:我看产品看得稍微长线一点,我觉得短线人数冲得比较高,未必就能证明这个游戏长期能持久,我主要看团队,看做产品的人的水平怎么样,经过实战成功过,或者说在实战的战场上摸爬滚打年头比较长,又能潜心做产品的的人成功概率会高一些,产品最后长期的能够留存用户赚钱的可能性会好一点。我们也发现一些不错的人才,这些人虽然以前实战经验未必特别多,但是心态非常好,研究得特别细,学习得也特别好。
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大话之父:纯粹研发公司,融资确实是非常难谈
梁宇翀:我之前是做研发出身的,当我是纯粹研发公司时候,确实融资是非常难谈的,跟他们谈的时候,他们就会觉得,研发公司都是受制于人,所以他们更喜欢运营类公司,实际上单独做运营又不是那么OK,原因就在于运营一个产品做得好还OK,其实(产品OK)运营的时候还是有很多风险。
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当前网游行业的真实写照
腾讯类似北京的沃尔玛,超市内有各种各样的品牌啤酒(游戏)销售,每款啤酒(游戏)都有一位促销小姐(PM)向顾客推销自己的产品。有固定的经营场所,稳定又庞大的客源,所需要的是提供菜单化多类型产品名录供消费者前去选择。
盛大是便利连锁店,有很多的连锁门店,文学平台打通了,收购华友世纪和酷六。拥有浩方,边锋等平台。遍布城市多角落的网点式布局,以往只供应自产自销的产品(游戏),如今战略调整为并非只经销自身的产品。欢迎有实力的供货商伙伴提供产品,盛大负责向消费者推销产品获利,盛大于是完善自身的销售货品菜单。 -
2010:SONY大裁员2万人 Capcom暗示将大裁员
索尼娱乐SCE近日表示,将会在2010新年到来之际,裁减员工2万人以减轻2010年的开支压力!而此举最少可以节省约3000亿日元的开支,这些被节省下的开支将会全部投入到游戏开发以及主机竞争等方面,保证索尼能在2010年能够保持前几月的良好势头,争取在2011年实现扭亏为盈。
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SecondLife:崩溃的虚拟网络社会
PC Pro杂志的编辑们近日回到“第二人生”游戏中,重新观察这个几年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。这里现在已经变成了荒凉寂静,与世隔绝的孤岛,而且赌博和性交易泛滥成灾,说是道德沦丧也毫不过分。“第二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会,在失去了与现实的深度关联和约束之后,如何因人性的弱点而走向必然的衰落。