• SessionM:“核心玩家”调查报告

    SessionM最近发布的一项调查报告显示,在对2.6万玩家的调查中,该公司发现核心用户的游戏时间占玩家总游戏时间的81%,进行的游戏活动比普通用户多11.8倍。玩家们下载游戏最重要的原因是朋友的推荐(占36%)。其次是游戏的好评较多(23%),排名第三的原因是游戏提供忠实度奖励项目(19%)。

    2013-08-06
  • 中国互联网100强报告发布

    中国互联网协会近日发布了2013年度“中国互联网100强”报告。据了解,该报告是针对在中国大陆境内注册并开展互联网业务的企业,综合考察企业2012年营收、在线业务(网站)访问量和访问速度体验三项指标数据,对企业进行的综合排序和分析评价。其中众多网游公司榜上有名,如网易、盛大网络、巨人、完美世界等。

    2013-08-06
  • 分析:欧美四家发行商的数字化转型

    对于传统发行商来说,每个季度的数字收入都在增长,而且这部分收入占总收入比例的份额越来越大。由于这些发行商之前是依靠传统的零售包装游戏为主,因此数字收入的增长意味着他们在数字分销时代有了更好的发展机会。以下是对动视暴雪,EA,Take-Two Interactive和育碧四家发行商的数字收入分析:

    2013-08-06
  • [植物大战僵尸2]是与非:看外资公司接地气

    大陆版《植物大战僵尸2》“坑”的声音随它登上免费榜前三后不绝于耳,反观大部分在海外排行第一“不坑”的舶来品在国内榜单却难觅踪迹——作为汉化的的绝对是另外一种体验感的休闲头牌的续作,Popcap中国相对EA、UBI等可谓是对大陆玩家做了不少的研究,笔者却认为这也许是未来单机向休闲游戏的里程碑!

    2013-08-06
  • 微信、手机QQ加入游戏中心:《天天爱消除》首日iOS下载量破百万

    腾讯于8月5日正式发布了iOS版微信5.0,同期发布的还有手机QQ 4.2.1版本,这两样腾讯移动端的神物都增加了一个重磅功能:游戏中心,同时支付系统也已上线。gamelook先来晒下腾讯的战绩,可以肯定的是,首款微信游戏《天天爱消除》今日仅appstore正版市场下载量破了100万次,这是一个让刷榜公司感到“绝望”的下载量

    2013-08-05
  • 《DOTA2》外服在线人数逼近50万

    根据从Steam平台获得消息,今日《DOTA2》外服的最高在线人数达到495,282,逼近50万大关,这距离《DOTA2》7月22日同时在线达到35万仅有半个月时间;而今日Steam平台的最高用户再现量为5,372,075,这意味着有近1/10的Steam在玩《DOTA2》。

    2013-08-05
  • 深度解析MOBA类游戏十年变迁史

    提到MOBA,只怕大多数玩家都是所知不详,即便更具体一点的提到MOBA类游戏,最多会有人觉得似曾相识,曾经就有一个有关MOBA的网上问卷调查,选项是你认为以下哪款游戏属于MOBA类游戏,给出的答案分别是:A\LOL;B\DOTA;C\澄海3c或真三;D\以上都不是。

    2013-08-05
  • 魔兽世界水墨动画:少昊皇帝系列首章曝光

    暴雪于上周六的VGL北京站上曝光了一段WOW视频《少昊的罪责》,这是继去年的《熊猫人之谜》开场动画后,暴雪又一次将旗下作品的视频动画在中国进行全球首映。与暴雪以往好莱坞大片级CG不同,本段视频呈现了一种中国水墨风动画。这也是少昊系列动画的第一章,剩下的5章将陆续公布。

    2013-08-05
  • 浅论卡牌手游策略设计

    根据职业习惯,暂且把游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。此篇不是要讲网游设计的心理学与方法论,上文端游时代的游戏策略性介绍作为引子,现在直接进入正题:卡牌手游设计的策略变化。

    2013-08-05
  • 《七龙珠.触碰战斗》IOS 版:触屏街机格斗

    由 NAMCO BANDAI Games发行的格斗手游《七龙珠.触碰战斗》自今年三月底推出Android版后,又于近日推出了IOS版,游戏采取收费下载制运营。推出1天后上窜至日本App Store收费榜第3,目前排名已升值收费榜第2。该游戏目前仅在日本地区上架。

    2013-08-05